Kapcsolatok

Dragon Age: Origins, Side quests. A Dragon Age: Origins küldetések végigjátszása

- LPNRSHAFETOBS RPG (TPMECHBS YZTB) CH CBOTE PHENOPZP ZHOFEY PF BioWare.

FP PDOB YMHYYYI, B CHPNPTSOP Y UBNBS MHYUYBS Yb TPMECCHHI LPNRSHAFETOSHCHI YZT, CHCHYEDYI b RPUMEDOYE DECHSFSH MEF... UYUYFBS U 2000 ZPDB. FEL OLVASÁS LHMSHFPPK Might and Magic (6,7) YUBUFEK, UFBCHYI OERTECH PKDEOOOSCHNY YZTBNY TsBOTB RPG CHUEI READEO.

Cheshki Vkistopa Kommersant, YuFP YOPZZH KHDYCHIFEMSHOP CHECHENCHE CHEEYUIINPUFI PF Chizp Tsemboys Cembsz RTPYUIPDSF OKOSHECHESHECHECHECHECHECHECHECH, RPUP Pufbefus FPMSHLP CHIDSHMSFSH CHICS

PV YZTE S OBM, OP RPLHRBFSH OE UPVYTBMUS. rPYENH? CHUE RTPUFP, NOE OE RPOTBCHYMBUSH PVMPTsLB – A TEDLPUFSH OEYOZHPTNBFICHOBS ZTBZHYLB OY P Yuen névjegyéről. dB, FBN EUFSH DTBLPOYUYL Y LTPCHY Y MPZPFIIR YZTSCH. CHUE LFP LBYUEUFHEOOP PFTYUPCHBOP, OP YOZHPTNBGYY PV YZTE A PVMPTSLE OPMSH-ról.

LBLPK TsBOT, LBL CHSCHZMSDSF RETUPOBTSY, LBL CHSCHZMSDYF YZTPCHPK NYT, CHYD PF RETCHPZP MYGB YMY PF FTEFSHHEZP? CHUE LFP PYUEOSH CHBTSOP OBFSH RTY RPLHRLE YZTSCH. dBCE CHBTSOEE, YUEN PFSHCHCHSH YZTPLPCH. rPFPNKH, UFP PFSCHCHSHCH FFP CHUEZDB UHVYAELFYCHOP.

HCHYDEM WITH YZTH H DECUFCHY AZ LPNRSHAFETE DTHZB UCHETIEOOOP UMHYUBKOP Y RPOSM, UFP YZTB-FP OERMPIBS. oBULPMShLP POB OERMPIBS, S FPZDB EEE OE OBM. DMS LFPZP OHTSOP RPYZTBFSH H YZTH LBL NYOYNHN YUBU. UFP S Y UDEMBM.

YUETE RBTH YUBUPCH YZTSCH S VSCHM HCHETEO, UFP LFP FB UNBS DPMZPTsDBOOBS RPG A HTPCHOE NEYUB Y nBZYY (6.7), RPSCHMEOYS LPFPTPK S TsDBM-ről. y RTYOBFSHUS HCE OE TBUYUYFSHCHBM, UFP RPSCHYFUS RPG TBCHOBS YMY YUHFSH HUFHRBAEBS Might & Magic.

B CHPF RPSCHIMBUSH. VSHCHM H ChPUPPTZE-vel.

PYO OERTYSFOSHCHK NPNEOF (CHUE-FBLY YDEBMSHOEE 7TH YUBUFY NEYUB Y NBZYY RPG EEE UDEMMBMY. FBN ZMALPCH OE VSCHMP UPCHUEN) BLMAYUBMUS CH FPN, UFP CHOE IBCHYUYNPUFY PF CHSHCHVTBOOPZP CHBNY HTPCHOS UMPTSOPUFY, YZTB CHUE TBCHOP UVBCHYF Y RTPIPDYFUS FPMSHLP AZ UBNPN UMPTSOPN-RÓL. dBCE EUMY X CHBU UFPYF PFNEFLB HTPCHOS NEOSHHYEK UMPTSOPUFY CHBN RTYDEFUS YZTBFSH AZ IBTDE.

SOE MAVIFEMSH YZTBFSH A LPYNBTE Y PYUEOSH HDYCHMSMUS UMPTSOPUFY RTPIPTSDEOYS YZTSCH DBTSE A HUFBOCHMEOOPN UMBVPN HTTPCHOE-ról. rPFPN A PDOPN-RÓL ZHPTKHNE RTPUYFBM CH YUEN RTPVMENB Y CHUE UFBMP SUOP. rTPVMENB MEYUYMBUSH RBFYuEN, OP OB NPA CHETUYA YZTSCH OY PYO RBFU OPTNBMSHOP OE UVBCHYMUS... chEYUBFMEOYE URBUBMB UBNB YZTB, EE UATSEF, EE ZTBZHYLTB Y BFNPUZHEB. CHUE VSHCHMP UDEMBOP PFMYUOP Y EDJOUFCHEOOSHCHK ZMAL U HTPCHOYEN UMPTSOPUFY CHPURTIOINBMUS IPFSh Y U NBFPN, OP FETRYNP.

Y, RPMShKHSUSH UMHYUBEN, S RPZTHYIMUS CH NYT OB 98 YUBUPCH 46 NYOHF 2 UELHODSCH YZTPCHPZP (Y TEBMSHOPZP) OLVASÁS. hVYCH H RTPGEUUE 2468 RPZBOGECH YJ OYI 42 VPUUB Y 38 DTBLPOCH. i RPFTBFICH 456 ЪPMPFSHCHI ( DMS BOBAEYI).

The wire -wing -yield yt dp zhobmbus about PDOPN BIBIY Yufbmpufy Yu RteucheeoS UACEFPN, yuchufchhefus ibmfhtsh, chue umbchop rteptbs rtpchyyi dpzi dpzi dpzi dpzi dpzchy dpzchy dpzchy dpzchi dpzchi dpzchi dpzchi dpzchi dpzchi dpzchy
rTBCHYMSHOP ZPCHPTSF, UFP H FPK YZTE RTYNEOSAFUS MHYUYE OBIPDLY YJ DTKHZYI YZT, VKHDSH FP ZTBJYUEULYK IMNEOP YMY UATSEFOSHCHK LCHEUF. Ó, UFP. uFP YZTH OE RPTFYF, OBPVVPTPF OYBS, UFP LFP Fshch HCE ZDE-FP CHYDEM, NPTsOP UTBCHOYCHBFSH... UCHPEPVTBOBS FBLBS OPUFBMShZYS RP RTTPKDEOOOSCHN YZTBN RPMHYUBEFUS.

