Kapcsolatok

Leckék a számítógépes játék létrehozásának legegyszerűbb módja. Hogyan készülnek a számítógépes játékok? Programok játékokhoz a számítógépen

Mielőtt játékfejlesztő lettem, én (és mindenki körülöttem) weboldal tervezőnek tartottam magam.
Amúgy nem rossz, de weboldal tervező. A játékfejlesztésben szinte soha nem használt szakma.

Van egy ilyen sztereotípia - ha valaki azt mondja, hogy csapat nélkül fejleszt játékokat, mindenki azonnal programozónak képzeli el. Valójában a sztereotípia nem is áll olyan messze az igazságtól: valószínűleg a fent leírt fejlesztő valóban tudja, hogyan kell programozni, de lehet, hogy nem tartja magát programozónak.

A teljes fejlesztési folyamatot tartalmazó játékprojekt után a kezdő fejlesztők gyakran írnak nekem, kérdeznek valamit, mutatnak valamit és panaszkodnak valami miatt. Nemrég be kellett bonyolódnom két srác vitájába, ahol a vita témája a következő volt: „Mi a menőbb 3D-s modellezést vagy programozást ismerni, ha játékokat fejlesztünk?”. Vitába kerültem velük azzal a javaslattal, hogy tegyem meg az első lépést abból a sémából, amely a játékprojektekben való részvétel és a saját létrehozása során született meg.

0. lépés: Legyen játékfejlesztő

Ez az első, vagy inkább „nulla” lépés, amely azonnal játékfejlesztővé tesz. Ezek nem olyan projektek, amelyek már mögötted állnak, nem képességek, amelyekkel rendelkezhetsz, hanem egy egyszerű, de nagyon fontos lépés: mondd el magadnak és az egész világnak, hogy játékfejlesztő vagy. Amint megtörténik a válasz arra a kérdésre, hogy mit csinálsz - játékfejlesztés, azonnal játékfejlesztő leszel magadnak és a környezetednek.
Hogyan mondod ezt magadnak és másoknak?
Biztos van már valamilyen szakmád. Abban is biztos vagyok, hogy mindennap felkeresel a szakmáddal kapcsolatos oldalakat/fórumokat, olvasol blogokat, esetleg könyveket.
Az első dolog, amit meg kell tenned, hogy játékfejlesztő legyél:
  • Kezdje el felkeresni a játékokkal és játékfejlesztéssel kapcsolatos oldalakat.
  • Iratkozzon fel olyan fejlesztők blogjaira, akiknek a munkája tetszik.
  • Vásároljon néhány könyvet a Kindle-ben az Amazonon, például a játéktervezésről.

Mindenki, játékfejlesztő vagy. Valóban, egy elemi lépéssel hozzáférhetsz egy ilyen „zárt” szakmához játékfejlesztőként. Igaz, tapasztalat és dísztárgyak nélkül, de senki ( sem te, sem a körülötted lévők) többé nem vitatja, hogy Ön játékfejlesztő.

1. lépés: Keressen helyet magának játékfejlesztőként

Most, hogy nyugodtan tekintheti magát játékfejlesztőnek, meg kell találnia magának a használatát. Ahogy az írók kétféle állapotban lehetnek: ötletet keresnek egy könyvhöz, könyvet írnak, úgy a fejlesztők is: projektet (ötletet) keresnek, projektet készítenek. Néha persze ők is támogatják a projektet, de személy szerint mindig kombinálom az új keresés folyamatával.

A „projekt keresése” szavak minden játékfejlesztő számára mást jelentenek. Íme a projektek keresésének népszerű módjai:

  • találj egy olyan projektet, amely kellemes, érdekes ötlettel, fektesd bele tudásodat és/vagy pénzedet, esetleg más forrásokat;
  • vegyél néhány játékot, és készíts belőlük egy mixet;
  • készítsen egy klónt a játékból, amely jó hasznot hozhat;
  • álljon elő egy zseniális ötlettel, és próbáljon meg rajongókat találni;
  • készíts remake-et kedvenc játékodból;

    És sok más módon.

Lépjen ki a „projektkeresés” állapotból a lehető leghamarabb kell, és kívánatos átmenni a „projektet csinálni” állapotba, és olyan projektet készíteni, amely esélyes a sikerre: megjelenésre és népszerűségre.

Ez a szakasz az első ellenőrzés egy kezdő fejlesztő számára. Nagyon nehéz döntést hozni a tapasztalat teljes hiányában, de szerencsére minden választás tapasztalatot hoz nekünk.

Íme néhány tipp a lépés végrehajtásához:

  1. Kezdj el valamit a sajátodból. Egyedül az ötlettől a megvalósításig saját. Még ha rendelkezel is programozási ismeretekkel vagy elviselhetően rajzolsz, ne csatlakozz meglévő projektekhez. Csinálj valami apróságot, amihez nem kell nagy készség.
    Anyámnak például ajándékot készítettem szilveszterre - egy 3D-s játékot pszichológiai módszerrel:
    Nem volt C# fejlesztési tapasztalatom, és nem igazán tudtam programozni (tudtam egy kis pythont), és még soha nem modelleztem.
  2. Mondd el magadnak a jelszót: " Ha valaki meg tudja csinálni, én is meg tudom csinálni". Nem számít, mennyire készen állsz egy játékprojektre, mindig lesz olyan kihívás, amellyel még soha nem találkoztál. Például gyakran még a tapasztalt szoftverprogramozóknak sincs tapasztalatuk shader létrehozásában. Mondjon magának egy jelszót, és tanulja meg menet közben.
  3. Keress hasonló gondolkodású embereket. Sokat segítettek a fejlődésemben: Skype chat közösségi játékfejlesztőknek(most az alkotók: Voice of Pripyat 3D, Tanks Heroes, Contract Wars, Battle és még sokan mások), valamint osztálytársai Scream School a játéktervezésben. Sikerük nyomasztja Önt, a tapasztalatcsere pedig felgyorsítja a fejlesztési folyamatot.
  4. Válassza ki a fejlesztői platformot. Találja meg az Önnek megfelelő platformot. Ez lehet pl. Egység- képességei, hatalmas közössége és viszonylag alacsony belépési küszöbe miatt. Platformtól függetlenül, legyen az evangélistája. Ez lehetővé teszi a kommunikációt más fejlesztőkkel és gyorsabb fejlődést.
  5. Ne hagyd, hogy az érzelmek eluralkodjanak. A hibák és kudarcok hosszú ideig kísérői lesznek, és ha megosztja a fejlesztési folyamatot oroszul beszélő fejlesztőkkel, készüljön fel rengeteg szarra és sok negatív visszajelzésre. Ne hagyd, hogy az érzelmek eluralkodjanak: hallgass meg minden visszajelzést, javaslatot, de kezelj mindent a kellő kritikával. Maradjon kritikus elme.

2. lépés: Segíts magadnak befejezni legalább EGY projektet!

Ha játékfejlesztőként befejezte az első projektjét, valószínűleg valamit rosszul csinált. Még egy epileptoid sem tudja befejezni első projektjét, és az első kiadásra már lesz pár (legalább) befagyott projektje az archívumban. Ez jó. Tanulunk a hibáinkból, és nem csak az idióták vagy azok, akik nem tesznek semmit, nem követik el azokat.
Ám egy bizonyos ponton össze kell gyűjtenie a próba és hiba során szerzett tapasztalatait, és végül készítse el az első kiadást.
Minden fejlesztőnek megvan a saját története az első kiadásról, de van néhány tippem, amelyek biztosan segítenek:
  1. Vezesd magad extrém körülmények közé, és engedd el őket. Adjon meg magának egy reális, de nagyon rövid megjelenési dátumot, például 48 órát vagy egy hetet, de aludjon napi 4 órát. Ez erős lendületet ad, optimális időfelhasználást tesz lehetővé, és az eredményre összpontosít.
    • Rövid idő
      A határidők szűkítésekor ne hagyjon időt a kockázatra. Tömörítse az utolsóig, a 48 órás példa jó.
    • Alváshiány
      A teljes vagy csaknem teljes alváshiány jó motiváció, de ne ess túlzásokba. A gyakorlat azt mutatja, hogy még egy fiatal testet is pihentetni kell.
    • Idő beosztás
      Ne szánj sok időt az időgazdálkodásra, de ne felejts el mérföldköveket kitűzni magadnak. Például mondd el magadnak, hogy 5 óra alatt el kell készítened egy játszható prototípust.
      Például az első 48 órás maratonomnál (csak rárajzoltam), az idő első harmadában megtaláltam a játék stílusát, lerajzoltam a fő, a játékképernyőt és az ellenségek összes sprite-jét. A hátralévő időre pedig 170+ animációs sprite-ot készítettem, és befejeztem a felületet.
    • Versenyek, főleg az olyan események, mint a HackDays vagy a Ludum Dare, ahol nincs idő gondolkodni, és azonnal rohanni kell dolgozni, nagy segítséget jelentenek a fenti pontokhoz.
  2. Állíts magadnak határokat. Az első kiadásnál, különösen szoros határidővel, kritikus a projekt hatókörének ismerete. Írja le a minimumot, amelyre szüksége van az elengedéshez, és ne adja fel. Szükségszerűen:
    • Vágja le a lehetőségek listáját
      Jó lenne repülni, de ha gyalogsági lövészet készítesz, koncentrálj a lövöldözésre.
    • Csökkentse a játékidőt
      Valószínűleg arra számítottál, hogy egy játékos 5 órányi játékra képes lesz, de egy 20 perces demóval győztes maradsz.
    • Távolítson el néhány tartalmat
      Természetesen egy további térkép sem lesz felesleges a taktikai lövöldöződ számára, de a kiadás még egy térképpel is kiadás marad.
  3. Keress egyszerű utakat. Emlékeztesd magad, hogy te kiadásra van szükség, nem remekműre. Joga van hibázni, de elvesztette a jogot a projekt befagyasztására.
    • Használjon mankókat és hardcode-ot
      Ne a kód általánosságára vagy teljesítményére összpontosítson. Az optimalizálás is várhat. Csak menj az eredményre.
    • Másolj, ne találj ki
      Ha bármilyen kérdésére nehézséget okoz, másolja le kollégái döntését.
    • 150%-os tapasztalat
      Az elkövetett hibák számonkérése kétségtelenül jó, de miközben elkövetted azokat, összegyűjtötted a fejlesztések poggyászát. Próbálj meg valamit használni belőle.
    • Csatlakoztassa az összes erőforrást
      Ha vannak barátaid, akik készek segíteni, ne utasítsd vissza, és ha van anyagi forrásod, fektess be (vásárolj kész megoldásokat, tartalmat és munkaerőt). A befektetés a jövőben megtérül.

