Контакты

Что должен делать керри в доте 2. ICCup — Керри в доте

Основной стиль игры персонажа определяется ролью, которая, в свою очередь, зависит от характеристик и умений юнита. Наличие в команде юнитов разных предназначений делает ее весьма динамичной и богатой интересными тактиками, поскольку каждый из героев способен взять на себя подходящую задачу и отлично с ней справиться.

Carry

Класс керри включает в себя воинов с большим потенциалом в конце игры, но очень слабых в начале. Именно они имеют преимущественный шанс принести своей команде победу и потому должны быть отлично защищены более сильными на первое время катки воинами. Для того, чтобы открыть все свои способности керри приобретают дорогие артефакты и искусно используют свои умения. Однако, если в команде будет очень много керри, это может значительно усложнить игру, так как каждый геймер будет пытаться заработать золото и опыт, что в определенном проценте замедлит заработок золота и опыта другим персонажам.

Семми керри в Dota 2

Более слабый вид керри, но достаточно сильный без особого лута и способностей благодаря начальным характеристикам. Такие герои особенно полезны вначале и в середине катки. В случае, если обстоятельства будут складываться плохо, то семми способен взять на себя основные обязанности.

Хард керри в Dota 2

От него зависит большая часть победы. Такие юниты не особо полезны на начальных этапах игры, но способны в короткий срок убивать противников под ее окончание.

10 сильнейших керри Dota 2


Spectre

Сильный в ближнем бою юнит, обладающий набором специальных навыков. Имеет в своем арсенале уникальную пассивную способность, которая наносит чистый урон, при этом игнорируя броню противника - Desolate. В определенных ситуациях она бывает крайне полезна и эффективна. А умение Dispression часто вселяет во врагов ужас, отражая и отклоняя вражеский урон в определенном радиусе вокруг Spectre. Еще более интересной способностью можно назвать Haunt. Она позволяет герою напасть на всех героев сопернической команды сразу, появившись из ниоткуда. Данный юнит является единственным в Dota 2, кто способен не приложив усилий лишь своим присутствием на поле боя уничтожить врагов.

Void

Входит в число самых сильных carry доты, умеющих в одиночку уничтожать вражескую тиму. Обладает самым мощным уклонением в Dota - BackTrack, а так же имеет Time Lock - мощный термобаш. А Cronosphere дает возможность герою провоцировать RAMPAGE и тем самым отправлять вражескую тиму в таверну.

Lone Druid

Является, вполне вероятно, сильнейшим воином Dota 2, от которого в страхе бегут многие соперники. Своим тяжелым натиском и обильной атакой он способен воссоздать уйму проблем для вражеской команды и стать настоящим испытанием для группы сопернических героев. Примечательностью особенностью Lone Druid является то, что геймер сможет играть сразу за двух героев: за друида и его компаньона Spirit Bear, который так же имеет ряд умений и шесть слотов. В сумме юниты имеют 12 слотов, а это дает им большое преимущество перед врагами. Игра с Lone Druid потребует большой скорости, т.к. управлять придется одновременно двумя героями.

Phantom Lancer

Поражает противников количеством клонов. Пока его копии фармят для персонажа итем, он способен спокойной находиться в стороне. Лансер способен вступить в схватку с сильнейшими героями, точнее, отправить на них свои копии. Вступает же юнит в бой крайне редко и фармит вражеских персонажей своими иллюзиями.

Anti-Mage

Входит в число наиболее мобильных героев и один из быстрейших фармеров в Dota 2, а так-же обладатель самого быстрого Atak Speed. Антимаг - отличный, быстрый и сильный воин, который может стать весомым соперником любому юниту, так-как все персонажи нуждаются в манне, без которой они практически ничего из себя не представляют. Герой обладает большим резистом манны и, вполне вероятно, наилучшим телепортом в игре. Вступает в бои Антимаг неожиданно, ровно как и выходит из них.

Chaos Knight

Внушительно сильный и невероятно быстрый керри игры Dota 2. Спастись от его преследования крайне сложно, особенно если на него в таверне были приобретены соответствующие предметы. Способен бросать во врага неизвестного происхождения поток энергии, отнимающая у сопернического юнита приличный процент хп. Особенно эффективен данный примем, когда Хаос Кнайт преследует кого-либо. Главной способностью всадника является создание нескольких клонов, наносящих равно пропорциональный оригиналу урон врагам, но получающие в два раза больше урона. Они отлично подходят для штурма, снимая критический дамаг. Будучи окруженным копиями Chaos Knight очень трудно остаться в живых.

Phantom Assasin

Невероятно сильный и ловкий герой, способный убивать врага за доли секунды, при этом нанося им феноменальный дамаг, в чем ей помогает критический урон, равный - 450%. Свой ловкости Фантом Ассасин обязана своему телепорту и способности Blur, дающей 40% уклонения.

Medusa

Вероятно, единственный персонаж керри Dota 2, чей полный потенциал способен раскрыться и приумножиться в несколько раз в бою против всей тимы соперника. Гаргона одна из тех немногих героев, которые могут стоять против целой командой противников и при этом оставаться живыми. А правильные артефакты добавят внушительный процент к ее неуязвимости. Умение Mana Shield поглощает 50% наносимого дамага за счет манны. Гроза тимы имеет в своем арсенале очень мощное замедление, за счет которого можно выпускать одним разом пять стрел. Но, перед тем, как сражаться против всей вражеской команды, придется некоторое время пофармить.

Ursa

Ему по гневу практически нет равных, особенно на начальных этапах катки. Универсальная машина для уничтожения может фармить Рогана в одиночку. Способность Overpower дает возможность наносить врагам дамаг с огромной скоростью, а Fury Swipes способствует увеличению силы атаки и, соответственно, наносимый героем дамаг с каждым следующим нанесенным ударом в несколько раз. Активированная супер способность Урсы погружает его в гнев, увеличивая характеристики и блокируя 80% урона в сторону Урсы.

Troll Warlord

Герой, обладающий большой скоростью атаки и удивительной скоростью передвижения, что делает его мобильным. Персонаж дальнюю и ближнюю форму боя. Эффективный ултимейт Battle Trance превращает Тролля в мощного мясника, а в сочетании с Begserker"s Rage Active он превращается в сильного красного монстра, против которого могут устоять лишь некоторые юниты. При грамотной сборке артефактов герой становится практически неуязвимым и способен гордо и достойно сражаться на своей линии, отправляя многих врагов к фонтану.

В заключение можно сказать, что керри - это очень эффективные герои, некоторые из которых способны проявлять свой потенциал даже с начала игры, что не свойственно классу. В конце катки они превосходят большинство других персонажей и становятся настоящими тащерами. В частности, играя за carry, следует обладать соответствующими навыками игры в Dota 2.

У каждого игрока в Dota 2 периодически возникает вопрос – как играть еще лучше? Можно ли это или есть какой-либо предел?
Конечно же предела нет и совершенствоваться можно постоянно, начиная от реакции самого игрока, и заканчивая пониманием макро и микро моментов игры. Мы затронем и эту тему, но сейчас наша цель ответить на главный вопрос – Как быть хорошим, сильным керри в игре и что для этого нужно?

Если Вы задались этим вопросом значит, Вам уже известны основы игры и мы не будем в них вдаваться, поговорим о чем-то более серьезном. Для лучшего понимания разделим на пункты, что же необходимо делать, чтобы стать действительно кором игры. Сядьте поудобнее, статья не из маленьких и требует тщательного анализа.