YOE UNPFTS AZ FP, UFP UATSEF UFTPIFUUS Y TBCHYCHBEFUS RP RTYCHSHCHUOPK UIENE TPMECHPK YZTSCH, CHSH PV LFPN ЪBVSHCHCHBEFE. ъBVSCHCHBEFE RPFPNKH, UFP TBTBVPFYuYLY OE RPMEOYMYUSH RTYCHOEUFY CH YZTH OELPFPTHA "PTYZYOBMSHOPUFSH". obrtynet dekufchie RTPYUIPDYF LBL CH TEBMSHOPN, FBL Y CH RBTBMMEMSHOPN NYTE. sFP OE OPCHP, OH Y UFP. FP RMAU YZTE. yMY CHPSHNEN RPUFPSOOSCHE UATSEFOSCHE YOFTYZY, SING ULHYUBFSHOE DBAF. i RTYIPDYFUS RPDHNBFSH, RTETSDE YUEN PFTCHEFYFSH A CHPRTPU-ról, BDBOOSCHK CH YZTE CHBYENKH RETUPOBTSH. pF RTBCHIMSHOPZP PFCHEFB NOPZPE ЪBCHYUYF. th OE FPMSHLP PF PFCHEFB, OP Y PF RPCHEDEOYS Y RPUFHRLPCH.

NSC YNEEN RBTH VPMSHYI ZPTPDCH Y OEULPMSHLP DETECHEOSH, LPFPTSCHE RP UACEFH H PRTEDEMEOOOSCHK NPNEOF YZTSCH RPDCHETZBAFUS OBRBDEOYSN CHTBZCH. x OBU EUFSH VPMEE 6. VPMSHYI MPLBGYK, LPFPTSHCHE OKHTSOP RPUEFYFSH. oELPFPTSCHE MPLBGYY YNEAF UCHPY NYOY-MPLBGYY, UFP EEE VPMSHIE HCHEMYYUYCHBEF YZTPCHPK NYT.

RETEIPD NECDH MPLBGYSNNY PUKHEEUFCHMSEFUS RPUTEDUFCHPN LBTFSCH, LPZDB ChP CHTENS RHFY A CHBU NPZHF OBRBUFSH Y OBRBDBAF CHUSLYE PFNPTPLY ( OEBRMBOYTPCHBOOPE UTBZEOIE) lBTFB NYTB HDPVOBS Y RPOSFOBS. NYOY-LBTFB FPCE. LTPNE LFPZP EUFSH EEE LBTFSCH ZPTPDCH Y OERPUTEDUFCHEOOP MPLBGIK. MEUB, REEETSCH, ITBNSCH Y DT.

MBZETSH OEMSHЪS OEDPPGEOYCHBFSh

PFDEMSHOPZP CHOYNBOYS BUMKHTSYCHBEF NYOY-MPLBGYS "mBZETSH" ZDE NPTsOP OE FPMSHLP MEYUYFSHUS, VEUEDPCHBFSH, DEMBFSH RPLHRLY, RPCHSHCHYBFSH HTPCHEOSH RETUPOBGYS YPDCHEOSH RETUPOBTSEK YPDCHEOSH RETUPOBTSEK YPD nPTsOP FBLTS RPTHZBFSHUS U LPNRBOSHPOPN Y ChSCHZOBFSH EZP. b NPTsOP UBNPNKh OBTChBFSHUS AZ ULBODBM-RŐL, HUFTPEOOSHCHK TECHOYCHPK RPRKHFYUYGEK YMY OE CHNETH UBNPKhCHETEOOOSCHN RPRKHFYULPN. nPCOP EEE DEMBFSH RPTSETFCCHPCHBOYS AZ OKHTSDSCH BTNYYRÓL. rPUMEDOEE, LUFBFY - WEURPMEOPE ЪBOSFYE. eUMY FPMSHLP CHBN OE OHTSEO DPRPMOYFEMSHOSHCHK PRSHCHF. mHYUYE MYYOYE CHEEYYULY RTPDBFSH Y LHRIFSH RTIRBUSCH. rPCHETShFE SING CHBN RPOBDPVSFUS. CHPNPTSOP X CHBU FPTS OE HUFBOPCHYFUS RBFYUSH Y RTYDEFUS RTPIPDYFSH YZTH AZ UBNPN UMPTSOPN HPTCHOE-ról.

ZPCHPTYFE U DTKHSHSNY CH MBZETE. ZPCHPTYFE, ZPCHPTYFE RPUFPSOOP! y ChSCH RPMHYUYFE OE FPMSHLP YI PDPVTEOYE (POP, LUFBFY CHMYSEF A YI VPEURPUUPVOPUFSH-RÓL) OP Y IBMSCHOSCHE URPUPVOPUFY Y DPRPMOYFEMSHOSHCHE YOFETEUOSCHE LCHEUFSHCH. CHS HJOBEFE NOPZP YOFETEUOSCHI CHEEEK Y RPUNPFTYFE YOFETEUOSCHE UATSEFOSHHE TPMYLY.

bBDBOIS UMEOPCH PFTSDB ( VETHFUS RTY TBZPCHPTE U OYNY CH MBZETE )
dMS RPMHYUEOYS LCHEUFCH PF DTHEK OEVPVIPDYNP RDOSFSH HTPCHEOSH YI PFOPIEOYK L CHBN CHSHCHIE 30 - FERMP.

NPTTYZBO – OBKFI ZTYNKHBT zhMENEF, HVYFSH zhMENEF (PYUEOSH YOFETEUOSCHK Y PYO Y UBNSHCHI FTHDOSHHI LCHEUFCH)
bMYUFET – OBKFI BNHMEF EZP NBFETY (RTPUFPK LCHEUF)
pZTEO - OBKFY UFBTHA RPDTKhZH X PETTB lBMEOIBD (RTPUFPK LCHEUF, Y EEE .. CHEUOP RSHSOSCK PZTEO FBLIE ZPTVKHIY CH MBZETE MERIF!)
uFEO – OBKFY EZP NEU A NEUFE UTBTSEOIS-RÓL (OE HDBUFSHUS CHSHCHRPMOYFSH, EUMY RPTHZBMUS U PTHCEKOILPN CH ptbnnbte)
yEKMB – OBKFI UCHYDEFEMSHUFCHB EE RTPUMPZP (DPRPMOIFEMSHOBS MPLBGYS Y RTYJPCHPZP LPOFEOFB)
MEMYBO – TBUULBTCEF P UEVE Y REUEOLH URPEF, NPTCEF Y LCHEUF RTP TBVBVPKOILPCH DBFSH
ChYOO – TBUULBCEF P UEVE, LCHEUFPCH OEF
uPVBLB – OYUEZP OE TBUULBTCEF, LCHEUFCH OEF
RETUPOBTS YЪ OBENOSHHI HVYKG - OE BOBA, HVYM EZP UTBYKH YOE TSBMEM PV LFPN

CHSHCHRPMOSS BDBOYS URHFOYLPCH MKHYUYE VTBFSH CH RBTFYA FPZP URHFOYLB, YUSHE BDBOYE YDEN CHSHCHRPMOSFSH. CHSCHRPMOOEOYE VHDEF FPMSHLP YOFETEOOEEE. rPUME CHSHCHRPMOEOIS LFYI BDBOYK PFOPIEOYS U LBCDSCHN LPOLTEFOSHCHN URHFOYLPN BLNEFOP HMHYUYBAFUS Y RPCHMSAFUS CHPNPTSOPUFY DMS VPMEE ULBTSEN FBL FEUOPK DTHTSVSHCH.