3. lépés: Készítsen teljes kiadást

Ha elmúltak az elmúlt lépések: a felszabadulás mögötted van, és már van némi tapasztalatod, szeretnéd, ha hobbid (non-profit foglalkozás) valódi szakmává, jó, tartós jövedelemforrássá nőne. Minden fejlesztő tisztában van vele, hogy ehhez teljes értékű kiadásra van szüksége, nem arra, amit a második lépésből kaptunk, hanem egy teljes értékű kiadásra, esélyes a sikerre. Sajnos az utolsó lépéstől való felszabadulás csak a győzelem érzéséhez szükséges, nem a sikerhez.

A teljes kiadás elkészítése már milliónyi megoldási lehetőséget rejtő feladat, és biztosan lesz megoldás is, mire lehetőséged lesz elkészíteni. De itt van néhány tipp az igazi indie-k számára (olyan srácok, akik keményen élnek, és befektetés és kiadói pénz nélkül fejlesztik játékaikat):

  1. Minden nap csinálj egy projektet. Minden kezdő indie-nek vannak olyan tevékenységei, amelyekkel ötvöznie kell a fejlődést. De ne felejtsd el hozzátenni legalább egy sor kódot vagy egy új sprite-ot a játékba minden egyes nap. Ez nagyon fontos, ez az 1. pont.
  2. Tűzz ki magadnak kis célokatés próbáld meg minden nap megtenni őket. Egy régóta nyitott feladat, például: „leltári rendszer kidolgozása”, gyorsan „függő” feladattá alakulhat, nagyon alacsony prioritással. Állítsa be a „Léttár főablak felülete” feladatot, és zárja be ugyanazon a napon, majd élvezze a folyamatot.
  3. Két lépés előre, egy oldalra. Bármilyen változatosan is tervezi a játékot, nem szabad egyszerre 50 féle ellenséget és több ezer pályát készítenie. Koncentrálj a játékos képességeinek felismerésére, ne arra, hogyan manifesztálódnak. Slashert csinálsz? - Valósítsa meg az ellenség feldarabolásának és az ellenség klónozásának képességét.
  4. Prototípus. Amikor egy valódi kiadásra koncentrálsz, tisztában kell lenned azzal, hogy a játéknak ilyennek kell lennie . Ezt prototípussal ellenőrizheti.
  5. te csinálod a játékot. Nem szabad motort vagy keretrendszert csinálni a játékodból. Nem, nem a kód tisztaságáról vagy az újrafelhasználhatóságról beszélek. Dolgozz jól, és az eredmény jó lesz. Ne alkalmazzon funkciókat, mielőtt valóban szüksége lenne rájuk a játékban. Például, ha nem biztos abban, hogy meg lehet változtatni a hős ruháinak színét, ne rajzoljon maszkot, hogy megváltoztassa a színt az árnyékolóban. Győződjön meg arról, hogy a terv támogatja az elemeket, mielőtt létrehozza az Elem osztályt.
  6. És ami a legfontosabb... Ne féljen visszatérni a 2. lépéshez. Lehet, hogy még nincs itt az ideje a valódi megjelenésnek.

Ez a cikk az első egy olyan anyagsorozatban, amely azoknak szól, akik játékkészítővé szeretnének válni. Ha fiatal vagy, ambiciózus és tele ötletekkel, és viszket a kezed, hogy készíts egy "GTA gyilkost" vagy "MMORPG-t, mint a WoW, de menőbb", akkor megtaláltad, amit kerestél. kezdőknek szóló útmutató a játékok készítéséhez. Célom, hogy általános képet adjak az olvasónak arról, hogyan is néz ki a játékkészítés folyamata, és eloszlassam az ezzel kapcsolatban kialakult illúziókat, hogy a jövőben elkerülhesse a sokak által elkövetett hibákat. Mint minden üzletben, a siker fele a megfelelő felkészülés, tehát minél jobban megérted a teljes képet a kezdetektől, annál több sikert érhetsz el.

Jelenleg a cikksorozat a következő anyagokat tartalmazza, amelyek idővel bővülni fognak:

1. Játékok készítése kezdőknek






Kezdő játékfejlesztő - Az egyszerű embereknél "Teakanna"

Szóval, egy újabb este után azt gondolta - miért vagyok rosszabb? .. Gondoltuk és úgy döntöttünk, hogy itt az esély az egyetemes elismerésre - ideje megalkotni álmai játékait! Úgy tűnik, nincs ebben semmi nehéz, de tévedsz... súlyosan tévedsz. Ezzel talán kezdjük is.

Valójában, még ha nem is érintjük a játék fejlesztésének összetettségének kérdését (és mindenképpen érinteni fogjuk az alábbiakban), akkor a "játékkészítés" minden előnye és pozitív oldala több mint kiegyensúlyozott a negatív oldalakkal. amellyel minden fejlesztő ilyen vagy olyan módon szembesül, különösen a kezdők.

Történt ugyanis, hogy a legelső szakasz a legvonzóbb is - ez az ötlet születésének, felületes kidolgozásának, a kreativitás pillanata. Ilyenkor órákon át körbevághatsz a szobában, és elképzelheted, milyen menőnek kell lennie mindennek, és milyen elismerést érhetsz el, ha életre keltesz egy új ötletet. Az ember kreatív zsenialitása iránti rajongás elboríthatja az edényt, ebben az esetben kivezetésre lesz szükség – leggyakrabban egy kiforratlan ötlet száll ki valamelyik tematikus fórumon, egy olyan szálban, amelynek címe „Csapat összeállítása játék fejlesztéséhez, mindenki szükség van rá." Ahol sikeresen kigúnyolják a tapasztaltabb elvtársak a boltban, és bizony, néha teljesen jogosan.

Játékok készítése - Szórakozás?

Sajnos ez messze nem így van. Még ha nem is érinti a játékgyártó iparban végzett professzionális munkát, akkor egy amatőr projekt nem szórakozás a szó legigazibb értelmében. Természetesen az ötleteid megtestesülésének folyamata bizonyos megelégedést hoz, és kényelmes az önmegvalósítás eszközeként, de... Mint már említettük, a legélvezetesebb pillanat egy ötlet megszületése és fejlődése, de aztán elkerülhetetlen "munkanapok" ismétlődő akcióikkal, fárasztó, fáradságos munkájukkal és azzal, amit egyáltalán nem akarsz (és mivel a játékok készítése meglehetősen szerteágazó munka, biztosan lesznek ilyenek, főleg ha egyedül dolgozol). Ennek eredményeként a motiváció belefullad egy ilyen mocsárba, és ezzel együtt a vágy, hogy részt vegyen a projektben.

Készüljön fel arra, hogy még egy viszonylag kis játékprojekt esetében is több mint egy hónapig tarthat a megvalósítása. Gondolj csak bele - van-e elég motivációd, hogy a kezdeti izgalom elmúlása után is tovább dolgozz az ötleted megvalósításán?... 99%-ra... Ugye nem szeretnéd ehhez a számhoz hozzáadni az ötletedet?

Tipikus portré egy kezdő fejlesztőről

Bocsáss meg, akik felismerik magukat ebben a leírásban – arra kérlek, hogy ne sértődj meg, hanem olvass tovább. Most megpróbálunk egy tipikus portrét rajzolni egy kezdő játékfejlesztőről, hogy jobban megértsük, mivel kell foglalkoznunk. Tehát a kezdő "játékkészítő" leggyakrabban egy 12-18 éves diák, akit hirtelen felgyújtanak azzal a gondolattal, hogy játékokat készítsen. Az ötlet spontán módon vagy valamilyen inspiráció után jön, például egy új film vagy egy népszerű játék. Általában életkora, tapasztalatlansága és egyéb okok miatt ő maga nem tudja, hogyan, ezért úgy akar fellépni, mint " vezető"és/vagy" forgatókönyvíró", "ötletek szerzője Ennek megfelelően, mivel ilyen képességekkel egyedül lehetetlen bármit is csinálni, ami még távolról is hasonlít egy játékra, szükség van egy „csapatra”, amelyet a briliáns ötletek generátora próbál összeállítani az egyik tematikus fórumon.

Közelebbről megvizsgálva az ötletről kiderül, hogy valami népszerű és jól ismert, "de jobb" klónja. Mivel fogalma sincs arról, hogy valójában mit szeretne és hogyan kell megszervezni a produktív munkát, mindenkit vagy szinte mindenkit meghívnak a csapatba. Ennek eredményeként egy ilyen "csapat" véletlenszerű emberekből áll, akik egy-két hétig a "projektről" folytatott heves vitának a látszatát keltik, néha még meg is próbálnak tenni valamit (például egy 3D-s modellt primitívek halmazából). ), de nagyjából ugyanannyi idő után a korábbi lelkesedés „nem”-be megy, a csapattagoknak sürgős dolguk / foglalkozás / leckék vannak / nagymama megbetegedett és az egész ötlet kártyavárként omlik össze. Ismerős kép?