Для начала, кто же такой керри (от англ. Carry – основа, нести) герой Dota 2 да и любой другой MOBA игры. Керри это герой, при грамотной командной игре на которого, способен привести свою команду к победе путем принятия грамотных решений и своевременного контроля своего персонажа. В каждой команде должен быть как минимум один хороший кор-персонаж, иногда их может быть 2, но не более (да, скажете, в пабчиках есть и 5 коров, но это не нормально). Ну и собственно, как же быть хорошим carry?

1.Первое, на что стоит обратить внимание - на грамотный выбор керри-героя. Никогда не пикайте керри первым. Сначала необходимо дождаться выбора саппортов, затем оценить начальный пик вражеской команды и уже, исходя из этого, выбирать героя на позицию carry. Среди саппортов всегда желательно иметь хотя бы одного героя со станом, чтобы облегчить кор-персонажу убийство вражески героев.

2.Когда Вы уже видите первых 2-3 героев команды противника, Вы должны здраво оценить, кто же может быть в их пике на позиции керри. Например, если в пике врага Witch Doctor и Invoker, то, вполне вероятно, что кором может быть Void т.к. оба предыдущих героя неплохо заливают урон в купол Войда. Вам нужно принять решение – или самому забрать Void, забанить его (если играете в капитан моде) или взять такого героя (или 2 героев на команду), который неплохо его контрит.

3.После пика Вам необходим правильно выбрать линию, на которой Вы будете стоять вместе с Вашим саппортом (или саппортами). Чаще всего это легкая линия, туда мы и пойдем. Далее все предельно понятно – фармим крипов и по-возможности убиваем героев при помощи саппортов или соло.
Потренируйтесь с ботами если у Вас есть проблемы с добиванием крипов. Добейтесь такого результата, чтобы из пачки крипов Вы за каждого получали золото. Также не забывайте добивать своих крипов, чтобы вражеским героям доставалось меньше опыта и золота.

4.Прийдя на линию (да и всегда по игре) Вам необходимо оценить, как команда противника может Вас убить. Если во вражеской команде слишком много станов, то Вам необходимо вести себя осторожнее и не подставляться под них. Грамотно переагривайте крипов, чтобы они находились как можно ближе к Вашей вышке. Если же в команде есть роумер (персонаж с невидимостью, например), напрягите саппортов купить вардов да и сами помните, что потенциально, рядом может быть на одного героя противника больше.
Если же саппортов нет (пабчик), то не пожалейте денег на варды, они спасут Вам жизнь т.к. в случае смерти Вы все-равно потеряете те же самые 200 монет, за которые могли купить варды, а так Вы еще и фармить будете, и опыт получать – двойная выгода за какие-то варды.
Не забывайте и про смоки. Внимательнее следите за тем, не ушел ли кто из героев вражеской команды с линии на ганк. Вполне вероятно что герои уже подбираются, чтобы отправить Вас в таверну и лучшим решением будет немного спрятаться в лес до появления героев противника на карте.

5.Если Вас все-таки окружили и Вы понимаете, что выхода нет – кастуйте свиток телепортации на базу, если у Вас мало здоровья, или на другую линию, где Вы некоторое время сможете спокойно пофармить.
Если же на Вас напали и точно убьют, то читайте ниже:
грамотный игрок должен понимать, сколько урона нужно, чтобы забрать его героя. Если Вы видите, что Вас долго бьют, а противник, пытаясь быстро Вас убить, потратил все свои станы, то просто делайте телепорт у них из под носа на базу и, скорее всего, ничего Вам не помешает уйти таким образом.

6.Таким образом мы фармим в начале игры. Что еще стоит понимать – никогда не терпите на линии. Если Вы не получаете фарм, срочно требуйте стянуться саппортов и помочь Вам фармить, или же сами меняйте линию. Например: Ваш хардлайнер идет в легкую, а Вы идете в харду т.к. там Вам будет проще.
Если ситуация не позволяет поменять линию, то просто подфармливайте лес, пока крипы не дойдут до Вашей башни или противник сильно занаглеет и начнет ее пушить. Главное это всегда получать какое-то количество золота в минуту и никогда не стоять на месте. Убили всю команду противника? – сносите вышки, не можете зайти на хг и спушить базу? – заберите Рошана и попробуйте это сделать с Эгидой бессмертия.

7.Если позволяет возможность, можно самому устроить ганк. Или же, если Вы видите, что на других героев Вашей команды нападают – сделайте телепорт и помогите отбиться, тем самым заработав некоторое количества золота и опыта.

8.Пожалуй, самым главным является принятие решения о покупке того или иного предмета, артфеката. Если Выбрать неправильный итембилд (сборку предметов) то можно проиграть карту даже идеально все исполняя. Вы банально сделаете ошибку, купив не тот предмет, и понеслось.
Как же действовать?
a)Если в команде противника большинство героев с магическим уроном, то покупка бкб поможет Вам дольше жить в драке и легче уничтожать противника. Если магии немного, то можно напрячь сапортов на покупку меки, пайпы или же (к редких случаях) приобрести их самостоятельно, например для вайпера покупа Mekansm вполне обоснована.
b)Если в команде врага много физики, то не лишним будет покупка артефактов на броню (кираса, шива) или же неплохо зайдет ранний butterfly т.к. дает уклонение. Персонажам с основной характеристикой Сила неплохой зайдет Тараска и т.п.
c)Если команда противника намерена быстро Вас спушить, то необходимо приобрести трэвела, чтобы вовремя предотвратить все попытки это сделать, а также приобрести battle fury, maelstrom, чтобы быстрее уничтожать противника со стратегией пуша.


d)Если в команде противника мало контроля (всего один стан, дуэль) то грамотным решением будет покупка линки, чтобы быть практически неуловимым.
e)Если кор персонаж противника по урону в любом случае будет сильнее Вас, то неплохим решением будет правильное использование blade mail, чтобы противник убил сам себя.
f)если в вашей команде совсем нет станов, прикупите хекс или эбисал блэйд. А если герой врага сильно зависим от своих заклинаний, но в то же время не собрал ничего на подсейв, купите орчид и преподайте урок.
И еще очень много таких моментов, на которые всегда нужно обращать внимание. Научитесь анализировать пик противника перед началом каждой игры, чтобы понять, чего стоит опасаться, а также вовремя проверяйте инвентарь вражеских героев на появление новых, опасных предметов.
В команде противника есть орчид – купите бкб, еул, манту, или лотус орб. Появился блинк – прикупите форстаф чтобы избегать ганка и быть мобильнее.

9.Почти все, но есть еще пару моментов и один из таких это никогда не расслабляйтесь во время игры. Даже если Вы просто фармите и у Вас все замечательно, все может измениться за секунду. Допустим Вы фармите на 10 минуте и уже собрали половину BF на антимаге, как вдруг врывается акс с блинком и отправляет Вас в таверну. Об этом нужно помнить всегда. Если в команде противника есть герой, собирающий Shadow Blade или Blink, всегда стоит быть на готове и уметь вовремя среагировать.

10.Никогда не заигрывайтесь. Допустим, Вы успешно спушили башню пока команда противника в таверне. Если Вы понимаете, что, возродившись, враг сможет Вас забрать, то лучше отойти, перегруппироваться, купить новые артефакты, и продолжать пуш с новыми силами, чем зайти немного дальше, пытаясь спушить очередную башню, и попасть под град скилов, который обрушит на Вас команда противника.