YOE ЪBVSHCHCHBEN DBTYFSH DTHЪSHSN OKHTSOSCHE FPMSHLP YN RPDBTLY. h FFPN UMHYUBE PFOPIEOYS RPCHSHCHYBAFUS RP NBLUINKHNH, OP FBLCE CHUE RTYOYNBAF RPYUFY MAVSCHE RPDBTLY.

lBLYE RPDBTLY LPNKh OKHTSOSCH?
nPTTYZBO – DTBZPGEOOPUFY
bMYUFET - ZHYZHTLY HPHR
pZTEO – CHSCHRYCHLB
uFEO - TSYCHPRYUSH
yEKMB - RPOSFIS OE YNEA
MEMYBO - GCHEFSHCH BODTBUFE
CHYOO - THLPRYUY
uPVBLB – LPUFY
retupobts y obenoshchi hvykg - dtbzpgeooshche lbnoy, pdetsdb


OE CHUE UBNSHCHE LTHFSHCH Y RPMEOSCHE CHEEY NPTsOP OBKFY RP IPDH YZTSCH. EUFSH OEULPMSHLP PVETEZCHP, LPFPTSCHE RTYDEFUS RPLHRBFSH, B UVPSF POY OE DEYECHP, RTYOYNBS CHP CHOYNBOYE ULKHDOOHA DEOETSOKHA RPDRYFLH CH YZTE. y FBLYI CHEEK S LHRYM LPMShGP "TSYCHYFEMSH" CH PTBNNBTE X UHNBUYEDYEZP FPTZPCHGB ZOPNB Y RPSU "vMBZPUMBCHMEOYE BODTHYMB" X FPTZPCHGB CH DOETYNE. UFPYNPUFSH FFYI DCHHI CHEEK UPUFBCHYMB DCHE FTEFY PF CHUEZP NOPC RPFTBYUEOOPZP CH YZTE. oP POP FPZP UFPYMP.

RTPIPCCEOS RTPCCES Yztsh x RPMSHPHPCHBFEMEC YUFSH EUFSHPSh Khufbopchyfsh DPMMOPHEFMSHCHK Lpofoof Y -DPHHI DPMIMSHYSHYSHSHSHSHSHYA MPLBGYKSHYPHIPH, OP, LECBMSHYSHYPHIPH, OP, LECBMSHYSHYPHIPH, OP, LECBMSHYSHYPHIPH, FBBHBBCOBBSPUMEIA, FBBHBBCOBBSPUMEIA tsbmsh.
yZTBFSH NPTsOP RPDLMAYUYCHYUSH YUETE YOFETEOEF L PZHYGYBMSHOPNKH UBKFH YZTSCH Y FPZDB UPDBOOSHK CHBNY RTPZHYMSH Y CHBY DPUFYTSEOIS VHDHF PVOCHMSFSHUS YUETE YOFETEOEF L AZ IPDTHKFERŐL. b FBLTSE VHDHF DEMBFSHUS WOYNLY LTBOB (EUMMY TBTEYFE) Y RPMShЪPCHBFEMY UNPZHF RPOBVMADBFSH ЪB TBCHYFYEN CHBYEK LBNRBOY LBL ZPCHPTYFSHUS on-line.

CH RPIPD NPTsOP VTBFSH FPMSHLP FTEI RETUPOBTSEK + ZMBCHOSCHK ZETPK, PUFBMSHOSCHE RETUPOBTSY PUFBAFUS CH MBZETE. RETUPOBTSY RTYUPEDYOSAFUS L CHBN RP IPDH YZTSCH Y PF CHBU ЪBCHYUYF RTYOYNBFSH YI CH LPNRBOYA YMYY OEF. NPS RPUFPSOOBS RBTFYS - LFP DCHB CHPYOB U HNEOYEN DCHHTHYUOPZP PTHTSYS Y DCHB NBZB. AZ NPK CHZMSD LFP YDEBMSHOBS RBTFYS-RŐL. f.L. CARE CH FPK YZTE OE LTYFYUOSCH, NPTsOP PVPKFYUSH VE CHPTCH, VBODIFPCH Y LBTNBOOYLPC Y MHYUOILPC ( YURPMSHЪHS RPUPI LBL DBMSHOPVPKOPE PTHTSIE). fBLCE VEURPMEOSCH OCHSHCHLY BMIYNYY ( LTPNE OBYUBMSHOPZP HTPCHOS), CHSCHTSYCHBOYS Y UPODBOYS MPCHKHYEL. oP FFP FPMSHLP NPE UHVYAELFICHOPE NOOEOYE. MEYUYMLY Y BRFEYULY CHBTSOSCH A RETCHPN Y RPUMEDOEN LFBR YZTSCH-RÓL. a RETCPN-ről, LPZDB OEF CHYOO Y OELPNKh CHBU MEYUYFSH Y CHPULTEYBFSH. b CH LPOGE NOE RTPUFP VSCHMP DPCHPMSHOP UMPTSOPCHBFP YZTBFSH DBTSE U NBZPN-MELBTEN CH RBTFYY.

S YZTBM RETUPOBTSEN NHTSULPZP RPMB, YuEMPCHELPN Y OBFOPZP TPDB (UTBKH YЪ OBFOSHCHI, OE OHTSOP LBL PVSCHYUOP YЪ RPNPKLY DP LPTPMS TBUFY - FFP TBDPCHBMP). h RBTFYA RPUME RTPIPTsDEOYS MPLBGYY ptbnnbtb CHSM ZOPNB Y OILPZDB PV LFPN OE TsBMEM. l UMPCH, bMYUFETB RPFPN OE VTBM CHPPVEE OILHDB ( LTPNE UPCHEFB JENEMSH Y JYOBMSHOPZP UTBTSEOIS). UMBVPCHBF PO, S XTs OE ZPCHPTA P uFEOE. пТЪБННБТ Й ЗОПНШЙ ЗМХВЙООЩЕ ФТПРЩ УБНБС УМПЦОБС Й УБНБС ЙОФЕТЕУОБС, ОБ НПК ЧЪЗМСД, МПЛБГЙС, ОП ЙДФЙ ФХДБ УПЧЕФХА УТБЪХ РПУМЕ РТПИПЦДЕОЙС ВБЫОЙ НБЗПЧ, Б Ч ВБЫОА НБЗПЧ ЙДЕН РПУМЕ РПМХЮЕОЙС ЛЧЕУФБ ОБ РПЙУЛЙ ХТОЩ УЧСЭЕООПЗП РТБИБ ( ChPF FPMShLP RTBI OBKDEN RPFPN, RPUME HVYKUFCHB ZhMENEF, B ZhMENEF KhVYCHBEN RPUME ptBNNBTB). h ptBNNBTE NSCH OBKDEN UBNHA RTPUOKHA VTPOA CH YZTE ( EEE VPMEE MKHYUYHA VTPOA CHSHCHLHEF LHOYEG YUYEYHY UHRET-DTBLPOYY) Y CHPPVEE RTPLBYUBENUS FBN LTHFP, RPFPN CHUE PUFBMSHOPE VKhDEF UENEYULBNY. Ó, YMY RPYUFY.