A játékfejlesztés hivatás vagy hobbi?

A játékfejlesztés sokak számára csak hobbi, de vannak, akik karrierjüket a játékfejlesztő iparral kötik össze, és professzionális fejlesztőkké válnak. Természetesen az a kérdés, hogy van-e különbség egy amatőr és egy profi között, nem éri meg - ez nagyon jelentős és jelentős. Ugyanakkor az amatőrök egy része jóval magasabb szintű, mint az egyéni „profik”, így önmagában a két csoport valamelyikéhez való tartozás ténye nem döntő. Ennek ellenére mégis hagy némi nyomot.

amatőr, rendszerint más bevételi forrással rendelkezik (ha már eléggé felnőtt), így a projektje kereskedelmi sikerének kérdése nem függ le róla. Hasonlóképpen, azok, akik iskolában / szakiskolában / egyetemen tanulnak - saját örömükre dolgozhatnak a játékon, bármikor kiléphetnek, megvalósíthatják az ötleteket, és általában sokkal nagyobb szabadságot tapasztalhatnak cselekvéseikben. Az eszközök elsajátítására, új ismeretek elsajátítására viszont nem tudnak elég időt fordítani, így a játékok folyamatosan változó világában mindig komoly lemaradásban vannak technológiai és minőségi szempontból.

Szakmai- Afrikában is profi. Teszi a munkáját, és fizetést is kap érte. Általános szabály, hogy mások ötletein kell dolgoznod, és jó, ha azok érdekesnek tűnnek – de néha még mindig azon kell dolgoznod, ami nem tetszik. Mivel a készségszint meghatározó a szakmai tevékenységben, az ilyen embernek lépést kell tartania a korral - elsajátítania az új technológiákat, programokat, technikákat, technikákat stb. Megengedheti magának, hogy szemináriumokon, felfrissítő tanfolyamokon vegyen részt, elegendő időt fordítson könyvekre és oktatóvideókra – egyszóval állandó versenyben lehet azért, hogy szakterülete szakértőjének tekintsen.

Van egy harmadik lehetőség is - független fejlesztők (indie). Véleményem szerint ez a legvonzóbb út azok számára, akiknek van kellő tehetségük és képességük ahhoz, hogy önállóan, vagy kis csapatban "innen és oda" játékokat fejleszthessenek. Ennek a megközelítésnek nyilvánvaló előnyei vannak - dolgozhat ötletei megvalósításán, és ugyanakkor pénzt is kereshet vele.

A professzionális és hobbi megközelítés előnyeit magába szívva az indie fejlesztés nem mentes a légy szívében.

  • Először is, ahhoz, hogy sikeres indie fejlesztő legyél, továbbra is rendszeresen fejlesztened kell képességeidet és fejlesztened kell készségeidet, elegendő időt szánva az önképzésre – heti két szabadnap, amit egy ügynek szentelhetsz, valószínűleg nem lesz elég.
  • Másodszor, sok konkrét dologgal kell egyedül foglalkoznia, amelyeket egy nagy cégnél egyéni szakemberek végeznének, egy amatőr projektben pedig nélkülük is megtehetné. Harmadszor, mivel valószínűleg csak néhány kézügyes mester van, aki egyformán jól tudja kezelni a játékfejlesztés minden aspektusát (grafika-tervezés-zene-programozás) szerte a világon, ezért a munka egy részét át kell tenni a teljesítményre. szabadúszók által, vagy keressen hasonló gondolkodású embereket, akik készek veled dolgozni.
  • Harmadszor pedig, ha fogadást tesz a projektjére, időt és pénzt fektet bele (bár kezdetben jelentős befektetés nélkül is megteheti), és valamiféle megtérülésre számít. És itt minden rajtad múlik – amit keresel, azt meg is fogod keresni. Egy projekt lehet sikeres és sikertelen is.

Ár Ötletek a játékhoz


Gyakran találkozunk olyan helyzettel, amikor egy játékfejlesztő fórumon megjelenik egy téma, amelyben a szerző bemutatja projektjét, de kerül minden részletet, csak a legáltalánosabb információkra szorítkozik. Részletkérésekre válaszolva a szerző azt állítja, hogy nem teszi meg, mert Az ötletek egyediek és ellophatók. Kétségtelen, hogy bizonyos ötletek nagyon sikeresek lehetnek, és nagyon ésszerű titokban tartani őket, de ...

Ne ájulj el, de magának az ötletnek nincs értéke. Nulla. Még a legzseniálisabb ötlet sem ér semmit. Nagyon sok ötlet van, és néhány nagyon-nagyon sikeres. Egy ötletnek azonban nincs gyakorlati értéke, amíg meg nem valósítják valami kevésbé absztrakt formában.

Gondolj bele: mikor láttál utoljára egy igazán eredeti ötletet? "Avatar"? Nem – ha lebontja az ötletet egy koncepció szintjére, akkor minden egyszerű: a földlakók a jövőből nyerik ki az erőforrásokat egy idegen bolygón, figyelmen kívül hagyva a helyi lakosság érdekeit. Az egyik földlakót áthatja az őslakosok iránti rokonszenv, népük részévé válik, és vezeti a harcot a betolakodók ellen. Egyszerű, nem? Válság? Klasszikus lövöldözős játék egy elit kommandósról, akinek szuperképessége egy öltöny és a világűrből származó idegenekről szól. World of Warcraft? Egy olyan játék, amely egy eseményekben és háttértörténetekben gazdag univerzumban játszódik, nagy szerepe van a történetkomponensnek, sokoldalú, összetett játékos interakciókkal és erőteljes gazdasági rendszerrel.

Mindezen ötletekben az a legértékesebb, HOGYAN valósították meg őket. Még a legegyszerűbb ötlet is magas színvonalon, mély kidolgozással életre keltve "lelőhet" és ütős játék/film lesz.

Így arra a következtetésre jutunk, hogy egy kezdő fejlesztő számára a "hogyan" kérdés sokkal fontosabb, mint a "mit". Nyilvánvaló, hogy az új generációs MMORPG (az úgynevezett next-gen) létrehozásának ötlete a legtöbb fejlesztő számára teljesen haszontalan, mert objektív okokból egyszerűen nem tudják megvalósítani semmilyen formában.

Angol nyelv a játékfejlesztők számára

Külön említést érdemel az angol tanulás kérdése. Nyilvánvaló, hogy a játékipar túlnyomórészt az angolt használja a nemzetközi kommunikáció nyelveként. Természetesen vannak nemzeti piacok és azok fejlesztői, akik saját nyelvüket beszélik (például Oroszország és Japán), ezek egy része elég nagy, sőt hatalmas is lehet (Kína) – de ez nem változtat azon, hogy a fejlesztési eszközök, képzések az anyagok és a dokumentáció szinte mindig angol nyelvű.

Meggyőződésem, hogy Az angol nyelvtudás kritikus tényező, ami óriási hatással van a játékfejlesztővé válás útjára. Az angol szövegek olvasásának és megértésének képessége még pusztán gyakorlati szempontból is óriási ütőkártya a napfényes helyért folytatott küzdelemben. Ha megüresedett állásokat nyit meg orosz fejlesztő cégeknél, akkor 90% -ban olyan elemet talál, mint "műszaki angol az olvasás és a megértés szintjén".

Vegyünk egy konkrét példát –  3D grafika. Az orosz nyelvű 3D-s grafikáról szóló szöveges és videós oktatóanyagokat nagyrészt amatőrök készítik amatőrök számára, csak kevesen tanítanak átlagos szintnek nevezhetőt, és rendkívül kis része valóban profi és releváns dolog. Más szóval, mindez egy csepp a tudás óceánjában.

A kérdés az, hogy miért elégedjünk meg egy csepptel, ha inni lehet a tengerből? Az angol nyelv ismerete és megértése a kulcsa a hasznos és releváns információk hatalmas tárházához, amelyekhez való hozzáférés önmagában tíz pontot jelent az előnyökhöz. A Digital Tutors és a Gnomon Workshop több ezer órányi oktatóvideóval rendelkezik, amelyek lefedik a népszerű 3D-csomagok, például a Maya vagy a 3DS Max minden területét. Az angol nyelvű oldalak tele vannak játékfejlesztéssel kapcsolatos cikkekkel, a fórumokon pedig komplex problémákra is lehet megoldást javasolni – már csak azért is, mert OTT az emberek száma aránytalanul magasabb, mint az ITT. Hozza ki a legjobbat mindkét világból!

Mit kell tenni? Nyelveket tanulni megéri, még akkor is, ha egy év után abbahagyja a játékfejlesztést. Hogyan? Ne aludjon az osztályteremben az iskolában, iratkozzon fel tanfolyamokra, használjon oktatóanyagokat - sokféleképpen van, ha van vágy. Különös figyelmet kell fordítani a szókincsre - nem kell tudnia ezen a nyelven, a lényeg az, hogy tudjon olvasni és megérteni, amit olvas. Ezt követően lehetőség nyílik az angol beszédhallgatás készségének fejlesztésére - és ezt segíthetik a 3D-s grafikáról szóló oktatóvideók, ha művész vagy, vagy angol nyelvű hangleckék. Még egyszer megismétlem – a nyelvi akadály túloldalán hatalmas, információval teli világ van. A kulcsok hiánya olyan, mintha egy piszkozatból tanulnánk, amikor könyvtár van a közelben.