11.Никогда не идите на поводу Вашей команды. Если Вы точно понимаете, что в данном сражении Вы проиграете (у вашей команды многие скилы в кулдауне, у вас мало маны и хп), то лучше отойдите, даже если все остальные члены команды пошли в нападение.
Также, никогда не нападайте без предварительной разведки и подготовки:
-в команде противника инвизер, возьмите дасты или гем
-нет видимости на карте – отправьте иллюзию или саппорта проверить. Лучше пусть погибнет саппорт, чем основной персонаж
-воспользуйтесь сканом, чтобы угадать положение противника.
-точно уверены, что противник в той части карты – активируйте смок и вперед за фрагами.

12.Если вражеская команда решила быстро спушить лайн, а Вы все еще не готовы к сражению, то не нужно врываться и погибать. Лучше отдайте башню или в это же время также постарайтесь спушить вражеские здания – получайте золото, в то время как противник осаждает Ваши вышки или же постарайтесь перехватить крипов с линии, которую пушит противник, чтобы активировать backdoor protection.

13.Ваша цель в сражении выжить любой ценой и при этом забрать как можно больше героев вражеской команды. Для этого, научитесь выбирать правильную позицию (не лишним будет приобретение блинка или форстафа), вовремя оступить и снова вернуться в бой (например, сларком выйти из сражения, подрегениться от ульты и вновь ворваться, или поставить вард джагернаута и также восстановить себе здоровье), заманить противника туда, где его будет ждать Ваша команда и разобратьcя с ним.

14.И, пожалуй, последнее. Почаще пересматривайте реплеи своих игр, анализируйте их, чтобы понять, где Вы допустили ошибку, где что-то не прожали, в каком месте нужно было напасть, а в котором отступить. Если Вас убили проанализируйте почему так произошло и что Вы могли сделать, чтобы выжить в той или иной ситуации. Это очень важно - видеть игру со стороны, а не от камеры героя. Так можно получить намного больше опыта, чем просто играя в доту.

А также огромное количество моментов, понимание которых приходит с опытом игры. Вам нужно понимать, что чтобы выигрывать в Dota 2 мало просто играть в игру и наслаждаться ею, нужно также правильно и своевременно мыслить, принимать решения.
Для кого-то все прочтенное ничего не значит, но если Вы не из тех, то правильно поймите и проанализируйте информацию, а затем используйте ее в игре, чтобы привести Вашу команду к победе игра на carry персонаже.

Керри Дота 2 является наиболее ответственной ролью, ведь именно на нем в большинстве матчей строится игра. Керри в Доте 2 получает максимум золота с карты, а также максимальную опеку со стороны своей команды для того, чтобы в конечном итоге реализовать свое преимущество и уничтожить трон противника.

Хороший игрок на этой позиции должен уметь:

  • хорошо фармить;
  • покупать нужные предметы в разных ситуациях;
  • всегда знать возможности своего героя;
  • понимать игру.

Однако для того, чтобы все эти усилия не были напрасными, нужно пикать действительно сильных персонажей, которые смогут в итоге оправдать ожидания и уничтожить своих врагов. Именно поэтому мы предлагаем вам свой ТОП керри Дота 2, чтобы вы знали, какие именно герои сейчас наиболее актуальны и помогут вам поднять свой процент побед.

ТОП-1. Chaos Knight

Несмотря на то, что Chaos Knight никогда не находился в топе популярных персонажей, на сегодняшний день он является одним из сильнейших керри в Доте 2. Сила героя заключается, в первую очередь, в его простоте, благодаря чему он имеет очень высокий винрейт, особенно на низких рейтингах. Стирая большинство персонажей буквально одной кнопкой, он может легко закончить игру в свою пользу.

Немаловажной особенностью героя является то, что его основной атрибут – сила, благодаря чему к последнему уровню у него просто огромное количество здоровья, и пробить его невероятно тяжело. Большой урон, хорошая выживаемость и предельная простота в освоении – ключевые причины настолько высокого винрейта этого персонажа.

ТОП-2. Drow Ranger

Еще один простой для керри Дота 2, которым можно легко поднимать свой рейтинг. По сути, все, что делает «Тракса» - это стреляет и изредка дает безмолвие второй способностью, поэтому играть на ней еще легче, чем на Chaos Knight.

При этом она обеспечивает всю свою команду дополнительным уроном, но действует данный бонус только на героев с дальним боем, из-за чего следует заранее договариваться с командой о том, чтобы пик строился для Дроу. Помимо этого, крайне желательно иметь каких-то толстых саппортов, которые смогут не пускать противников к лучнице, ведь при сближении с ней она теряет много ловкости, а это чревато не только для самого героя, но и для его команды.

В итоге получается простой герой, который помогает команде на линии и по игре.

ТОП-3. Terrorblade

Terrorblade всегда являлся одним из сильнейших керри в Доте 2. Имея крайне сильные способности, огромный урон и большое количество брони, он просто растаптывает своих противников, а если они решат убить его, он просто меняется уровнем здоровья с одним из них и начинает сначала. При этом важно использовать все способности вовремя, в чем и заключается главный навык игры на этом персонаже.

ТОП-4. Bloodseeker

Bloodseeker всегда оставался одним из наиболее универсальных героев, так как одинаково силен как на линии, так и на поздних минутах. Несмотря на то, что он уступает по своей мощи некоторым керри, большинство из них он «выносит» гораздо раньше поздней стадии. Герой крайне прост в освоении, наносит огромный урон и быстро перемещается, благодаря чему играть на нем предельно просто и эффективно. Помимо этого, на него можно собирать самые разнообразные предметы, не придерживаясь какого-то конкретного билда, что позволяет подстраиваться практически под любые ситуации.

ТОП-5. Ursa

Один из излюбленных героев большинства пользователей еще с Dota Allstars. Крайне простой персонаж, который просто прыгает на своих противников и стирает их с карты в считанные секунды, может на ранних минутах забирать Рошана без посторонней помощи и фармить все, что есть на карте. Из перечисленных Урсу можно назвать самой динамичной.

У нас на сайте вы можете увидеть множество гайдов на керри Дота 2 от профессиональных игроков, благодаря которым можете узнать больше тонкостей игры на разных героях.

Вы играете на керри, но хотите стать сильнее? Вы не довольны своими результатами? Или хотите пересесть со слабого саппорта на важного кор-героя? Тогда эта статья вам пригодится.

Роль

Есть три аспекта, которые отличают хорошего керри от среднего или плохого: разгон фарма, макро-контроль, итембилд .

Основная задача керри - победа в лейте. Чтобы победить в лейте, нужно много артефактов. Чтобы иметь много артефактов, нужно много и быстро фармить.

Однако, некоторые керри-герои могут отлично показать себя даже на начальной и средней стадях игры.

Фарм на старте

Для эффективного фарма со старта игры подходит легкая линия. Стоять одному будет трудно почти любому керри, поэтому желательно иметь саппорта (лучше двух), которые будет отгонять от вас противника/ов, по возможности убивать его.

Фармящему герою ближнего боя нужно обязательно иметь хил, чтобы максимально долго стоять на линии, и Stout Shield, чтобы получать меньше урона.