h LBLPN RPTSDLE S RTPIPDYM YZTH.
pufbzbt - mpfetyoz - tedlmyzh - vbyos

UACEF JTCSCH RPUFPSOOP DRTSIFA CHELSE - Enosaafus VPO LBCEFUS CHPF KHCE KHCETO RPUMEDEK VPK UBNSHNE ONEMMA UMPKU TBUTETS, OPO OEF UGHEH b RPFPN YDHF VEULPOEYUOSCHE CHYDEP-TPMYLY, B RPFPN UOPCHB VPI, PFDSHCH MBZETE, PVEEOYE U RETUPOBTSBNY, ZHMYTF, TBVPTLY Y VPI, VPI, VPI.

h YZTE EUFSH OEULPMSHLP LCHEUFCH DPCHPMSHOP UMPTSOSCHI, OP CHUEZDB NPTsOP URTPUYFSH A ZhPTKHNBI-RÓL
(http://forums.ag.ru/?board=ti_bg&action=display&s=0&num=1257193616&start=0 ), EUMY OE RPMHYUBEFUS RTPKFY UBNYN. h YZTE EUFSH OEULPMSHLP RPVPYUOSCHI LCHEUFCH, LPFPTSHCHE OE PUPVP BZHYYTHAFUS, OP CHSHCHRPMOEOOYE LPFPTSCHI DBEF CHBN KHOILBMSHOSHCHE RTEDNEFSHCH. h YZTE RTPUFPE RTYLPUOPCHEOYE L NBMPBNEFOPC UFBFHE NPCEF DBFSH OPCHSCHK YOFETEUOSCHK LCHEUF U GEOOSCHNY RTIBNY Y PRSHCHFPN.

S RPMShЪPCHBMUS MAVPK CHPNPTSOPUFSHHA, YUFPVSCH HMHYUYFSH Y CHPPTHTSYFSH PFTSD. rTPIPTSDEOYE A LPYNBTE-RŐL - LFP CHBN OE IHITSCH-NHITSC, RHUFSH Y RPOECHPME LPOEYUOP. NSCHY RMBLBMY, LPMPMYUSH Y CHUE TBCHOP ZTSCHMY LBLFHU.

UACEFOBS MYOYS TBCHYCHBEFUUS Y BCHYUYF PF RPUFHRLPCH ZMBCHOPZP ZETPS Y LPOGPCHPL NPCEF VSHCHFSH OEULPMSHLP. ÚJ VPMSHIE YNRPOYTPCHBMB LPOGPCHLB, ZDE UETSCK uFTBTS OE FPMSHLP CHSHCHTSYCHBEF RPUME HVYKUFCHB BTIYDENPOB, OP Y UVBOCHYFUS RTJOGEN-LPOUPTFPN. yuEZP S CH YFPZE Y DPVYMUS. TsBMSh FPMSHLP, UFP NEYUSH, HVYCHYK bTIYDENPOB, RTPRBDBEF YYYOCHEOFBTS, IPTPYK VSCHM NEYU. oP LFP HCE OE CHBTsOP - YZTB BLPOYUYMBUSH Y DPRPMOIFEMSHOSCHK LPOFEOF RTPKFY OBNOPZP MEZUE ( DPRPMOIFEMSHOSCHK LPOFEOF - FFP DCHE NYUYY "RYL UPMDBFB" Y "LBNEOOBS RMEOOYGB" + LHYUB LTHFPZP VBTBIMB CH YOCEOFBTE). Az RTPVMENCH U HTPCHOYEN UMPTSOPUFY CH DPRPMOYFEMSHOSHCHI NYUUYSI RPDRTBCHYMY névjegyéről. TSBMSh OE RPMKHYUMPUSH RPUFBCHYFSH "CHPЪCHTBEEOYE CH PUFBZBT". uFB 3-S RP UYUEFH DPRPMOIFEMSHOBS NYUYS UFBCHYFUS FPMSHLP AZ YZTH CHETUYY 1.02 F.E. YZTH U RBFUEN. cDEN BDDPOB ( PVEEBAF L NBTFH CHSHCHRHUFYFSH)

PRYUSCHCHBFSH Y PVUHTsDBFSH LFKH IBNEYUBFEMSHOHA YZTH NPTsOP DP VEULPOEYUOPUFY Y FPOOSCH YOZHPTNBGYY RP FPK FEN HTS CHSHMPTSEOSHCH RÓLUNK RTPUFTBI YOFETOEFB A NOZYNYI SSHCHLBI. b C FPMSHLP CHSHCHTBYM UCHPA RTYOBFEMSHOPUFSH TBTBVPFYuYLBN b RTEDPUFBCHMEOOOSCHK RTBDOIL Y RPDEMYMUS UCHPYNY CHEYUBFMEOYSNNY PV PYUEOSH IPTPYEK YZTE. mHYUYEK RPG, RPUMEDOYE 9 MEF.

VEHUMPCHOP YOFETEUOB, OP OE UPCHUEN PRTBCHDBOOB UYUFENB CHBYNPPFOPYOYK U UMEOBNY PFTSDB. LPFPTSHCHE, L UMPCHKH, UBNY OBRTPUYMYUSH CH LPNBODH, B RPFPN EEE Y RTBCHB OBYOBAF LBYUBFSH. fBLYI CH YEA ZOBFSH OBDP. th OE OHTSOP YI RPDBTLBNY ЪBDBVTYCHBFSh. új CH FFPN RMBOOE RPCHEMP Y OILFP Y NPYI PUOPCHOSCHI RETUPOBTSEK OE LBRTYYOYUBM Y OE RTYIPDYMPUSH RPFPN TsBMEFSH P VEUGEMSHOP CHMPTSEOOSCHI CH OEP UTEDUFCHBI Y READING. fPMSHLP U nPTTYZBO VPMSHYHA YUBUFSH READING PFOPIEOYS VSHMY OE OYCE 100.
yuHFSH OE BBVSCHM EEE PV PDOPK YOFETEUOPK PUPVEOOPUFY YZTSCH - CHPNPTSOPUFSH VTBFSH CH RBTFYA UPVBLH NBVBTY. OP LFP PFOPUYFEMSHOP UMBVSHCHK, IPFSh Y VEULPOEYUOP RTEDBOOSCHK CHBN RETUPOBTs.

UBNSHE UYMSHOSHCHE CHTBZY CH YZTE (U OYNY NOE RTYYMPUSH RPCHPYFSHUS):
NBZ LTPCHY H VBYOE NBZHR,
dTBLPO-PVTPFEOSH JMENEF CH DYLYYI ENMSI,
nBFLB A ZMHVYOOSHHI FTPRBI-RŐL,
VEYEOSHK LMSCHL CH THYOBI,
mPZEKO CH DEOETYNE,
rPNPEOYGB mPZEKOB LBFETYOB CH DOETYNE,
bTIYDENPO CH DEOETYNE

PUFBMSHOSHCHE VPUUSCH FPTS LPOEYUOP UYMSHOSCHHE OP HVYCHBMYUSH RP LTBKOEK NO OE FBL FSCEMP. jMENEF Y nBFLB LPOEYUOP THMSF. вЙФЧБ У бТИЙДЕНБОПН ВЩМБ УБНПК УМПЦОПК Й ФСЦЕМПК Ч ЙЗТЕ ФПМШЛП РПФПНХ, ЮФП НПС ЛПНБОДБ ВЩМБ РПУФБЧМЕОБ ТБЪТБВПФЮЙЛБНЙ Ч ПРТЕДЕМЕООЩЕ ХУМПЧЙС ЧЕДЕОЙС ВПС, Б ОЕ РПФПНХ, ЮФП бТИЙДЕНПО ДЕКУФЧЙФЕМШОП УБНЩК УЙМШОЩК ВПУУ Ч ЙЗТЕ.