Sergey "Treidge" Danchenko egy blogger, szabadúszó 3D művész és játékfejlesztő, Drupal webfejlesztő és zenekarvezető, több más területen is tapasztalattal. Személyes mottója: "ha valamit jól akarsz csinálni, csináld magad." A különleges ihlet pillanataiban verseket ír és röplabdázik. A fő professzionális eszközök az Autodesk Maya, az Autodesk Mudbox és az Adobe Photoshop. Megőrült a pulykákért és a papagájokért. Köszönöm a figyelmet, kérjük látogasson el máskor is!

  • 81412 megtekintés

Az idő 3/4-e az ötletedre, 1/4-e a nyelvtanulásra - meglátod, és pár hónap múlva már érteni fogod a leírtakat, és ott még nincs messze a szabad olvasás... Kifejezetten a Unity 3d motor érdekelt, orosz oktatóvideók vagy cikkek - morzsa, de angol nyelven - több tucat órán keresztül minden témában.

Jó cikk, bár szerintem ez a téma a végtelenségig nyitható. Hozzátennék egy előfeltételt, "szeretnék olvasni", és rengeteg információt keresnék az interneten. Ha az ember talál valamit a neten, de elsajátítani a rendelkezésre álló szakirodalmat, mondjuk 500 oldalt, az már probléma lehet, és ezt alapvető tényezőnek tartom, olvassa el olvassa el, és csak ezután tegye.
Köszönöm, olvasok még :)

Egyetértek, ezt a témát a szakemberekről szóló bekezdés szélén érintette. Valójában az oktatási anyagokkal van a probléma - egyszerűen rengeteg könyv és videó leckék állnak azok rendelkezésére, akik újraolvasni és átdolgozni szeretnének - több mint egy évre van szükség. A hörcsög ösztöne gyakran működik - elhúz mindent és még többet, aztán úgy, hogy ez a sok jóság elterül, és vastag porréteg borítja (bevallom, én is bűnös vagyok). Úgy tűnik, már az a tény, hogy ilyen mennyiségű információ birtokában van, professzionálisabbá tesz, de ez messze nem így van.

Összességében azt mondom, kötelező olvasmány. És tenni, és csak akkor érhet el sikert. Emlékszem, az egyik videóórán az oktató emlékeztetett: "Emberek, ti ​​nem növények vagytok! A tudást nem tudjátok úgy befogadni, ahogyan a növények a napfényt. Ne csak nézzetek, hanem csináljatok, kísérletezzetek, lépjetek túl azon, amit én mutasd meg." Ez az ember nagyon jót tett.

2011. november 20

Nagyon tetszett a cikk. Azt is megtudtam, hogy a szerző az 1. játékát szeretné megvalósítani. Rajzolni nem tudok, de játékmotorokat fejlesztek Androidra, Windowsra, Linuxra, Macre (Open Source & Cross Platform Framework LibGdx segítségével), ismerem a box2d-t, OpenGL-t. Korábban webmotorokkal dolgoztam, de az elmúlt 2 évben az Android platformot tanulmányoztam. A szerzőhöz hasonlóan én is szeretném megvalósítani az első játékomat, és kiadni az Android Marketen. Van már ötletem (fizika és logika, 2D, oldalnézet, most a szinteken gondolkozom), de még nagyon elvont, ahogy a szerző mondta (arany szavak) az ötletet még meg kell valósítani és csak akkor majd kiderül, hogy hoz-e sikert vagy sem ;-) Ha érdekes, akkor írj nekem mailben... Sikert és sok szerencsét!

Köszönöm visszajelzését és javaslatát, de egyelőre nem állnak rendelkezésemre a szükséges erőforrások ahhoz, hogy közvetlenül játékfejlesztéssel foglalkozzam, ezért vissza kell utasítanom. Csak egy nagyon népszerű játék számíthat kézzelfogható haszonra.

Kora, tapasztalatlansága és egyéb okok miatt általában ő maga nem tudja, hogyan kell, ezért "vezetőként" és / vagy "forgatókönyvíróként", "ötletek szerzőjeként" szeretne fellépni.
Ennek megfelelően, mivel ilyen képességekkel egyedül lehetetlen bármit is csinálni, ami még távolról is hasonlít egy játékra, szükség van egy "csapatra", amelyet ez a briliáns ötletek generátora próbál összeállítani valamelyik tematikus fórumon.

Az Ön megfigyelése nagyon jól hangsúlyozza a webhelyet:
https://sites.google.com/site/mysuperpupergame/

Csak keveset írok és árulok játékokat Flash-en, rengeteg tematikus oldalt meglátogatok és olyan vicces olvasni a "csapat gyűjtése" témákat, amiket azért vettem és csináltam (sörre) ezt az oldalt, hogy linket adjak rá. különböző fórumokon.

Hirtelen valaki csatlakozzon :)

Kezdésként próbálja meghatározni, hogy melyik irányba hajlik. Talán szeretsz rajzolni, akkor kézenfekvő választás a grafika készítése. Vagy fordítva - nem tud rajzolni, de erős a matematikában és a műszaki tudományokban -, akkor a programozás jó választás lehet. Bár mindezt mindenféle hajlam nélkül is meg lehet tanulni, más kérdés, hogy a „rossz” irányba történő munka nem okoz örömet, ellenkezőleg, inkább teher lesz. Kezdőknek, játéktervezők szeretik játékkészítő(a leghíresebb). Kezdheted vele, de akkor az igényeid szerint - kell a játékhoz grafika, majd próbálj meg rajzolni, szükséged lesz szkriptekre - ez neked a programozás. A lényeg az, hogy a legegyszerűbbekkel kezdje, mint például a Pong (ez egy ilyen játék), az Arkanoid stb., És nagyon gyorsan megtudja, mire van szüksége és miért. Ahogy ilyenkor mondják - az internet mindent tud, csak keresni kell ©. Bármit is választ, hatalmas mennyiségű oktatási forrás áll majd a rendelkezésére. Merészel.

A tolmács soha nem fogja helyettesíteni a "természetből" gyors olvasást, tolmács segítségével nehéz kommunikálni a külföldiekkel, tolmács nem mindig lesz elérhető. Egyes könyveket például hülyén szkennelnek; szöveget nem lehet kimásolni belőlük és beilleszteni a fordítóba. A modern világban, ha csak az anyanyelvét ismeri, az szinte bűncselekmény a jövője ellen.

2012. február 11. 2012. március 10

Nos, a blog gyakorlatilag le van írva rólam.
100%-ban egyetértek a blog első részével. De egy idegen nyelvről itt "főztem".
Nem minden ember tud angolul vagy általában bármilyen más idegen nyelvet megtanulni. Nem mindenkinek adatik meg. Kiderült, hogy ha az ember nem tud angolul, soha nem lesz belőle játékfejlesztő vagy csak profi programozó?!
Ahhoz, hogy angolul tanulj, évekre is szükséged van, nem csak könyvekre és tankönyvekre, öntanárokra és hangleckékre van szükséged a nyelvből, hanem szabadidőre. És mindig hiányzik. Magam is tudom, hogy miközben az ember megtanul egy dolgot, a másikat elfelejti. Vissza kell mennünk az elejére. A mindennapi élet olyan, hogy gyakran kell "szokásos munkát" végezni. Munkából hazaérve nagy vágy és motiváció mellett sem marad erő az idegen nyelvhez! A fáradtság és az időhiány semmivé csökkenti az idegen nyelv tanulására irányuló erőfeszítéseket. Saját tapasztalataim szerint bizonyítva!
Ennek ellenére nem értek egyet az idegen nyelvről szóló blog szerzőjével. A tananyag problémája nagyon könnyen megoldható, nevezetesen a könyvek, újság- és folyóiratcikkek, sőt ugyanazon oktatóvideók lefordítása amerikai oldalakról oroszra vagy bármely más nyelvre. Miért vesztegetné idejét egy kezdő egy idegen nyelvre, ha más emberek is professzionálisan végzik ugyanezt a fordítást? Miért van szükségünk fordítókra? Egyik nagy amerikai játékfejlesztő cégnek sincs fordítója? Életem végéig nem hiszek ebben. Ráadásul, ha vannak olyan csapatok, ahol az alkalmazottak mindkét nyelvet beszélik, miért nem írnak azonnal szakirodalmat, dokumentációt, cikket vagy videó tanfolyamot két-három nyelven? A helyzet az, hogy valakinek a szoftverfejlesztő csapatból kell ezt megtennie, de senki sem akarja. Ez a kérdés. Banális lustaság!!! Két dokumentumot egyszerre írni nehéz. A szabványt angolul fogom írni. Akinek pedig szüksége van rá, hagyja, hogy maguk szenvedjenek a fordítással, töltsenek még több időt az információkereséssel, mielőtt valóban megtanulják, amire szükségük van.

Eh, ha minden ilyen egyszerű lenne... sorjában válaszolok.

Persze nem mindenki képes rá tanul Angolul, de szinte mindenki megtanulhat olvasni és megérteni angolul, mert egy átlagos értés is elég lesz ahhoz, hogy angol nyelvű forrásokból megszerezze a szükséges információkat. Más kérdés, hogy ez egy adott személy számára szükséges-e vagy sem. És ez tisztán egyéni döntés, amelytől függ, hogy az illető keres-e tanulási lehetőséget vagy sem. Kétségtelenül sok olyan helyzet adódik, amikor nehéz lehet további órákra időt találni, de senki sem kényszeríti, hogy három tudomány professzora és még öt tudomány doktorjelöltje legyél. Soha nem lesznek ideális feltételek az önfejlesztéshez, valami mindig zavarni fog - család, munka, hangulat vagy szabadidő hiánya. De végül mindenki priorizálja és eldönti, hogyan használja fel a rendelkezésére álló időt, szabad vagy sem.