Линию всегда нужно держать на одном месте: крипов противника нужно только добивать; союзных крипов бить так, чтобы их здоровье и количество точно совпадало с вражескими; не подпускать их к башням. Потренироваться держать линию на одном месте можно в лобби.

Выбор героя

Грамотный выбор героя, как правило, во многом определяет исход игры.

Основные критерии при выборе керри:

  • Сильный лейт (Spectre, Slark )
  • Эскейп (Anti-mage, Ember Spirit )
  • Быстрый фарм (Luna, Gyrocopter )

Однако, некоторые герои отклоняются от этих критериев, часто показывая себя еще лучше, например:

  • Wraith King (врожденный лайфстил, крит, реинкарнация, может включаться в замесы, имея всего несколько недорогих слотов)
  • Ursa (довольно самостоятельный керри, способный наносить огромный урон на всех стадиях игры)
  • Clinkz (с 6го уровня может моментально убивать и делать соло-фраги без артефактов)

На стадии пика не стоит ориентироваться исключительно на позднюю игру или пытаться законтрить керри противника. Например, Wraith King против Phantom Lancer будет отличным пиком. Разумеется, Wraith King , сильно уступает ему в лейте, но отлично показывает себя в замесах в ранней игре, поэтому, собравшись на ~15-ой минуте впятером, можно спокойно закончить игру, в то время как Phantom Lancer придется фармить еще ~10-15 минут, чтобы принимать участие и быть полезным.

Разгон фарма

  • Quelling Blade

Любому керри ближнего боя стоит приобрести Quelling Blade. Он не только позволяет добить всех крипов на линии, но и существенно ускорит фарм в лесу.

  • Фарм в лесу

Каким бы образом ни пошла игра, не упускайте возможности фармить в лес.

  • Урон по крипам

Quelling Blade и Battle Fury - лучшие артефакты для разгона фарма героям ближнего боя, т.к. дают огромное кол-во урона по крипам, что позволяет не задерживаться на линии, убивая крипов, быстрее зачистить лес.

Ранняя Yasha или Mask of Madness на керри собирается вовсе не для того, чтобы сильнее бить героев, а тоже для разгона фарма "ловкачей".

Maelstrom, Armlet of Mordiggian - тоже дают огромный буст к скорости фарма, вдобавок делая вас крайне сильными в драках в начале/середине игры.

  • Hand of Midas

Дает дополнительное золото и опыт, но почти бесполезен. Armlet of Mordiggian на любом герое с атрибутом "сила" даст в несколько раз больше денег от крипов, а так же сделает вас очень опасным для героев.

  • Стаки

Не стоит забывать о стаках в лесу, если ваш саппорт не хочет этим заниматься. Стакайте самостоятельно, либо с Helm of the Dominator.

Сложности и ошибки

Большинство керри слабы в начале и середине игры. К сожалению, справиться со сложностями в одиночку почти невозможно, но соблюдать основные правила можно всегда:

  • Следите за картой:

Если в вашей команде нет координатора, который сообщает о каждом передвижении противника, то следите сами. Вините себя, а не команду в том, что вас загангали. Вся команда видит карту одинаково, а если на ней нет опасного вражеского героя - отойдите в сторону , не попадайтесь в область обзора , убедитесь, что вам ничего не угрожает.

  • Не вливайтесь в игру слишком рано:

Многие игроки не могут грамотно оценить ситуацию на карте и свои силы, поэтому начинают участвовать в замесах. Иногда это полезно, но, скорее всего, вы не поможете команде , потому что слабы; потеряете время на фарм ; рискуете умереть , что иногда может поставить крест на вашей дальнейшей полезности.

Каждая смерть сильно отражается на полезности керри. Постарайтесь избегать драк и гангов, если не уверены в силах своей команды. Используйте то время, которое вам дают союзники замесами, для пуша или фарма .

  • Не заходите в темные участки карты:

Часто можно увидеть, что игрок заходит в свой лес, когда там нет вардов, все союзные башни снесены, а на карте видно всего пару героев или не видно вообще никого, но умирает от ганга.

Опять же, кроме этого игрока винить здесь некого. Никогда не заходите в слепые зоны.

  • Никогда не обращайте внимание на то, кто из команды забрал фраг

Разница между ассистом и убийством героя не так велика. Если вам не оставляют фраги, это почти ничего не меняет для вас.

  • Зацикливаться только на "рекомендованных" артефактах нельзя, но и подгонять под игру итембилд тоже нужно в меру

У каждого героя есть сильные и слабые стороны, им стоит уделить именно особенно пристальное внимание. Например, Phantom Assassin, имея свои обычные артефакты (Phase Boots, Black King Bar, Monkey King Bar, Helm of the Dominator) , может наносить невероятный урон по цели, однако, нередко можно увидеть, как, видя Wraith King , ей собирают Diffusal Blade, который никак не делает ее сильнее, чем с обычными артефактами, даже если бы успевал выжечь всю ману Wraith King .

Заключение

Возможно, некоторые из этих правил очевидны, но большинство игроков пренебрегают остальными важными моментами.

Керри герой является неотъемлемой частью любой команды в Dota 2, так как именно этот тип героя является ключевой фигурой во время крупных командных сражений и именно керри герой чаще всего вносит основной урон и быстро убивает врагов. К сожалению начинающие игроки не всегда верно понимают то, как играть за керри и что вообще от него требуется. Из-за за этого в пабах на низком рейтинге можно встретить команды состоящие из одних керри. Само собой чаще всего такие составы быстро проигрывают, не успев понять, что же пошло не так.

Во первых, стоит напомни, кто вообще такие керри герои. К керри (или дамагерам) относятся герои, которые в начале активно фармят и покупают мощные артефакты, а затем уже в полной мере участвуют в командных сражениях и вносят основной урон, определяя исход боя. Пример керри, являются такие герои как:

Учитывая очень большую зависимость от фарма, в первую очередь стоит начинать построение линий с того, куда пойдет керри герой и сможет ли он получить достаточный фарм в начале игры.

Отдельно хотелось бы отметить то, что помимо классических керри есть еще и полукерри герои. Разница между ними в том, что как правило обычному керри нужна поддержка со стороны своих союзников в начале игры на линии, в то время как полукерри может например пойти на центральную линию и вполне себе нормально играть в соло. Таким образом стиль игры керри героя во многом зависит от того, какого именно героя вы выбрали. В статье мы постараемся осветить основные моменты, но у многих героев есть свои нюансы, которые само собой стоит учитывать.

Игра за керри, особенно агрессивная игра, всегда идет бок о бок с большим риском. Дело в том, что большая часть артефактов покупается на урон и лишь часть на выживаемость. Таким образом во время сражения керри всегда находится в большой опасности и в случае ошибки может очень быстро умереть. Также стоит понимать, что жизнь керри зависит не только от самого игрока, но и от союзников, особенно сапортов, которые должны стремится защищать своего основного дамагера. Не стоит стремится убивать вражеских героев в первые минуты игры, слишком сильно рискуя или теряя в фарме. Более чем достаточно в первую половину игры просто не умирать и фармить лучше своих врагов. Для большинства керри героев это является приоритетной задачей на первую половину игры. Само собой, если к примеру ваши союзники на линии удачно начинают бой, то керри обязательно должен помогать, так как именно этот герой способен нанести много урона и обеспечить убийство для себя и своих союзников. Обязательно стоит следить за всей картой и постоянно поглядывать на мини карту. Даже если вы просто стоите на линии и фармите, вы всегда должны быть в курсе, что происходит на других линиях и не ждать, что вам об этом сообщат ваши союзники. Не стесняйтесь покупать . С помощью телепорта можно не только спасти себе жизнь, но и быстро телепортироваться на одну из линий и поучаствовать в выгодном для вас сражении.