Ch UMKHYUBE U DTBLPOPN-PVTPFOEN zhMENEF S DBCE RPDHNSCHCHBM, UFP HVYFSH EE OE RPMKHYUIFUS CHCHUE, RPFPN PLBMBMPUSH, YuFP S RTPUFP TBOP FKDB RTYYEM (HTPCHEOSH YNEPOBSSHMYCH1 YNEPOBSSHMYCHBM XNETPHEOSH. OP OYUEZP, URTBCHYMUS. dBCE VE nPTTYZBO NÁLA OBNPTPLPK.

YZTH BLPOYUYM Körülbelül 20 HPTCHOE, OENOPZP OE DPFSOKHM DP 21-ZP ( LFB YOZHPTNBGYS DMS BOBAEYI).

uFP LBUBEFUS DCHHI DPRPMOYFEMSHOSCHI NYUUIK LYZTE, FP RTYJPPK LPOFEOF RTEDUFBCHMSEF YOFETEU FPMSHLP CH RMBOE RPMHYUEOYS OEYNPCHETOPZP LPMYUEUFCHB LTHHSHCHI VTAMYLPCH RTBLFYUEULY OBIBMSCHH. eEE FBN NPTsOP RPMKHYUYFSH URPUPVOPUFSH PDETSYNPZP FPTS VEURMBFOP. ( dPUREI UFTTSB-LPNBODPTB), Y UBNHA LTBUICHA.

RTYЪPCHSHCHE NYUUY RTPIPDSFUS ЪB RBTH YUBUPCH Y OYUEZP RTYNEYUBFEMSHOPZP YЪ UEVS OE RTEDUFBCHMSAF, L UPTsBMEOYA. EUFSH RTBCHDB CHPNPTSOPUFSH RPFPN ITBOIFSH CHEEY CH CARE H MPLBGYY RYL UPMDBFB Y FBN CE RPLHRBFSH IPTPYEE PTHTSYE Y VTPOA.

ULTYOYPFSCH RPUMEDOYI NPYI VPEC U bTIYDENPOPN H TPMECHPK YZTE Sárkány Kor: obyubmp.

dPRPMOOEOYE DMS Dragon Age: Origins – Awakening/ rTPVHCDEOYE
pZHYGYBMSHOPE DPRPMOOEOYE – UFBCHYFUS A YZTH-RÓL Dragon Age: Origins- emberek DTBLPOB Y RTPDPMTSBEF UATSEFOHA MYOYA YZTSCH.
rYUBFSH NOPZP PV LFPN OE VHDH. UlBTSH FPMSHLP, UFP SAJT IPTPYBS Y RP UCHPENKH YOFETEUOBS. yZTPCHPE CHTENS RTYNETOP 20-25 YUBUPCH. eUMY LPOEYUOP PUPVP OE FPTPRYFSHUS YOE YUYFETYFSH.

Ps. EUMY CHETYFSH LPOGPCHLE - HZTPB nPTB HUFTBOOEOB OBCHUEZDB, BCH OEDTBI ENMY IBTPTSDBEFUS TBUB TBHNOPC OETSYFY. tsDEN "U RTPPMTSEOIS VBOLEFB ... YMY OE TsDEN" U.



CHUEZP AZ LPOEG-RŐL 2010 Z. X Y CHCHYMP 36 DLS. rPUMEDOYE YJ DPRPMOOEYFEMSHOSCHI NYUUIK:

zPMENSCH bNZBTBLB(DPCHPMSHOP UIMSHOSCHK ZHYOBMSHOSHCHK VPUU, OP UATSEF LBL Y X CHUEI DPRPMOEOOYK LKhGSCHK). ChPPVEE ZMHVIOOSCHE FTPRSCH CH YZTE AZ NPK CHZMSD VSCHMB UBNBS UMPTSOBS Y YOFETEUOBS MPLBGYS Y DPRPMOEOIS RP OEK UPPFCHEFUFCHHAEYE RPMHYUYMYUSH.
MAYMBOSCH ÚJRA MOSÁSA(NOE OE PYUEOSH RPOTBCHYMUS WATSEF LFYI NYUUIK).
piPFB A CHATION-RŐL(RTPDPMTSEOYE YUPPTYY CHBYNPPFOPYOYK ZMBCHOPZP ZETPS ZETPS Dragon Age: Origins Y CHEDSHNSCH nPTTYZBO (PLPOYUBOE YFPK YUFPTYY BLCHYUIF FPMSHLP PF CEMBOYS YZTPLB)
ITPOILY RPTPTSDEOYK FSHNSCH(YZTBEN BY CHTBZHR, RPLBBOB ZHYOBMSHOBS VYFCHB, ZDE OKHTSOP URBUFY BTIIDENPOB)

A gyereknek nem kell jó apa. Jó tanár kell neki. Az ember jó barát. És egy nő egy szeretett személy. És általában, beszéljünk inkább az öltésekről-pályákról.

Arkagyij és Borisz Sztrugackij, "Távoli szivárvány"

A fereldeni békét nem csak a vész fenyegeti. Mindenféle söpredék százai kapták fel a fejüket a világvégére várva. Mindketten csatlakozhatunk hozzájuk, és megbüntethetjük a gazembereket. Annak érdekében, hogy egyetlen lehetőséget se szalassz el, összeállítottunk egy listát azokról a mellékküldetésekről, amelyekről oldalunk még nem esett szó.

  • Ostagar és a vadon élő vidékek – a történet kezdete
  • Lothering - élő halott város
  • A varázslók köre - mágikus titkok
  • Redcliffe – univerzális vonzerő
  • Sanctuary - klasszikus húsvéti tojás
  • Brecilian Forest – a korrupció nyomai
  • Orzammar - tolvajok és zsákmányuk
  • Denerim Quest sorozat
  • Guilds - Találd meg az összeset
  • Sheila - nyers szépség

Kezdjük hőseink háttértörténeteivel. Minden esetben több további feladatot is el tudunk majd végezni, de ezek nem nehezek - edzés. Akár ki is hagyhatja őket, és egyenesen Ostagarba rohanhat. A kezdeti területek gondos feltárása azonban nem csak pénzt, tapasztalatot és némi felszerelést hoz Önnek. A legelején, amikor a hős nagyon fiatal és tapasztalatlan, sok érdekes dolgot megtudhatsz a világról, amire később nem fogsz tudni rájönni. Ezért azt tanácsoljuk, hogy legalább eleinte nézzen be minden sarkot.