Cikkemnek ez a része elsősorban azoknak írt ajánlóként, akik komolyan szeretnék összekapcsolni életüket a játékfejlesztéssel. Minden nap szembesülök azzal, hogy angolul kell olvasnom és hallgatnom, és minden nap érzem, hogy ez mennyire segít nekem. És igen, biztos vagyok benne, hogy nyelvtudás nélkül rendkívül nehéz szakemberré válni a szó teljes értelmében, és nem tartom magam profinak. Természetesen akadnak ezen a területen is elég olyanok, akik nem beszélik a nyelvet, és ennek ellenére elértek valamit, de szerintem a szakember az az ember, aki folyékonyan járatos a szakmájában, a haladás címerén jár, birtokolja a legújabb technológiákat. és első kézből, vagyis az alkotóktól kap információkat róluk. Amelyek az esetek 90%-ában az összes dokumentáció és egyéb anyag angolul, mint a legelterjedtebb nyelven és a nemzetközi kommunikáció nyelvén készül. A nyelvtudás nélküli szakember legfeljebb hosszú késéssel, vagy harmadik féltől, és nagy valószínűséggel soha, hozzájut az ilyen anyagokhoz. Fogorvoshoz nem szeretnék időpontot kérni, aki nyelvi akadályok miatt vésővel-kalapáccsal fogja kiütni a fogszuvasodást, miközben a szomszédos országban már régóta használják erre a célra a lézert.

Ennek ellenére minden anyag fordításának problémája valóban megoldható, és biztos vagyok benne, hogy az elkövetkező években, talán 10-15 éven belül meg is fog oldódni. Az informatika fejlődésével minden fordítás 100%-ban pontosan és menet közben fog elkészülni, a fordítói szakma pedig idővel a feledés homályába merül. De amíg ilyen rendszerek nem születnek, addig el kell tűrnünk a jelenlegi helyzetet, mert egyszerű megoldás még nincs.

Természetesen lehet cikkeket, könyveket vagy leckéket fordítani, de ki fogja ezt megtenni? A hivatásos fordítókat, mint minden más szakembert, fizetni kell, és sokat kell fizetni. A nagy szakirodalom fordításával senki nem fog csak úgy foglalkozni, kivéve talán a rajongókat. De hányan vannak ezek a lelkesek? Egy csepp a tengerben, és egy ilyen társadalmilag hasznos teher nagyon gyorsan zavarja őket. És határozottan nem értek egyet azzal a ténnyel, hogy a kezdőknek nem kell időt tölteniük a nyelv tanulásával. Amatőrök – talán, de jövőbeli profik – nem.

Két-három idegen nyelv ismerete komoly befektetést jelent a jövőbe, előnyt jelent minden versenyharcban, szükséges készség, nem szeszély. A 21. században, amikor a világ globalizálódik és zsugorodik, csak az anyanyelv ismerete a szabadság, elsősorban az információszerzés szabadságának szándékos korlátozását jelenti.

Természetesen sok cégnek vannak fordítói, de általában mást is csinálnak – közvetlenül fordítanak játékokat. Másrészt vannak olyan játékmotorok vagy egyéb rendszerek fejlesztői, amelyek olyan eszközök, amelyeket ők (a fejlesztők) szeretnének minél több cégnek és embernek eladni. Az ilyen termékek dokumentációját gyakran lefordítják más nyelvekre, de az angol a szabvány, amelyhez később a koreai, kínai vagy német nyelv is hozzáadódik.

Ez az ő dolguk. Senki sem fog erőforrásokat pazarolni arra, hogy termékét (fordítását) olyan piachoz igazítsa, amely nem tud elegendő példányt eladni termékéből. Először is, a fordításokat a legnagyobb piaci részesedéssel rendelkező nyelvek fogadják. A játékmotorok esetében ez általában a kínai, amit fokozatosan közelít a koreai. Ez a három nyelv együtt valószínűleg a piac 80%-át fedi le. Az orosz ajkú vásárlók az összmennyiség 2-3 százalékát tehetik ki - ezért van hiány az orosz nyelvű tankönyvekből és tanfolyamokból, egyszerűen nem kifizetődő a gyártóknak ezt megtenni.

És ez mindenben így van – mindennek a gyártói elsősorban a többség szükségleteit igyekeznek kielégíteni, és ez a többség különböző formákat ölthet. Például kétszer kevesebben beszélnek koreaiul, mint oroszul, de a játékmotorok piaca ott egy nagyságrenddel nagyobb, mint Oroszországban. Ezért van koreai dokumentáció az UDK-motorhoz, de nem oroszul.

Értsenek meg jól, hogy tanítani vagy nem tanítani pusztán a mi dolgunk. A világ úgy van berendezve, hogy csak az esetek kis százalékában alkalmazkodik szükségleteinkhez. De leggyakrabban rajtunk múlik, mit tanulhatunk annak érdekében, hogy a legjobbat hozzuk ki ebből a világból.

2012. március 10

Hú, milyen nagyszerű válasz.
Fáradt vagyok ma, kavarognak a gondolatok és fáj a szemem... Ó, oké.

"Erről a témáról" korlátlan ideig lehet vitatkozni. Oroszországban a képzési anyagokkal nagyon megfeszült. A fejletlen városokban (például ahol élek) ritkaságszámba megy a speciális irodalom. A legtöbb könyv a polcokon van. Minden könyvnek majdnem ugyanaz a neve, csak a borítón lévő kép és a szerző neve különbözteti meg őket. A könyv tartalma teljesen azonos! Nem sokat tanulhat ebből az ajánlatból.

Természetesen az önfejlődéshez egy másik nyelvet is kell tudni, ha kicsit is, de személy szerint az én esetemben ez "rossz üzlet". Az angol szavak megtanulására, memorizálására, majd "reprodukálására" több mint egy napot töltök. Inkább kézzel hajtom végre a fordítást a régimódi "szótár" + "toll" + "papír" módszerrel. Ez a régimódi módszer pedig rendkívül lassú. Naponta legfeljebb egy-két bekezdés. Minden szót lefordítasz! És akkor még mindig helyesen gyűjtsd össze a lefordított szavakat "értelmes szöveggé". Nagyon kemény munka és ilyen tempóban egy oldalt egy hétig le lehet fordítani :-). És az én esetemben meddig "hagyhatom el" ezt? Általában nem vezet semmire.
Ui. A fordítók (programok) ugyanezen az elven működnek. A szavak szilárd fordításai, és nem a legpontosabbak.

Teljesen más a helyzet, ha találsz a weben (hiszen nincs más forrás) egy elektronikus formátumú könyvet vagy egy tankönyvet, amelyben minden a kezdetektől meg van írva, a polcokra kirakva, egyszerűen és érthetően elmondva. nyelv. Például a könyv, amit most olvasok, a „Hogyan írjunk játékot a ZX Spectrumhoz”. Nagyon érdekes és érthető. Oroszul. Az egyetlen dolog, amivel időt töltöttem, az a Spacey operációs rendszer emulátorainak és a játékok készítéséhez szükséges szerkesztők keresése volt. Itt tényleg tanulhatsz! Minden világos, időt takarít meg és szükséges, hagyja, hogy a kezdő megszerezze a legalapvetőbb ismereteket.

Ha részt vesz az angol nyelv "tanulmányozásában", akkor az információ átvételének kampánya. Még ha "bökés" módszerrel is :-|. Ellenkező esetben soha nem érheti el a kívánt eredményt.

A Runet nagy, de kevés értelme van. Sok hasonló fórum, blog stb., amíg meg nem találod, amire szükséged van, sok időt fogsz tölteni. Nem tanultuk meg az oktatási anyagok rendszerezését és az emberek számára hozzáférhetővé tételét.

Ideális esetben a legjobb tanulás a legegyszerűbb játék vagy program elkészítése, még akkor is, ha az nem „nyers”. De a legrészletesebb, lépésenkénti leírással. A semmiből. Legyen darabokban, néhány apró töredékben. De a végén szerezd be legalább a leghalálosabb játékot. Végeredmény. De nem minden könyv ír le projekteket! Senki nem vesztegeti az időt és az erőfeszítést erre.

Oké, megyek mesékre, már késő van. Még reggel be kell fejeznem a cikket, már nincs erőm, nem látok semmit ...

Lehetséges és lehetséges. Ne feledje azonban, hogy a keresőmotorok nem ösztönzik a tartalom másolását, és egy ilyen webhelynek nem lesz haszna az összes cikk közzétételéből. Viszonylag biztonságosan közzétehet egy-két cikket (például az elsőt tartalomjegyzékkel), és ez a keresők szempontjából átadható a hivatkozásnak. B ról ről Nagyobb számok bizonyos büntetést vonhatnak maguk után a keresőmotorok részéről.

Sajnálom, korábban nem regisztráltam becenevet. A keresőmotorokkal kapcsolatban: Igen, ismerem ezt a pillanatot. Mindazonáltal, amint már észrevettem, rengeteg webhelyen, ugyanazon keresőmotorokban, nagy mennyiségű anyag található. Ezenkívül vannak olyan nyilvános források is, amelyek általában nem ellenzik a másolást. Például a Wikipédia. De e logika szerint kiderül, hogy a Wikipédiából származó cikkeket nem ugyanilyen mértékben ösztönzik a keresők?

Igen, nem ösztönzik, és a Wikipédia esetében ez még jelentősebb, mint más oldalaknál és azok tartalmánál, mert a rendkívül népszerű Wikipédia tartalma sokkal könnyebben használható viszonyítási alapként a tartalom összehasonlításához. Itt nagyon egyszerű a kereső logikája. Végül is, ha a tartalom nyilvános - minek másolni? Helyesebb egy naprakész forrás hivatkozását feltüntetni (azaz az enciklopédiás cikkeket gyakran lehet javítani, kiegészíteni). Ugyanazt a Google-t például csak az egyedi tartalom érdekli, pl. olyat, ami sehol máshol nem létezik. Természetesen senki nem tilthatja meg, hogy a Wikipédiából "tükröt" készítsen és felrakja az internetre, de elvileg egy ilyen oldal nem lesz érdekes a keresők számára, mert. erőforrásokat és időt kell fordítaniuk a már indexeltek indexelésére. Teljesen természetes, hogy a tartalomtükrözést (másolást) nem ösztönzik, sőt esetenként büntetik is.