Играя за керри нужно помнить о важных ключевых моментах. Во первых, нужно научится следить за циклом дня и ночи. Дело в том, что ночью герои обладают обзором, примерно в два раза хуже чем днем. Таким образом вам будет сложнее вовремя заметить вражеских героев, которые нападают неожиданно из леса. Наиболее опасной является первая ночь, которая наступает на 4 минуте. Это наиболее благоприятное время для ганга. Чаще всего в этот период герои имеют 3 уровень, а значит могут использовать свои основные умения. Если вы играете на линии вместе с сапоратми, то желательно чтобы они начали контролировать ближайший лес и расставили варды, чтобы вовремя заметить приближение врага и не допустить вашей смерти. Будет очень здорово, если вы научитесь каждые 1-2 минуты обращать на центральную линию и следить за тем, когда вражеский герой уходит за руной и какую именно руну он подбирает. Дело в том, что руна (невидимость, скорость атаки, двойной урон) может дать очень хорошее преимущество и ганг с использованием руны может быть очень эффективным. Таким образом, если вы видите, что враг ушел за руной и не вернулся обратно на линию, то очень вероятно, что он направился на линию и может убить вас или ваших союзников. Именно хороший контроль карты позволяет избежать большую часть гангов и сохранить вам жизнь.

Ранее мы говорили, что керри очень зависит от фарма и наилучший фарм герой может получать на линии, добивая крипов. Таким образом, если вы хотите научится хорошо играть за керри, нужно уметь эффективно добивать крипов. Если к примеру вы стоите на легкой линии и можете спокойно добивать всех крипов, то к 10 минуте у вас должно быть около 80 добитых крипов. Каждые 30 секунд выбегает пачка из 4 крипов и в минуты вы должны добивать 8 крипов. Также не стоит забывать и о осадных крипах (катапультах). Добивать их конечно не всегда просто, но за них вы получаете самое большое количество золота и нужно стараться их не пропускать. Само собой добить 80 крипов к 10 минуте это идеальный вариант, который доступен лишь в редких случаях. Дело в том, что вам иногда приходится нападать на врага или отходить куда в сторону и тем самым пропускать крипов, но о фарме вы должны думать постоянно. Если вы не добиваете крипов, значит вы делаете что то, что приносит золото. Если вы играете на линии втроем против 2 или 3 врагов, то хорошим показателем будет 4-5 добитых крипа в минуту. Если же вы стоите в явном меньшинстве и ситуация на линии очень сложная, то неплохим показателем будет 2-3 крипа в минуту и обязательно отсутствие смертей. Говоря о фарме, стоит отметить то, что если вы недополучаете фарм в начале игры, это вовсе не означает, что игра проиграна. Есть огромное количество героев, которым очень тяжело фармить в начале, но который в будущем заметно ускоряются и могут зарабатывать огромное количество золота в минуту за счет например быстрого убийства крипов на линии и чистки леса.

Легкая линия является наиболее безопасным положением для керри для начала игры, так как на этой вас будет сложнее загангать и убить. К тому же ваши сапорты на линии могут делать очень хорошие отводы и тем самым крипы будут сражаться ближе к вашей башне, что также уменьшает вероятность ганга и смерти. Таким образом именно легкая линия является наиболее оптимальным местом для керри.

Defensive Trilane (Трипла)

Чаще всего на легкой линии керри герой стоит вместе с двумя союзниками, так как именно такая тактика дает наиболее выгодное положение. Если против вас стоит один враг, то керри может спокойно фармить, добивая каждого крипа. При этом один союзник остается на линии, защищает керии и всячески харасит врага, а второй керри как правило находится в ближайшем лесу и занимается отводами, ну и фармит. Главное, на чем должен сосредоточиться керри, это просто фарм. Если союзники организовывают атаку, то обязательно нужно им помогать и добиваться гибели врага, но слишком рисковать не нужно и уж точно не лезть под башню. Желательно участвовать в атаке таким образом, чтобы не страдать в фарме, то есть не пропускать крипов. Другими словами нужно точно видеть, когда ваши союзники просто харасят врага или же идут в решительную атаку, с целью убить противника.

Говоря о фарме, стоит понимать, что нужно не просто стоять и автоатачить крипов. Нужно контролировать линию. То есть вы добиваете, и своих, и чужих крипов таким образом, чтобы они встречались ближе к вашей башне. Иногда например можно чуть больше атаковать вражеских крипов, а иногда начинать чуть раньше добивать своих. Также стоит обращаться внимание на то, когда ваши сапорты делают отводы, так как в этом случае по линии будет бежать меньше союзных крипов и возможно вам придется добивать вражеских крипов под своей башней. Само собой под башней добивать крипов сложнее, так как нужно правильно высчитывать урон и вовремя добивать крипов. Чтобы таких ситуаций было меньше, нужно просто заранее видеть отводы и например начинать более активно атаковать вражеских крипов, пока на линии еще остались союзные крипы. Правильный контроль положения крипов на линии дает огромное преимущество. Дело в том, что на боковой линии нужно достаточно далеко бежать до башни, а на легкой линии есть огромное количество возможностей обойти противника со спины. Таким образом, если враг отдаляется от своей башни, то автоматически подставляет себя, то есть ваши союзники могут зайти с тыла и начать атаку. Если все делать правильно, то можно лишить врага не только золота, но и опыта, ради которого он возможно и стоит на сложной линии.

Контролировать движением крипов можно еще с помощью блокировки движения крипов. То есть даже когда идет самая первая волна крипов, вы можете бежать перед ними и снижать их скорость движения, так как они будут спотыкаться о вас. Делать это очень не просто и потребуется некоторая практика, но делать это лучше при каждой удобной возможности. Даже если вы начинаете блочить крипов и один из них проскакивает и обгоняет вас, то это не страшно. Нужно продолжат ьи дальше блочить крипов. Дело в том, что одинокий крип очень быстро умрет от толпы крипов врага и они быстро продолжат свое движение. Блочить крипов нужно все по той же причине, чтобы крипы встречались ближе к вашей башне и у вас было небольшое преимущество. Объяснить на словах принцип блокирования крипов достаточно сложно. Если в двух словах, то вам необходимо бежать перед крипами и в тот момент когда они будут пытаться вас обогнать (крипы имеют хорошую скорость передвижения), то нужно просто немного менять направление движения, то есть бежать как бы из стороны в сторону и смотреть с какой стороны пытаются обогнать вас крипы. Для тренировки можно просто создать игру без людей и ботов и просто побегать по одной линии с волнами крипов и научится блочить крипов. Кому то может показаться, что это пустая трата времени, но на самом деле именно из вот таких вот мелочей и получается так, что вроде бы при одинаковом закупе и равном положении и у вас появляется преимущество.

Если ваши союзники не делают отводы, а например активно пытаются убить врага, то и в этом случае можно вполне себе спокойно контролировать линию. Добивать союзных крипов можно начинать с 50% здоровья. То есть вы можете начинать атаковать своих крипов гораздо раньше, а вражеских крипов лишь добивать ради золота. Таким образом вражеские крипы будут справляться с вашими быстрее и вы снова сможете сдвинуть место встречи крипов ближе к своей башне и снова враг окажется в невыгодном положении.