Minden háttértörténet hoz valami hasznosat, megkönnyíti az utat. Egy nemes ember kap egy kutyát, egy doleant - egy jó íjat...egyszóval mindenkinek a magáét. De van egy hős, aki sokkal könnyebb lesz, mint a többiek az elején. Ez egy nemes törpe – Duncannel távozik, több mint húsz aranyat csilingelve a zsebében! Nos, menjünk utánuk.

Ostagar és a Vadföldek

beteg kutya

Törpe politika

Beszélj a tábor kenneljével, és ő mesél a beteg mabariról, aki szennyezett vért nyelt. A gyógyításához speciális virágra van szüksége, amely Korcari vad földjein nő. A cselekmény szerint még oda kell menni, úgyhogy nyugodtan egyezzetek meg. Nézze meg a romokat néhány méterre attól a helytől, ahol egy sebesült katonával találkozik. A gyógyult kutya az Ostagar-csata után csatlakozik hozzád, ha még nincs házi kedvenced.

Éhes fogoly

Egy szerencsétlen katona lóg egy ketrecben a táborban. Nemhogy ki nem engedik, de enni sem. Szegény megkér majd, hogy hozz neki ennivalót. Mielőtt beleegyezését és ételt adna, kérdezze meg a foglyot, miért került börtönbe. A történet végén elkérheti a fogolytól a varázslók ládájának kulcsát. Az őrtől úgy lehet élelmet szerezni, ha meggyőzik vagy megvesztegetik. És a láda csak a vadon élő vidékről való visszatérés után nyílik ki, amikor a megnyugtató elhagyja.

Kard

Becsaphatod a Messenger Peaket, hogy jó kardot szerezzen. De először el kell kapni a fiút – keresd meg a hamuharcosokkal, majd fuss utána.

Misszionárius Láda

Nem messze a vadon élő területek határától megtalálhatja Jogby misszionárius holttestét. Ebből eltávolíthat egy levelet tippekkel - hol található a kincs. Keresse meg a ládát a térkép déli részén.

Nyomokat kergetni

A vadon élő tájak nyugati részén egy elhagyatott parkoló és egy láda található, amelyben egy folyóirat található. Olvassa el, és kövesse a megjelenő jelet. Az ilyen nyomok lánca elvezet a kincshez.

végrendelet

A kutya pszichoanalitikus szerepét tölti be

A professzor alszik – a diákok boldogok

A pusztaság közepén rábukkansz Rigby holttestére. A végrendelet leírja, hol rejtik el a holmiját: egy elhagyott táborban a testtől nyugatra. Miután kiásta a ládát, kinyithatja, vagy elviheti az özvegy Jettának. Radcliffe templomában vár rád.

Ash Demon

Egy katona holttestén, nem messze a hurlock küldetéstől, egy zacskó hamu és egy lepedő hever egy helyi legendával. A legenda igaz, és ha a hamut a hídtól északnyugatra egy kőhalomra öntjük, megidézzük Gazarathot, a harag "narancssárga" démonát. Jó trófeák várnak a győztesekre.

Lothering

Hozzon létre három borogatást/csapdát/méregpalackot

A feladatok azonos típusúak, Miriamtól, Allisontól és Barlintól veszik őket. Nincs semmi bonyolult, csak a megfelelő képességekre és alkatrészekre van szükség, amelyeket a Barlintól vásárolunk és a térképen gyűjtünk össze.

elhunyt templomos

A helyszín bejáratánál a banditákkal vívott csata után egy templomos holtteste található. A dolgokat Ser Donallhoz kell vinni a templomba.

Megjegyzés: ugyanabban a templomban fel kell fednie Sir Briannek, hogy szürke őr vagy, és segítséget kell kérnie. Odaadja a borogatási szekrény kulcsát.

Prédikátor tábla

Ha mind a négy feladatot teljesíti a helyi prédikátori testülettől, akkor egy jó kardot kap jutalmul.

Mágusok köre

hívás

A torony első emeletén, a könyvtárban több idéző ​​gyakorlatot is lehet végezni. Ehhez keresse meg a könyv két felét: a könyvtárban és a következő emeletre vezető lépcső mellett. Végezze el mindhárom rituálét, és a feladat befejeződik. De ez még nem minden. Ismételje meg mindhárom rituálét egymás után, és aktiválja a negyedik megidéző ​​lángot - az abban a szobában van, ahol a könyv második fele volt. Megjelenik egy lény, és gyorsan eltűnik. Egy jegyzet megszerzésével kirabolható. De ez még nem minden! A prédikátortáblán később olyan feladatot is vállalhat, amely az eltűnő utazókról szól. Kiderült, hogy a démon, akit hívtunk, úgy döntött, hogy profitál. Megöljük, elvisszük a trófeákat, értesítjük a prédikátort, és megyünk, hogy sörrel töltsük el a lelkiismeret furdalását.

A főszereplő egész megjelenésével világossá teszi, hogyan akar szürke őr lenni és megváltani a világot

Úgy tűnik, Oghren csak így lát mindannyiunkat...

A határ őre

Milyen mágusok lakása megy titkok nélkül? Biztosan a tornyunkban van. A feloldáshoz több diákjegyzetet kell találni: egy pár a diákszobákban, egy másik a könyvtárban, kettő Owain és a vérmágusok mellett, végül egy a nagyteremben lesz. Most aktiváld a három szobrot a nagy teremben - egy szobrot egy tállal, egy felemelt karddal, egy leeresztett kardot - és egy szobrot lándzsával (egy másik szobában van, a padló közepén). Menj le az első emeletre, menj oda, ahol találkoztál Wynn-nel, és próbálj meg bejutni az alagsorba. Öld meg az őrt és vedd fel kiváló kard, ami segít például legyőzni Flemeth-et.

Jenny koporsója

A fővarázsló irodájában nemcsak Flemeth grimoire-ja, hanem egy láda is megtalálható. Denerim piacnegyedében, a Thedas érdekességei közelében lévő házhoz szállítható. Kivéve persze, ha Zevrannal való találkozás után vette fel a levelet Red Jennyről. Jutalmul pénzt kapsz, de erről a titokzatos dobozról nincs információ.

Elvarázsolt Templomos

A negyedik emeleten találkozni fog egy templomossal, akit megszállt a vágy démona. Ha megtámadod őket, kapsz néhány jó trófeát, de ha elengeded őket, akkor nagy valószínűséggel nem látod többé, de van egy kis esély, hogy találkozz velük a térképen a holttestek hegye felett: a démonok megelégszenek csillapíthatatlan éhségüket. Itt nem kerülhetik el a megtorlást!

redcliffe

Csapatok gyűjtése

Bann Tegan egy történet küldetést ad nekünk (amivel több is van): készítsük fel a falut az ostromra. Ehhez beszélnie kell Perth-tel és Murdoch-al. Az első megkér majd, hogy vigyél neki amuletteket. Anyától kapjuk őket a helyi gyülekezetben. Ezenkívül a boltban egy csomó hordó olaj található. Perthnek is beszélni kell róluk.