Ez egyértelmű. Nagyjából, részemről a másolás kérdése nem "minden és minden rosszindulatú másolása". Maradjunk annyiban, hogy van olyan anyag, amit elvileg át lehet írni, de nem valószínű, hogy sokkal jobb lesz. – Miért kell feltalálni a biciklit? hogy úgy mondjam. Az egyedi cikkeknek és tartalomnak megvan a helye, de ... Néhány cikket átmásoltunk.

A linkkel kapcsolatban: Ez hatásos, de nem informatív, és arra kényszeríti azt, aki használja, hogy az erőforráshoz lépjen anélkül, hogy mindent egy helyen olvashatna. és csak akkor kövesd a linket, ha úgy tűnik, hogy van még sok érdekes anyag.

Számomra továbbra is az a kérdés, hogy hiába, ahogy mondtad, a "tükrös kamerák" is hatalmas tömegű oldalt másol például. egymás híreit egészen a szövegig. Sőt, maguk az oldalak az első sorokban és. Érdekes módon. egy és ugyanaz az oldal többször (és néha több tucatszor is) megjelenhet a keresésben, és nem túl sokat - észrevehető, hogy az ilyen oldalakat valahogy "büntetik".

A fentebb tárgyalt „másolatmodellünk” rendkívül primitív és eltúlzott, ezért nem adja át a keresőalgoritmusok munkájának minden árnyalatát. Csak azt akartam megjegyezni, hogy általánosságban nagyon jól működik a "csak egyedi tartalom" szabály, és a "nem egyedi tartalom" oldalra is kerülhet. Vannak kivételek is. Például az említett híroldalak célja az információk terjesztése és az eseményekről szóló hírek mielőbbi eljuttatása az olvasóhoz. Ilyen körülmények között természetes, hogy az egyszer megírt hírek percek alatt szétszóródhatnak másolt szöveg formájában több száz oldalon. Azonban ahogy mondani szokták, a csukcsi sem bolond, és a keresők képesek megkülönböztetni azokat a hírportálokat, ahol elsőbbséget élveznek a friss információk, a más orientációjú oldalaktól. Például a másolt hír, mivel releváns, bekerülhet a TOP-ba, és ott is maradhat egy ideig, de amint az információ irrelevánssá válik, a legtöbb esetben komolyan megereszkedik a keresési eredmények között.

A számítógépes játékipar az IT-szféra egyik legdinamikusabban fejlődő szegmense. Mennyire nehéz megtanulni, hogyan kell játékokat vagy legalább egyes elemeiket létrehozni? A felhasználó képes egyedül kezelni az ilyen feladatokat? Hogyan készítenek számítógépes játékokat a szakemberek?

Mi kell ahhoz, hogy elkezdhess játékokat készíteni?

Először is, játékosként kell részt vennie az iparágban. A játéktervezés belső ismerete és a játékosok pszichológiájának ismerete nélkül, ha megfigyeljük, hogyan működik a számítógépes grafika valós használatban, és nem elméletben, nagyon nehéz sikert elérni a saját játékok kiadásában. Ha egy játékot a kereskedelmi értékesítésre (vagy legalábbis a fejlesztő személyes márkájának népszerűsítésére) hoznak létre, akkor versenyképesnek kell lennie, és tükröznie kell a játékközösség aktuális igényeit. Ha kiad egy terméket a „trend” sejtése nélkül, az időpazarlás. Ezért fontos, hogy ne csak amatőr játékos legyél, hanem tanulmányozd a piacot, tudj új játékokat telepíteni a számítógépedre és tesztelni. Ez pedig azt jelenti, hogy a fejlesztőnek is nagy szüksége lesz.És itt áttérünk a játékipar sikerének második alapfeltételére. Hardverkomponensekről beszélünk - "vas".

Ismeretes, hogy (a PC-k között természetesen nem ipari számítógépekről beszélünk) - játék. Vannak köztük olyan hardverelemek (processzor, videokártya, memória, lapkakészlet), amelyek technológiailag sokkal fejlettebbek, mint az irodai és otthoni használatra szánt PC-k. Külsőleg persze a különböző osztályú számítógépek aligha különböznek egymástól, de az elektronikus „tömés” szempontjából jelentős a különbség. Egy játék PC 5-10-szer többe kerülhet, mint egy irodai vagy otthoni számítógép. Elképzelhető, hogy még egyes összetevőinek (például ugyanazon processzornak) is magasabb ára lesz, mint a teljes irodai kész PC-é. Erőteljes hardverre egyébként nem csak a játéktermékek teszteléséhez lesz szükség. A számítógépes játékokhoz speciális programok is megkövetelik a nagy teljesítményű alkatrészeket. Azok, amelyek segítségével az ipar remekei születnek.

A nagyszerű játékok kiadásának sikerének harmadik összetevője, ahogy a "játékbolt" szakértői mondják, egy különleges gondolkodásmód. Két látszólag teljesen különböző elvet kell egyesítenie: a logikát és a kreativitást. Az elsőre azért van szükség, hogy jól ismerjük a termék koncepciójába ágyazott szkriptek, szkriptek és különféle függőségek felépítését, hogy eldöntsük, hogyan írjunk egy játékot olyan struktúrában, amelyet a jövőbeli felhasználók megértenek és elfogadnak. A második az, hogy termékét olyan egyedi tulajdonságokkal ruházza fel, amelyek megkülönböztetik a hasonló vagy versengő megoldásoktól.

Játékkészítési módszerek

Hogyan készülnek a számítógépes játékok? A szakértők három fő módot azonosítanak a játéktermékek fejlesztésére: konstruktorok, játékmotorok és a semmiből való írás. Az első a legkönnyebb, a harmadik a legnehezebb. Ezért ha még újoncok vagyunk a játékkészítés területén, akkor érdemes odafigyelnünk a konstruktorok használatának lehetőségére. Hasznos lesz azonban figyelembe venni az egyes eszközök jellemzőit.

Játékkonstruktorok

A konstruktor olyan sablonok halmaza, amelyek előre programozott viselkedéssel rendelkeznek. A legközelebbi analógia, amely megadható, amikor elmagyarázzuk, hogyan kell egy ilyen megoldást játék létrehozásához használni, a "lego" alkatrészek. Ugyanúgy, ahogy a gyerekek egy kézikönyvet olvasva vagy rögtönözve házakat, autókat és más érdekes műanyag remekműveket építenek.

A felhasználónak viszonylag nagy szabadsága van a sablonok kezelésében, a szkriptek beállításában a munkájához. Nem valószínű persze, hogy egy tervező segítségével még egy tapasztalt játékfejlesztő is képes lesz olyan terméket előállítani, amely szenzációt kelt a világpiacon. Az ilyen programok inkább oktatási jellegűek, lehetővé téve a játékipar kezdő rajongói számára, hogy megértsék, hogyan készülnek a játékok számítógépen. Az ipar fejlődése szempontjából azonban még ez a formatervezőkre bízott feladat is fontos.

Játékmotorok

A motorokkal való játékkészítés olyan folyamat, amelyben a felhasználó aránytalanul szélesebb eszköztárhoz jut, mint a tervezők esetében. Teljesen reális azt állítani, hogy az ilyen megoldások gyártói által biztosított interfészeken keresztül világszinten is versenyképes megoldások születhetnek - játéktermek, 3D-s akciójátékok, szimulációs játékok. A motorokat probléma nélkül telepítik a számítógépre, és szinte mindig kényelmes felülettel rendelkeznek a használatukhoz. Általában jó minőségű referencia- és képzési rendszerek is.

Mi az a motor? Ez valójában csak egy parancskészlet (bár nagyon összetett, több százezer algoritmusból áll), amelyek lehetővé teszik az egyes játékfolyamatok futtatását. A konstruktorokban található sablonok számát általában a minimálisra csökkentik. Azokat pedig nagyon könnyű módosítani vagy lecserélni azokra, amelyeket a felhasználó maga fejleszt. A motorok használata természetesen több ügyességet igényel, mint a konstruktőrökkel való munka. Ha egy komoly játék létrehozásáról beszélünk, akkor a felhasználónak nagy valószínűséggel valaki mást is be kell vonnia, hogy segítsen (a tipikus fejlesztőcsapat felépítéséről később lesz szó). De miután elsajátította a motor interfészeit, a későbbiekben az ember képes lesz a meglévő ismereteit és készségeit adaptálni szinte bármilyen játéktermék létrehozására.

Játék a semmiből

Abban az esetben, ha egy felhasználó kinőtte a játékmotorok képességeit, nem beszélve a tervezőkről, több programozási nyelvet megtanult, részletesen tanulmányozta a 3D-s grafika létrehozásának alapelveit, akkor itt az ideje, hogy elsajátítsa a játékok létrehozásának legnehezebb eszközét - játékmesterművet ír a semmiből. Egy új termék kiadásának szakaszai valószínűleg a saját motor fejlesztését is magukban foglalják - ritka, hogy egy játék nélkülözze, különösen az, amelyik azt állítja, hogy elismert a közösségben.

Érdemes azonban megjegyezni, hogy nagyon nehéz egyedül megbirkózni egy termék kibocsátásával a semmiből (bár a játékipar története ismer ilyen előzményeket). De a játék fejlesztésének néhány szakaszán (például karakterek létrehozásán, grafikai elemek rajzolásán) keresztül kell menni, hogy aztán egy csapat összeállításával összekapcsolódjon másokkal, ez egy felhasználó számára meglehetősen reális.