Отдельно хотелось бы коснуться темы добивания крипов под собственной башней. Такая ситуация может возникнуть в том случае, если ваши сапорты делают хорошие отводы и ни один союзный крип не добегает до башни. Таким образом вам нужно принять решение, что вы будете делать. Во первых, можно принять урон вражеских крипов на себя и убить их всех рядом с башней, но не допускать атак самой башни. Плюс в том, что вы добьете всех крипов, ну а минус в том, что вы точно потеряете часть здоровья. Во вторых, вы можете отбежать к собственной башне и возможно пропустить нескольких крипов, так как их убьет башня. Проблема добивания крипов под башней в том, что защитное сооружение наносит очень большой урон и атакует достаточно быстро. Таким образом у крипа может остаться столько здоровья, что вашей атаки не хватит его добить и следующем же выстрелов башня убьет крипа.Научится добивать крипов под башней это очень важный навык, который пригодится вам во все времена и при игре за все типы героев. Для начала сразу стоит оговорится, что мы будем иметь ввиду ситуацию, когда вы стоите под башней и кроме вражеских крипов никого нету, то есть их атакуют только вы и союзная башня. общее правило, которое вы должны помнить это то, что на убийство крипа ближнего боя потребуется 5 выстрелов башни и удар героя, а для убийства крипа мага (с дальней атакой) потребуется два выстрела башни и 2 удара героя. Таким образом находясь под башней не нужно стоять и атаковать крипов. Можно просто бешать вокруг башни и делать решающий удар после 5-ого выстрела башни, чтобы добить крипа с ближней атакой или же можно заранее сделать один удар по крипу с атакой дальнего боя, чтобы потом не было проблем. Говоря о крипах дальнего боя также стоит понимать, что герой скорее всего не успеет сделать 2 своих атаки между выстрелами башни. Таким образом вы допустим делаете один удар, затем ждете два выстрела башни и затем уже добиваете крипа. Обязательно стоит учитывать атаку героя и если она становится в районе 80-90, то на убийство крипа с дальней атакой, также будет достаточно всего лишь одного удара героя.

Если вы остались на линии в одиночку и вражеский герой не просто находится рядом, а пытается сломать вашу башни с поддержкой крипов, то в этом случае хорошим вариантом будет атаковать вражеского героя и после того, как крипы кинуться на вас, просто начать бегать вокруг башни и делать лишь решающие добивающие удары. Таким образом враг не сможет атаковать башня, так как она тут же начнет атаковать его в ответ. То есть вы и крипов сможете спокойно убивать и башня не получать лишнего урона.

Если дела на линии складываются таким образом, что ваши крипы начинают пушить линию и в конечном итоге оказываются рядом с вражеской башней, то в этот момент нужно как следует следить за картой. Если допустим вы не видите на карте часть врагов и например ваши сапорты находятся слишком далеко, то лучше отступить назад и даже пожертвовать фармом чем подставлять себя. Умирать на линии ни в коем случае нельзя. Если данная ситуация затягивается, то есть по каким то причинам крипы постоянно находятся около вражеской башни, то можно даже немного пофармить в лесу, пока не появится возможность восстановить расположение крипов на линии. Фарм это конечно очень важно, но лишний раз рисковать не стоит. Также важно постоянно следить за тем, где находятся ваши сапорты. Допустим они сначала могут стоять рядом и охранять вас, но видя что вы справляетесь, они могут уйти в лес или отправится в ганг на другую линию. Если сапортов рядом нет, то и играть само собой надо более осторожно. Другими словами не увлекайтесь фармом, а следите за всем что происходит на карте, а не только за здоровьем крипов.

Solo Safe Lane (Легкая линия соло)

Керри герой может неплохо стоять на легкой линии в соло. Тут сразу же стоит отметить то, что в соло можно стоять только против одного врага и для данной ситуации подойдет далеко не каждый керри герой. Фактически можно брать керри героя на соло линию только в том случае, если вы уверены что сможете спокойно стоять на линии и фармить. Брать героев, слабых на начальном этапе игры не стоит, так как вы можете сильно замедлить свое развитие из-за недостатка фарма и в дальнейшем догнать врага по фарму будет тяжело. В остальном же тактика игры в соло на легкой линий ничем не отличается от тактики игры с союзниками. То есть вы точно также активно фармите и правильно управляете линией. Основное различие в том, что у вас не будет союзников, которые будут харасить врага, а значит противник будет постоянно находится рядом с вами и вы будете постоянно конкурировать с ним в фарме. Само собой в конечном итоге вы нафармите меньше золота, чем если бы вы стояли с союзниками (не во всех случаях). Преимущество такого построения линии в том, что вы сможете получать гораздо больше опыта (не нужно делить его с союзниками) и ваши два сапорта могут например пойти на сложную линию или начать активно роумить по карте и искать возможности для ганга.

Очень важно научится добивать не только чужих крипов, но и своих. Дело в том, что враг будет пытаться также как и фармить. Добивая своих крипов, вы не только оттягиваете крипов ближе к своей башне, но и лишаете врага фарма. Таким образом он не сможет быстро купить какие то ключевые артефакты и вы будете иметь преимущество.

Иногда ситуация будет складываться таким образом, что крипы будут стоять в неудобном положении и враг не дает вам спокойно подойти к ним. В этом случае можно атаковать врага (правой кнопкой мыши), что крипы бросились на вас. Далее необходимо просто отбежать назад и дождаться (можно не дожидаться) когда крипы переагрятся на ваших крипов. Таким образом вы в некотором смысле создаете хаос на поле боя и воспользовавшись этой ситуацией можно добивать крипов ближе к своей башне и регулировать движение крипов.

Если выше описанный способ не помогает вам приблизить крипов к союзной башне, то можно просто дождаться следующей пачки крипов и сделать отвод в лес. При этом вы можете даже не стоять вместе с крипами в лесу, а просто сразу же отправится к башне и ждать там приближения вражеских крипов. Даже если враг пойдет в лес, то он потеряет много времени и для него такие похождения будут очень рискованными.

Находясь на линии в соло в первую очередь стоит хорошенько изучить своего врага. Если например вы видите, что враг явно вас сильнее, то в этом случае лучше выбрать более оборонительную тактику и подходить к крипам лишь для того, чтобы добить их. Также важно смотреть на то, что враг купил при стартовом закупе. Если допустим у него совсем мало регена (например только ), то есть смысл играть чуть агрессивнее. Таким образом вы можете даже пропустить нескольких крипов, но выиграете линию в долгосрочной перспективе. Если же враг закупился более менее нормально и на ваш харас ему наплевать, тов этом случае само собой лучше сосредоточится на фарме и стараться добить столько крипов, сколько возможно.

Сложная линия является не самым распространенным местом для начальной игры керри, но все же этот вариант возможен и даже может быть очень эффективным. Основной минус ложной линии в том, что здесь герой очень сильно подвержен гангу и враги могут делать отводы, вынуждая вас отходить чуть дальше от своей башни. Сразу стоит отметить то, что на сложную линию подойдет далеко не каждый керри герой, в отличие от легкой линии. В основном на сложную берется керри герой с хорошим потенциалом для убийств на раннем этапе игры. Также с керри на линию идут еще 2 сапорта и создается своего рода агрессивная наступательная линия. При этом на легкой линии остается один герой, который может более менее безопасно фармить. Создается такая ситуация для того, что не только создать свободную линию, но еще и для того, чтобы эффективно противостоять вражеской трипле и не давать вражескому керри герою нормально фармить.