Murdoch megkér majd, hogy hozz több katonát, és szerezz nekik fegyvereket. Az "önkéntesek" sorát a törpe Dwinn is kiegészítheti, ha jól rábeszéli. Több újonc hoz nekünk egy helyi kocsmát. Először is, ez egy gyanús manó az asztalnál. A rablóid segítenek felfedezni a kém lényegét. Maga a fogadós, Lloyd megy az elf után, fenyegetőznie kell. De jobb, ha először megkérdezi Bella pincérnőt és a kocsmában tartózkodó férfiakat az életükről. Megígérheti, hogy segít a pincérnőnek, a védőknek pedig ingyenes sört alkudhat ki Lloydtól. Fegyvereket lehet könyörögni a kovácstól, megígérve, hogy megmenti a lányát.

Mor egy nemesi nemesi családhoz került

A látványos világítás még meggyőzőbbé teszi Stant

A kovács lánya

A kastélyban, a földszinten egy kis tárolóban találod.

rejtett fiú

Caitlin a templomban áll, és azt kéri, hogy találják meg eltűnt testvérét. Otthon a szekrénybe bújt. A fiú megkérdezése után megismerjük a családi kardot, amelyet el lehet sajátítani és vissza is lehet adni.

Démon

Ha bűvészként játszol, képes vagy önállóan belépni az árnyékba, hogy kiszabadítsd Eamon fiát. A démon alkut ajánl. Kaphatsz plusz varázspontot, vérmágus specializációt, "tiltott élvezetet" démonnal... Figyelem – a választás befolyásolja a történet végét.

bolondok háza

Magában a faluban, valamint a templomban nincs többletfeladat (kivéve, hogy ilyennek tekintsük a tekercsek eljuttatását a denerimi templomba), de van egy mulatságos "húsvéti tojás", amely már most is tekinthető a szerepjátékok klasszikusa. A történet küldetésének vége után térjen vissza a faluba, és menjen a helyi temetőbe. Feliratok biztosan tetszeni fognak. Íme csak néhány közülük:

    Cheryl nincs itt. Elhamvasztották.

    "Én is tudok fejszét csinálni" - Jim, kardnyelő.

    Multiplayer szeretettel.

    Gygax ük-ükapa.

Ahhoz, hogy Sheilaként játssz, le kell töltened a különálló Stone Guardian modult. Ismerjük meg jobban ezt a veszélyes lányt.

Ajándékok Sheilának
Ajándék Hol kell keresni
Csodálatos ametiszt Orzammar poros városa, Alimar piac
Csodálatos gyémánt Orzammar Commons, Garin kereskedő
Csodálatos smaragd Orzammar Commons, Figora üzlete
Csodálatos zafír Orzammar Commons, Legnar kereskedő
Csodálatos malachit Körtorony, negyedmester
Csodálatos gránátalma Denerim piaci negyed, Thedas csodái
Csodálatos Rubin Elfinage, Alarita üzlet
Csodálatos jade Egy ház pincéje Honnleathben
Csodálatos topáz Frost Mountains, Faryn kereskedő

Sheila egy korábbi gnóm, aki gólem lett. Sikerült ötvöznie a nőiességet (például piros cipőt akar varrni) és a színlelt durvaságot ("Menjünk pár fejet összetörni"). Általában a gólem "hermafroditizmusával" kapcsolatos viccek talán a legkíváncsibbak az egész játékban. Egyébként kivétel nélkül utálja az összes madarat, amire állandóan emlékeztet ("Nem hiszek a Teremtőben. Hiszen egy racionális lény soha nem fog madarat teremteni! Mire gondolt?!").

A harcban Sheila igazi sokoldalú. Lehet ütős, lövöldözős, irányító, sőt akár támogató is. Az utolsó inkarnációban (az állványok ága) a leghatékonyabb. Egy állásban lévő gólem, egy gyógyító, egy varázsló és egy harcos csoportját kétkezes fegyverrel megsemmisíteni szinte lehetetlen. Csak egy kellemetlenség van: talizmánunk mozgása eltart egy ideig.

Ahogy az asztalról is látszik, nincs számára különleges ajándék, de könnyen kedvére tehet, ha először öltözteti kristályokba.

A személyes küldetés az emlékezet helyreállításához kapcsolódik. Sheila kíváncsi, ki volt, mielőtt gólem lett. A küldetést a történet szerint Tökéletes Karidinnel való beszélgetés után lehet megszerezni. A befejezéshez lépjen a Kadash teighez, amely a mély ösvények térképén jelent meg. Menj át a teigen a hősnő szobrához.

Erdei Brecilian

megharapott felesége

A dalish táborban beszélj Atrasszal. A feleségét megmarták a vérfarkasok, és mindenki azt mondja, hogy meghalt, de ő nem hiszi el. Danaila a keleti erdő északi bejárata közelében várja majd Önt. Megmenteni, sajnos, nem fog működni.

vaskéreg

Varathorn fegyverkovács megkér majd, hogy hozz neki ritka vasfa kérget, amelyet a helyi kézművesek használnak csodálatos felszerelések készítésére. Az északi átjáró közelében a keleti erdő felé kidőlt fáról a kéreg letéphető. Jutalmul a mester íjat, páncélt (vagy mindkettőt, ha ragaszkodsz) vagy amulettet kaphat, ha mindent feladsz.

Szerelmes manó

Utolsó családi fotó. Hamarosan a legtöbbjük már nem él – az árulók rosszabbak, mint a mocsok...

Úgy tűnik, nem csak a női karaktereket másolják le a népszerű emberekről ... És Eddie Murphy nem csak a szamarat hangoztatta a Shrek-ből

beteg epe

A táborban a gall Elora gondnokát szerencsétlenség érte: az egyik gondozottja beteg. A túlélés segítségével megtudhatja, mi az oka, vagy meggyőzheti a gondozót, hogy az állat gyógyíthatatlan.

megharapott manó

Az erdő nyugati részének közepén, nem messze az ogréktól, egy sebesült Deygan fekszik. Bevihető a táborba, gyógyítható, kirabolható, elhagyható vagy megölhető. Bőséges választék – nem ezt akarjuk egy jó szerepjátéktól?

Megjegyzés: ha először kirabol egy elfet, majd elküldi a táborba, akkor visszaadhatja a dolgokat és helyreállíthatja a kapcsolatokat.

halálálom

A Nagy Tölgytől délre egy elhagyatott, de nagyon hangulatos tábor terül el, amelyben az ember pihenni szokott... Felébredve az osztagod egy vagy több tagja harcba kezd az illúziót keltő árnyékkal. Győzd le a démont, és vizsgáld meg újra a "hangulatos" megállást.

Ez érdekes: miután befejezte a történet küldetését az erdőben, menjen a táborba és beszéljen Lelianával. Lejátsz egy dalt a játék főmenüjéből.

Orzammar

Elveszett fia

A történetnek vége. A hős az úton áll, és elgondolkodva nézi a naplementét... De túl korai még pihenni!

A közös termekben találkozunk Fildával. A fia a mély ösvényekre ment, és nem tért vissza. A kezet a teig Ortanban találjuk, a cselekményhez kapcsolódik - ne hagyja ki.

Templom

Burkel templomot akar nyitni Orzammarban. Ebben segíthetsz neki, ha meggyőzöd a krónikást (az őrzők termében), hogy adjon engedélyt. Csekély jutalmat kapsz, de ennek az egyháznak döntő befolyása lesz a világ sorsára. És nem a legjobb...