Professzionális fejlesztők

Ha a játékfejlesztésről, mint külön piaci szegmensről beszélünk, akkor itt a főszerepet a professzionális stúdiók játsszák, amelyek rendelkeznek az anyagi és emberi erőforrásokkal, hogy kereskedelmileg versenyképes termékeket állítsanak elő.

A csúcsszintű játékok létrehozása több százezer, de akár több millió dollárba kerül, kiadásukban több tucat szakember vesz részt különféle területeken. Vannak persze kis- és közepes fejlesztőcégek, akiknek a játéktermékek kiadására szánt költségvetése belefér a 8-10 ezres "zöld" összegbe, de ez egy nagyon sajátos szegmens.

Professzionális játékstúdió felépítése

Folytatva a szakemberről szóló beszélgetést, hasznos lesz tanulmányozni az átlagos fejlesztő cég felépítését. Ki dolgozzon egy olyan cégnél, amely azt állítja, hogy létrehozza a világ legkelendőbb játékcímét? Hogyan készítenek számítógépes játékokat azok, akik ezt hivatásszerűen csinálják?

A fejlesztőcsapatnak tervezőkből és művészekből kell állnia. Tehetségük nélkül a számítógépes grafika nem fogja lenyűgözni a felhasználókat. Grafika - sok szakértő szerint ez kulcsfontosságú tényező a játék sikerében. Egyes esetekben az ilyen típusú bejegyzések funkció szerint vannak felosztva. Például egy játékkészítő csapatnak külön 2-D-s, 3D-s tervezői, valamint úgynevezett koncepcióművészei lehetnek, akik jóváhagyásra felajánlják kollégáiknak és cégvezetésnek a jövőbeli grafikai elemek vázlatait.

A szakemberek következő csoportja a „modellezők”. Ők – pozíciójuk elnevezéséhez igazodva – prototípusokat készítenek a játék szereplőiről, valamint az őket körülvevő műtárgyakról, berendezésekről, épületekről, „modellezik” a leendő virtuális világot. Egyes esetekben az ebbe a kategóriába tartozó szakembereket animátorok segítik (olyan esetekben, amikor különösen összetett karaktermozgásokat kell modellezni).

A legtöbb esetben maguk a programozók vesznek részt a játékok létrehozásában. Ez leggyakrabban akkor fordul elő, ha a fejlesztő cég saját motorját használja, de időnként össze kell hangolnia a benne írt szkripteket a játékanimáció művészek által meghatározott jellemzőivel. Ha a motort harmadik féltől származó fejlesztő szállítja, akkor általában nincs szükség a programkód módosítására.

Komoly játéktermék nem készülhet művészeti vezető nélkül. Ez a személy arra van hivatva, hogy a művészek és a tervezők erőfeszítéseit egyetlen koncepcióban egyesítse. Ráadásul ő lesz a felelős a munka hatékonyságáért, a folyamatok megszervezéséért, hogy a játék időben megjelenjen.

Mi magunk készítünk játékokat: a programok áttekintése

Hogyan készítsünk játékot, csak általános ismeretekkel a játéktermékek fejlesztésére szolgáló programok működéséről? Olyan sok eszköz létezik, amely lehetővé teszi, hogy még egy amatőr is létrehozza saját játékát. Mondjunk példákat a fentebb említett típusok megoldásai közül.

játékkészítő

Ez a program lehetővé teszi a játék létrehozását azok számára is, akik nem ismerik a programozási nyelveket. Ez azonban nem a háromdimenziós remekművek fejlesztéséről szól. A program lehetővé teszi, hogy csak 2D-s játékokat hozzon létre, de sokféle műfajban. Nagyon egyszerű rpg játékokat készíthetsz. A felhasználó számára elérhető menü nagyszámú kész sablont tartalmaz. Valójában nem kell mást tenni, mint a saját játékforgatókönyvet kidolgozni.

A program meglehetősen részletes utasításokat, jó minőségű súgórendszert tartalmaz. Miután alapszinten elsajátította a Game Maker képességeit, a felhasználó továbbléphet a program beépített nyelvének - Game Maker Language - elsajátítására. Lehetőségeit kihasználva túlléphet a szoftverbe ágyazott sablonokon, és szinte a semmiből hozhat létre játékokat.

Konstrukció-2

A Construct-2 terméket a szakértők az osztály egyik legfunkcionálisabb megoldásaként tartják számon a programozási nyelveket nem ismerő felhasználók játékainak létrehozására. A megoldás hatalmas előnye, hogy a legtöbb ma használt platformon - Windows, iOS, Android - játékok kiadására, HTML5-ben és Facebook-alkalmazások létrehozására használható (miután megértette, hogyan lehet programokat futtatni ezen a közösségi hálózaton , a felhasználó megtanulja, hogyan hozhat létre játékot a VK-ban, mutassa meg barátainak). A Construct-2 felhasználói megjegyzik a felület egyszerűségét és egyértelműségét. Főleg sablonok alapján lehet dolgozni, de rengeteg van belőlük, így szinte bárki akad, aki beleillik a felhasználó által kitalált forgatókönyvbe. Egy szép szempont - a Conustruct-2 használata ingyenes.

Unity 3D

A fenti két program 2D ​​módban történő játékok létrehozására szolgál. A Unity lehetővé teszi, hogy a 3D grafika lehetőségeit kihasználva dolgozzon. A programban rejlő lehetőségek óriásiak. Csakúgy, mint a Construct 2 esetében, itt is van többplatform (még konzolok támogatása is van - Xbox, PlayStation, Wii).

A program részeként - a szakértők szerint a világ egyik legjobb játékmotorja (úgy is hívják - Unity). Ezzel a megoldással tehát minden túlzás nélkül világszínvonalú játékremekeket lehet létrehozni (ha persze sikerül legalább egy átlagos fejlesztőstúdióval összemérni a létszámot). Nagyon komoly játékokat lehet majd kiadni a számítógépen. Shooters - határozottan, stratégiák - szintén egészen valóságos, versenyzés, szimulátorok - könnyű.

Természetesen az olyan modern nagyjátékprojektek, mint a WoW vagy a StarCraft, tapasztalt programozók sokéves munkájának eredménye, amely jelentős anyagi befektetést is igényel. Egy ilyen projekthez legalább diplomával, némi tapasztalattal és szervezési képességekkel kell rendelkeznie. A projekt összetettsége azonban nem mindig méri a sikert, és nem garantálja a játékosok érdeklődését. És mindenki kipróbálhatja magát a technikailag kevésbé bonyolult, de a felhasználók és esetleg a nagy játékgyártó cégek érdeklődését egyaránt felkeltő játékok létrehozásában. Ehhez nem is szükséges a programozási nyelvek ismerete.

Először is, a legtöbb modern játék fel van szerelve olyan eszközökkel, amelyek lehetővé teszik a játék világának megváltoztatását: új és labirintusok rajzolását, karakterek és játéktárgyak megjelenésének átalakítását, sőt új küldetések és feladatok tervezését is. Ez lehetővé teszi ugyanazon StarCraft vagy 3D lövöldözős játék alapján egy saját tervezésű számítógépes játékot, amelyben rendkívül nehéz lesz felismerni az eredeti játékot. Vannak kifejezetten játékok létrehozására tervezett játékmotorok.

A 3D Game Maker az egyik legnépszerűbb motor, amely lehetővé teszi saját 3D játék létrehozását. A kezelőfelület rendkívüli egyszerűsége miatt mindössze 10 perc alatt teljes értékű 3D-s játék készíthető vele. Kiválasztjuk a készülő játék műfaját, meghatározzuk a szükséges szintek számát (a rendszer akár 20 különböző szint tervezését teszi lehetővé), kiválasztjuk a főszereplőt a kész modellek közül. A játék már elindítható és tesztelhető, bár a munka természetesen még csak most kezdődött el. Végtére is, a játék még mindig meg van fosztva a legfontosabbtól, attól, ami fenntartja a felhasználó figyelmét és érdeklődését - a cselekménytől. Ezért az ellenfeleket is ki kell választani, át kell gondolni az egyéb szükséges részleteket. Ennek a játékfejlesztő rendszernek az ára 35 dollár, ami meglehetősen megfizethető a kezdő játékalkotók számára.

A 3D Game Studio a leghatékonyabb eszköz mind 3D, mind 2D játékok készítéséhez, és gyakorlatilag nincs szükség programozásra. A legkülönfélébb sablonhelyzetek, példák és effektusok halmaza meglehetősen széles eszköztárat biztosít a játéktervezőnek a fantáziáik megvalósításához. Természetes hatások, tükörfelületek, árnyékok, átlátszó felületek – mindezek az attribútumok teljes mértékben felhasználhatók a játékbelsők fejlesztésében. A játék felületének kész elemeit is a fejlesztő rendelkezésére bocsátjuk, így a felhasználó stílusosan és kényelmesen kommunikálhat a játékkal. Ennek a motornak a professzionális verziója 900 dollárba kerül, de a kezdő verzió sokkal olcsóbb - mindössze 70 dollár.

Ha a háromdimenziós világok nem vonzzák, figyeljen a Game Makerre - ez a program határtalan képzelőerőt biztosít, lehetővé téve, hogy számítógépes játékot hozzon létre 2D formátumban. Kijelöljük a tárgyakat, átgondoljuk interakciójukat. A képek bármelyik grafikus szerkesztőben megrajzolhatók és a rendszerbe importálhatók. A játék felszerelhető hangeffektusokkal és jelekkel. A felület rendkívül egyszerű és logikus, ideális kezdőknek.