Стоит понимать, что на сложной линии вы не сможете также эффективно фармить как например на легкой линии. Дело в том, что против вас будут стоять три противника и играть придется более осторожно. При этом нужно постоянно выискивать момента для удачной атаки. Чаще всего акцент делается на то, чтобы максимально замедлить развитие вражеского керри героя.

Обязательно нужно подбирать состав вашей триплы таким образом, чтобы ваш потенциал для убийства был выше и враги боялись подходить слишком близко. Примером агрессивной триплы могут быть следующие составы: + + или + + . Таким образом вы сможете постоянно находится рядом с крипами и эффективно управлять линией. Также очень важно чтобы ваши сапорты обязательно добивали своих крипов, причем начинали это делать как можно раньше. Делается это для того, чтобы крипы встречались ближе к вашей башне и у вас была возможность эффективно преследовать врага в случае атаки.

Если вы видите, что ваши крипы начинают пушить линию, а вам это сейчас не надо, то можно начать автоатачить вражеских крипов и добиться того, чтобы ваши крипы быстро дошли до башни. Таким образом вражеская башня быстро убьет ваших крипов и следующая волна крипов уже встретится примерно на середине и вы уже сможете тянуть линию ближе к своей башне. Если вы играете за темную светлую(Radiant), то ваши сапорты могут также делать отвод крипов, используя большой лагерь нейтралов рядом в лесу. Для этого достаточно лишь сломать парочку деревьев и вовремя атаковать нейтралов.

Не забывайте о том, что вы керри и вы не должны умирать. То есть нужно постоянно следить за действиями своих союзников и если например они делают отвод, то в этот момент стоит играть более оборонительно и не рисковать. Даже небольшая ошибка может стоить вам жизни, так как вы стоите против трех врагов. Также не стоит забывать о том, что выбранный вами состав имеет хороший потенциал для убийства и если ваши союзники начинают бой, то обязательно нужно им помогать, забыв о всяком там фарме. Конечно будет здорово, если вы убьете вражеского керри, но чаще всего атаки организовываются на слабеньких сапортов. Таким образом ваша задача атаковать того врага, которого фокусят ваши сапорты и при этом следить за тем, чтобы не убили вас. Если к примеру вы убиваете вражеского сапорта, но сами при этом умираете от рук вражеского керри, то это не является равнозначным разменом. Враг в этом случае получает явное преимущество.

Керри герой может вполне себе нормально стоять на линии всего с одним союзником, причем этом может, и легкая линия, и сложная, и даже центр (крайне редко). Такое построение линии является очень популярным в пабах и в низкорейтинговых играх. Само собой это вовсе не означает, что стоять на линии с одним союзником плохо. В целом игра на линии не будет сильно отличаться от триплы. Играя за керри, вам нужно также максимально хорошо фармить, следить за движением крипов на линии и избегать смерти. Вариантов для даблы может быть огромное количество. Главное, что вы должны помнить это то, что вместе с керри обязательно идет сапорт. Например в даблу могут пойти такие связки героев как: + , + или + .

Обязательно стоит то, какие герои стоят против вас на линии. Если против вас стоит трипла или два героя, но которые находятся в более выгодном положении, то само собой играть лучше в обороне и стараться не рисковать. Если же вы играете против 2 или даже 1 героя и при этом у вас хорошее комбо героев, то можно начать играть более агрессивно и всячески мешать врагу нормально фармить.

То, как должен действовать керри герой в середине и конце игры зависит от множества вещей: как вы отыграли начало игры, каков состав вашей команды, что делают враги и так далее. Однако есть вещи, которые остаются неизменными, а именно фарм и получение опыта. Даже в середине и в конце игры керри герой продолжает активно фармить для того, чтобы полностью заполнить свой инвентарь дорогими артефактами и меть преимущество в командных сражениях. Причем на этом этапе игры вам придется постоянно сталкиваться с очень важным выбором, а именно участвовать в бою или продолжать фарм. Именно правильное понимание того, когда выгодно драться, а когда все же стоит продолжить фарм, во многом определяется исход не только какого то конкретного боя, но и всего матча в целом. Конечно фарм в большинстве случаев является более безопасным занятием, но рано или поздно вам все равно придется участвовать в боях и вот тут главное сильно не затянуть с фармом и не вступать в бои слишком рано, без нормальных артефактов на урон. В данном случае очень сложно сказать точно когда следует вступать в бой. Вам просто необходимо постоянно следить за своей командой и если например вы видите, что враг начал активно пушить линии и ваши союзники явно не справляются, то конечно же надо идти им на помощь, а не ссылаться на то, что вы еще не готовы к бою. Да, вы конечно потом купите хорошие артефакты, но вашей команде это уже будет не нужно, так как враги уже во всю ломают последнее строение.

В выборе фармить или драться также стоит учитывать различные тайминги и учитывать различие героев. Если вы видите, что в данный момент вы явно сильнее врага, то нужно пользоваться этим и навязывать драку, а не просто фармить. Для примера давайте представим, что вы играете , а вражеским керри является . В данном случае слишком затягивать с фармом будет крайне плохо. Дело в том, что будет сильнее Рики на более позднем этапе игры и нужно обязательно пользоваться тем, что у Рики есть преимущество в первой половине игры. К тому же враг не может хорошо фармить в начале игры и этим также стоит воспользоваться. Если вы будете играть пассивно, то противник просто купит парочку артефактов и его скорость фарма значительно вырастет и в конечном итоге вы будете уступать врагу в командных сражениях. Также стоит учитывать и различные тайминги связанные с покупкой ключевых артефактов. Для примера давайте возьмем героя . Для Боника часто используется артефакт , который при своевременной покупке дает очень хорошее преимущество, так как у вас появляется возможность осуществлять очень эффективные ганги. Если к примеру после покупки Орчида вы продолжаете просто фармить, а не нападать на врагов, тов конечном итоге и вражеской команды появятся артефакты на выживаемость и быстро убить уже никого не получится. Также отдельно стоит отметить артефакт , который часто становится своего рода сигналом того, что вам нужно активно участвовать в боях. Наличие иммунитет к магии значительно повышает выживаемость героя и вам уже не будут быстро убить или контролить во время командных сражений. Таким образом, если у вас появляется БКБ раньше чем у вражеского керри (если он ему вообще нужен), то у вас есть своего рода время на то, чтобы быть более эффективным героев в командных сражениях.

Бывают ситуации когда начало игры прошло не очень хорошо и команда противника начала явно доминировать на карте. Чаще всего игроки принимают решение стараться меньше умирать и начинают играть более оборонительно. С одной стороны это кажется логично, но практике в большинстве случаев это приводит к тому, что вы в итоге все равно проигрываете. Дело в том, что враг, получив начальное преимущество, начинаете контролировать карту. При этом например вражеский керри может спокойно фармить линии и лес, так как они находятся под контролем команды врага. Вам же приходится выискивать возможности для фарма и по факту с каждой минутой разрыв в фарме лишь увеличивается и враг даже не убивая вас получает преимущество. В такой ситуации лучше всего постараться пересмотреть свою тактику и например собраться со своей командой и выиграть несколько боев. В этом случае у вас появляется возможность резко изменить исход боя, а не просто отсрочить свой проигрыш. К примеру вы можете со соей командой использовать и попытаться на врага в тот момент, когда он меньше всего этого ждет. Чаще всего противник просто не ожидает, что вы будете нападать. К тому же получив преимущество, не редко враг начинает разбредаться по карте с целью ганга, сплит пуша или фарма. Этим моментом также можно воспользоваться, чтобы выловить какого нибудь одиночного врага и убить его в численном преимуществе.

Соответственно бывает и обратная ситуация, когда ваша команда очень хорошо играла в начале игры и явно завоевала преимущество. Если вы видите, что команда противника специально не оттягивает игру из-за того, что она специализирована на более позднюю игру, то в этом случае лучше играть более спокойно и просто наращивать свое преимущество. Рисковать в данном случае нет никакого смысла. Участвовать в боях также стоит только в том случае, если это действительно выгодно для вас. Достаточно просто фармить лучше чем враг и ждать, когда у вас и ваших союзников появятся хорошие артефакты для командных сражений (например БКБ). Если вы видите, что предстоящий бой будет в вашу пользу, то конечно же участвуете в нем и сразу после успеха спокойно ломаете строения врага.

Существует огромное количество специфических ситуаций, которые сильно влияют на выбор: участвовать в бою или продолжить фарм. Если например вы видите, что команда противника идет на вашу башню и ваши союзники уже собрались для защиты, то нужно оценить ситуацию и решить сможете вы защитить башню или нет. Если шансы на успех хорошие, то само собой лучше отправится на защиту и не дать врагу разрушить башню и тем самым получить преимущество по золоту. Еще одним интересным примером может быть ситуация, когда команды противника неожиданно нападает на ваших союзников и вы уже явно не успеваете к началу боя. В этом случае также стоит быстро оценить ситуацию и решить сможете ли вы существенно повлиять на бой, придя значительно позже или же лучше например начать сплит пушить одну из линий врага и тем самым хотя бы забрать 1-2 башни врага. Обязательно при этом стоит учитывать состав врага и состав своей команды. Если к примеру команда противника спокойно идет в пуш, а у вас есть хорошие антипушеры ( , или ), то возможно в этом случае можно не спешить на защиту своей башни, а опять же начать сплит пушить одну из линий врага. Само собой нужно понимать, что далеко не каждый керри герой может быть эффективным сплитпушером.

Самое главное, что вы должны помнить это то, что вы основной дамагер команды и чаще всего именно от вас будет зависеть исход серьезного боя. По этому конечно же чаще всего выбор стоит делать в пользу своей команды, а не в пользу фарма.

В отличие от фарма в начале игры, когда вы стояли на лини и просто добивали крипов, в середине и конце игры фарм несколько отличается. В этот период обычно керри герои уже начинаю активно использовать свои автоатаки и умения, для того, чтобы быстро убивать крипов на линии, а затем переключаться на нейтральных крипов в лесу. Таким способом можно значительно увеличить скорость фарма. При этом стоит учитывать то, что в команде противника обязательно будет несколько героев, которые будут представлять для вас особую опасность. Таким образом, когда вы активно фармите линию и лес, нужно обязательно следить за передвижением этих героев и в принципе держаться поближе к своим союзникам. Всегда есть вероятность, что вас видят враги за счет вардов и уже планирует нападение на вас.

Напоследок хотелось бы поговорить о командных сражениях. Керри является основным источником урона команды и по сути может практически в одиночку убить всех врагов. Одновременно с этим стоит учитывать то, что команда противника обязательно будет искать возможность в первую очередь убить именно вас и по факту вы является приоритетной целью. Как правило керри имеет хороший урон, но сильно страдает от недостатка живучести. Таким образом даже малейшая ошибка в позиционировании может привести к тому, что вы получите контроль от команды противника и быстро умрете под действием какого нибудь оглушения. Поведение керри во время боя во многом определяется тем, какой у вас герой. Например у вас может быть герой ближнего боя, который занимает положение на передовой ( или (). Если же у вас герой дальнего боя ( или (), то лучше всего держаться за спинами своих товарищей и наносить урон с расстояния.

Во время сражения керри герой должен постоянно наносить урон и минимум тратить время на передвижения. Таким образом у керри героя не всегда есть возможность выбора цели, он просто атакует цель, которая находится ближе к нему. Само собой есть приоритетные цели: вражеский керри, вражеские сапорты, герои с небольшим запасом здоровья. К примеру если ближе всего к вам стоит вражеский танк-инициатор, то можно его проигнорировать и сфокусировать на менее защищенных врагах. Самое главное не фокусироваться долго на одной цели, если она начинает от вас убегать или использовать какие то умения побега. Если вы не успели убить врага за время контроля и он убежал, то точно не нужно его преследовать (бывают исключения), а лучше моментально переключится на другую цель и начать быстро ее убивать. Обязательно во время боя нужно правильно выбирать позицию, особенно если вы герой дальнего боя. Бывают ситуации, когда вроде бы все складывается хорошо и вы увлекаетесь боем. В этот момент у врагов просто откатываются умения контроля и они фокусируются на вас. Другими словами вы всегда должны учитывать то, что вас могут очень быстро убить и нужно следить за умениями врага и как противники ведут себя на поле боя.

Для большинства керри героев покупается артефакт , так как этот предмет значительно повышает выживаемость героя в бою. Идеальным временем использования БКБ является момент, когда в вас уже летят какие то умения контроля или вот вот враг попытается вас законтролить. Само собой ждать не всегда возможно, так как есть умения контроля, которые срабатывают мгновенно и вы просто не успеете прожать БКБ. Таким образом иногда проще использовать БКБ в начале боя. Главное не прожать его слишком рано. Если вы допустим активируете БКБ, а затем броситесь в атаку, то враг может просто отступить назад, подождать немного и вернуться в бой, когда вы потеряете свой иммунитет к магии. Еще один момент, который стоит обязательно указать это то, что есть целый ряд умений, которые пробивают БКБ. То есть враг может просто выждать момент когда вы активируете БКБ и тут же вас законтролит. Обязательно следите за такими умениями и ждите когда враг применит их на ваших союзников.

В заключении несколько слов стоит сказать о "выкупе". Выкупаться стоит только в том случае, если вы уверены, что сможете быстро вернуться в бой и действительно повлиять на исход сражения. Нет никакого смысла тратить деньги на выкуп и бежать например на линию фармить. Дело в том, что сразу после выкупа ваш герой получает дебаф, под действием которого вы не получаете золото. Обычно выкуп используется после середины игры и чаще даже в самом конце, когда от исхода боя зависит результат всего матча. Если сражение происходит не рядом с вашей базой, то можно быстро вернутся в бой, используя или например продав что нибудь и быстро купив . Помните, что если вы умрете второй раз, то есть сразу после выкупа, то время возрождения будет значительно больше. То есть если вы выкупаетесь, то это должно принести результат.

Подавляющее большинство начинающих игроков выбирают именно керри героев, считая, что они будут нагибать и тащить игру. Но на самом деле игра за керри героя довольно таки скучная, так как большую часть времени вы просто фармите и лишь иногда участвуете в боях. Особенно скучна первая половина игры. В середине и конце игры само собой на карте происходит много сражений, исход которых зависит от вас, но до этого еще надо дожить.

Понравилась статья? Поделитесь ей