Alig van olyan ember, aki életében legalább egyszer ne játszott volna legalább egy számítógépes játékot, akár laptopon, akár mobileszközön. Nos, melyikőtök, blogunk kedves olvasója, nem álmodott arról, hogy saját játékot készítsen, és ha nem is milliomossá váljon a projektjének köszönhetően, de legalább a barátai körében híressé váljon?

De hogyan készítsünk Android-játékot a semmiből, speciális ismeretek és a programozás alapjainak ismerete nélkül? Kiderült, hogy kipróbálni magát játékfejlesztőként nem is olyan nehéz feladat. Ez lesz a mai anyagunk témája.

  1. ötlet vagy forgatókönyv.
  2. Vágy és türelem.
  3. Játék konstruktor.

És ha a siker első két összetevője többé-kevésbé egyértelmű, akkor a harmadik összetevőt részletesebben kell tárgyalni.

Mi az a Game Builder

Olyan programról beszélünk, amely nagymértékben leegyszerűsíti a játékok fejlesztését, így a programozási ismeretekkel nem rendelkező emberek számára is elérhetővé teszi. A Game Builder egy IDE-t, egy játékmotort és egy szintszerkesztőt kombinál, amely vizuális szerkesztőként működik ( WYSIWYG- Angol. "amit látsz, azt kapod" rövidítés.

Egyes konstruktorokat műfaj korlátozhat (például RPG, játéktermek, küldetések). Mások, miközben lehetőséget biztosítanak különféle műfajú játékok tervezésére, ugyanakkor a kezdő fejlesztők fantáziáját a 2D-s játékokra korlátozzák.

Még a már leírtak elolvasása után is világossá válik, hogy egy kezdő fejlesztő számára, aki úgy dönt, hogy bármilyen operációs rendszerre ír játékot, beleértve az OS Androidot is, a megfelelő konstruktor kiválasztása a fő feladat, mert a jövőbeli projekt sorsától függ. az eszköz funkcióiról és képességeiről.

Hogyan válasszuk ki a megfelelő tervezőt

Kezdje azzal, hogy felméri saját tudásszintjét a programozás területén. Ha nullára hajlik, vagy teljesen hiányzik, akkor jobb, ha a legegyszerűbb lehetőségeket próbálja ki. És még ha nem is rendelkezik a szükséges angol tudással, akkor ebben az esetben megtalálhatja az Önnek megfelelő programot.

És a második fontos szempont a tervező kiválasztásánál a funkcionalitás. Itt nagyon pontosan kell elemeznie a projekt forgatókönyvét, mert minél összetettebb a játék, annál többféle eszközre lesz szükség a létrehozásához, és a tervezőnek erősebbre lesz szüksége.

A választás megkönnyítése érdekében az alábbiakban a legjobb programokat-konstruktorokat mutatjuk be, ami általánosságban nem zárja ki, hogy alaposan áttúrva a fórumokat vagy a speciális oldalakat, mást választ magának, hiszen a programkínálat meglehetősen széles.

Az 5 legjobb játéképítő

2. konstrukció

Ez az alkalmazás következetesen az első sorokat foglalja el a játéktervezők értékelésében. A Construct 2-vel szinte bármilyen műfajú 2D-s játékokat készíthet különféle platformokra, beleértve az Androidot, valamint animált játékokat a HTML5-öt támogató böngészőkhöz.

Tekintettel a rengeteg segédeszközre, még a kezdő felhasználók is elsajátíthatják a programot.

A Construct 2-vel való munka elsajátításához nem szükséges licencet vásárolni, az ingyenes ingyenes verzió bőséges eszközöket és lehetőséget kínál a kész projekt exportálására bizonyos platformokra. A késztermék mobilplatformokra való kódolása és a funkcionalitás teljes köréhez való hozzáférés azonban 129 dolláros személyes licencet ad. Ha a játékkészítési készséged elérte a csúcspontját, és már elkezdett több mint 5000 dollár bevételt kapni a projektedből, akkor ki kell fizetned a Business opciót, ami 429 dollárba kerül.

Most pedig nézzen meg néhány gyakorlati oktatóvideót a játékalkalmazások létrehozásáról a Construct 2-vel:

Clickteam Fusion

A Clickteam Fusion egy újabb példa egy nagyszerű, teljes értékű játéképítőre, amely még egy kezdőnek is segít egy teljes értékű játék létrehozásában. A program lehetővé teszi az elkészített alkalmazások HTML5 formátumba történő exportálását teljesen ingyenesen, ami azt jelenti, hogy lehetőség nyílik böngészős játékok közzétételére, illetve ezen felül a különböző mobilpiacokon, például a Google Playen való megjelenésre konvertálására.

A fő jellemzők között meg kell jegyezni az interfész egyszerűségét, a shader effektusok és a hardveres gyorsítás támogatását, a teljes értékű eseményszerkesztő jelenlétét, a projektek mentését különféle platformokkal kompatibilis formátumokban, beleértve az Androidot is.

A program fizetős Developer verziója nem érhető el az Orosz Föderáció lakosai számára, de licencelt lemeze ugyanattól az Amazon-tól rendelhető meg, ami átlagosan 100 dollárral csökkenti a személyes költségvetést. Lehetőség van az étlap oroszosítására harmadik féltől származó oroszosítón keresztül.

Hogyan kell dolgozni az alkalmazással, nézzen meg egy speciális videó tanfolyamot:

Stencyl

A Stencyl egy másik nagyszerű eszköz, amely lehetővé teszi egyszerű 2D számítógépes játékok fejlesztését a kódok speciális ismerete nélkül, valamint programozási nyelveket minden népszerű platformra. Itt szkriptekkel és diagramokkal kell dolgozni, amelyek blokkok formájában jelennek meg, és objektumokat vagy jellemzőket húzhat az egérrel, ami nagyon kényelmes.

A programfejlesztő lehetőséget kínál arra is, hogy saját kódot blokkokban írjon, de ehhez természetesen programozási ismeretek szükségesek.

A kiváló grafikus szerkesztő jelenléte Scene Designer lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy a fantáziáját használja játékvilágok rajzolására.

Az optimális funkciókészlet elősegíti a különböző műfajú, kiváló minőségű játékok létrehozását, de a leginkább csempézett (csempés) Stencyl grafika releváns lesz a lövöldözős vagy rpg-játékoknál.

A programot ingyenesen terjesztik, de az asztali formátumokba exportáláshoz előfizetés szükséges, ami évi 99 dollárba, a mobiljátékok licence pedig évi 199 dollárba kerül.

Tekintse meg a Stencyl-lel végzett munka gyorstanfolyamát:

játékkészítő

A program fizetős és ingyenes változatban is létezik. A költségvetési opció lehetővé teszi szilárd kétdimenziós játékok létrehozását az asztalon. Míg a fizetős verzió lehetővé teszi egészen "divatos" 3D játékok írását Windowsra, iOS-re és Androidra. Továbbra is érdeklődünk egy ingyenes lehetőség iránt, hogy megtanuljuk, hogyan valósítsd meg magad a játékiparban, és a Game Maker az a lehetőség, amely lehetővé teszi, hogy saját forgatókönyveddel készíts játékokat a műfajválasztás korlátozása nélkül.

A program kész helysablonok, objektumok, valamint karakterek, hangok és hátterek választékát kínálja. Tehát minden kreatív munka a kiválasztott elemek munkaterületre húzásán és a feltételek – a hely és a más objektumokkal való interakció – kiválasztásán múlik. Bár a programozási nyelv ismerete nem szükséges, de a "tudós" felhasználók használhatják a GML-t, ami hasonló a JS-hez és a C ++-hoz.

A Game Makert angol nyelven terjesztik, így annak, aki nem ismeri elég jól, le kell töltenie a crack fájlt.

Azoknak, akiket érdekel ez a program, javasoljuk, hogy nézzék meg a képzési videót:

Unity 3D

A Unity 3D talán a legjobb ajánlat egy minőségi 3D projekt létrehozásához. A teljesen kész modellek beépülnek a programba, valamint textúrák és szkriptek. Ezen kívül lehetőség van saját tartalom hozzáadására - hang, kép és videó.

A Unity segítségével létrehozott játékok minden népszerű platformmal kompatibilisek, az iOS vagy Android mobileszközöktől a SMART TV-vevőkig.

A programot nagy fordítási sebesség, könnyen kezelhető felület, rugalmas és többfunkciós szerkesztő jellemzi.

A karakterek minden játékművelete és viselkedése a PhysX hangzó fizikai magján alapul. Minden, ebben a játékkonstruktorban létrehozott objektum események és szkriptek bizonyos kombinációja, amelyet maga a fejlesztő irányít.

Fontos megérteni, hogy bár a program kezdőknek készült játéktervezőként van pozicionálva, bizonyos szintű tudásra még szükség van az alkalmazás használatához. Nos, a 3D-s grafikával való munkához egy meglehetősen modern számítógépre van szükség, amely hardveres videokártyával van felszerelve.

Leckék sorozata a Unity 3D-vel való játékok létrehozásáról:

Tehát úgy döntött, hogy megvalósítja álmát, saját egyedi játék létrehozásával. Igyekeztünk olyan információkkal szolgálni, amelyek ebben segíthetnek. Ügyeljen arra, hogy ha figyelmesen elolvasta a bemutatott anyagot, és legalább röviden megnézte az egyes programok video-oktatóanyagait, akkor valószínűleg észrevette, hogy az egyes játéktervezőkkel végzett munka ugyanazon az elven alapul. Ezért nagyon valószínű, hogy olyat tud majd felvenni, ami jobban megfelel az Ön igényeinek. Legalábbis reméljük, hogy ebben a szakaszban az a kérdés, hogyan készítsünk játékot Androidon, lezárult. Sok szerencsét!

Tetszett a cikk? Oszd meg