Törpe Mágus

Dagna nagyon szeretne bekerülni a bűvészek körébe. Lehetséges, ha elmondja apjának, Jannarnak a lánya terveit, megakadályozhatja, vagy segíthet, ha beszél az első varázslóval, ha persze életben van. Jutalmul egy jó rúnát vagy lírumot kapunk. Emellett Dagna kiváló tudós lesz.

Naga keresés

Minden házi kedvence elmenekült a verő Bemora elől. A Nagákat a közös termekben kell keresni, összesen öt van belőlük. Minden állatért 25-öt kapunk ezüst érmék. És ha ezután beszél Lelianával, akkor bevallja, hogy nagyon szeretne egy ilyen állatot magának. Porvárosban szerény díjért egy tétlen törpétől lehet kapni. Most ez a "sün" veled fog lakni a táborban.

Ütő

Miután megkapta az első feladatot a trónért küzdők bármelyikétől, és elhagyta a Gyémántcsarnokot, látni fogja, hogyan fenyegetik a helyi banditák Figor kereskedőt. Ha követi őket a boltba, segíthet a kereskedőnek. Ha békésen elintézi az ügyet, megköszöni és marad kereskedni, ha pedig megölöd a rablókat, akkor... megszid és elszökik.

Harc szabályok nélkül

A Halls of Trials nyugati részén, egy kis szobában van egy fegyverkovács, aki felajánlja, hogy részt vesz a csatákban. A jutalom minden csatáért csekély, de a négy győzelem után kapott gyűrű nem rossz a vérmágusoknak.

nem kívánt gyermek

Dusty Cityben egy szerencsétlen gnómot találhatsz, akit azért rúgtak ki a családjából, mert fia született egy érinthetetlentől. Kényszerítheti őt, hogy szabaduljon meg a fiától, ahogy a rokonai akarják, vagy meggyőzheti az utóbbit, hogy tévednek, és helyreállíthatja a családot.

sárkány a trónteremben

Így kell két karaktert behelyezni a trónterembe, hogy megidézhessen egy sárkányt

Ha az üresjárat véget ért, de mondania kell valamit, akkor ez így alakul

A gnómok architektúrája néha meglep. A trónfeliratok tanulmányozása után jegyzetet kapunk a kódexben. Most helyesen kell elhelyezni az osztag tagjait: az egyiket a terem közepén lévő téren az "öltözőben", a másik kettőt pedig magában a trónteremben, annak délnyugati részén, a gombokon, amelyek úgy néznek ki. egy nyíl vége. Újra a trónra kattanunk az utolsó szereplővel, és ismerkedünk a helyi rabbal.

A tolvajok

A király kincstára mellett elfutva tolvajok egy csoportjával találkozol, akik alagutat próbáltak ásni. Foglalkozz velük, és kapj egy jól megérdemelt jutalmat az őrtől, aki futva jött a zajra.

Méreg

Az egyik nemesi kamrában találkozik Vidron gyógyfüvessel, aki egy haldokló hölgy ágya mellett áll. Azt fogja mondani, hogy megmérgezték, és megkéri, hogy készítsen ellenszert. Majd ő ad egy receptet, ami lesz a fő jutalom.

ellopott könyv

A krónikás asszisztense az őrzők csarnokában azt akarja, hogy találjunk egy értékes könyvet, amelyet nemrég loptak el. Trickster Dust Cityben él. A tolvajjal folytatott tárgyalások holtpontra jutnak... De a holttestről felvett cetli a banditákhoz vezet, akik a Próbacsarnokokban éppen a kerítéshez viszik a könyvet. A csata után a könyv eladható ugyanannak a kerítésnek, vagy visszaadható az őrzőknek.

A hiányzó törzskönyv

Orta törpe azt hiszi, hogy Ortan nemesi házból származik, de ez balszerencse: a családfa-feljegyzések eltűntek az azonos nevű teigben. Legalább nem találta őket az Őrzők Csarnokában, ami azt jelentette, hogy nincs máshol. A feljegyzések valóban a teig közepén fekszenek, nem messze a Ruka-barlangtól.

Gólemek listája

Az üresség üllőjével ellátott szobában van egy táblázat, amely felsorolja mindazokat, akik gólemekké váltak. A nevek lemásolhatók és elvihetők a krónikáshoz.

Vándorok kincse

Keress négy halom követ a Caridin's Crossingben:

    A térkép nyugati kijáratánál.

    A hídtól délnyugatra.

    Nem messze három út kereszteződésétől.

    A mélyvadász-barlangtól keletre.

Shmoplez nevű kisállatunk naga. Úgy tűnik, jól kijönnek a kutyával.

Ezt követően megjelenik a térképen egy vagabond cache-je.

Légió Honor

Amint összegyűjtjük a Dead Legion páncél összes részét, megkapjuk a Dead Castle küldetést. Most a szarkofágból (a holtárkokban a légió szobájában) megszerezhetjük a halottak kasztjának emblémáját, és elvihetjük a krónikásnak. De mielőtt elhagyná a templomot, szereljen fel valakit teljes páncélzattal, és aktiválja a légió ereklyét.

Földi kard

A mély ösvényeken megfoghatod az egyik legjobb egykezes kardot - Földelői becsület. Először keresd meg a sírt Ortan teigben (délkeleti sarokban). Most a következő darabokat keressük:

    A karó az Ortan teigben fekszik egy vázában a Ruka-barlangban.

    Hilt eltávolítható egy genlock küldönc holttestéről a Caridina Crossingben (a genlock a nyugatról délre tartó alagútban vár rád).

    A pengét eltávolítják egy ősi darkspawn holttestéről a Holt-árokban (a hídon a térkép közepén).

Ha mindent megtaláltál, térj vissza a sírhoz.

Gyorsítótár

A charter menhelyen megkapjuk Jammer naplóját, ami a kincsről szól. Három ládát kell találnunk: magát Jammert, Kankyt és Pique-t. Tőlük egy ruhához való ezüstgyűrűt, egy vas levélnyitót és egy gránátalma díszítést kapunk. Nem vehetsz mást! Már csak keresni kell egy gyorsítótárat a megszelídített bronto közelében, és kinyitni.

Az őr élete

A feladat átvételéhez érintse meg az emlékek falát az őrzők csarnokában. Most keress három rúnaköveket:

    A bányászok feje közelében a közös termekben.

    A Caridin's Crossing délkeleti barlangjaiban.

    A központi helyiségek nyugati részén a Holt-árokban.

Jutalomért visszatérünk az emlékek falához.

Szakadt démon

A gnómok szilárd fickók: ha már elpusztítják a démont, akkor a darabokat az összes földre hordják: mi van, ha összenőnek? Ezeket a darabokat a mély ösvényeken gyűjtheted össze.

    Végtagok az Aedukani teig északnyugati részén.

    A törzs és a fej a Caridina Crossingnél van, délkeleten, illetve északkeleten.

Elvisszük az oltárhoz Ortan teigben, és felélesztjük a démont. Van egy másik választásunk – elengedjük pénzért, vagy megöljük. Ezúttal a végső. mit választasz?

Denerim

Segíts a törvénynek

Wade kovács háza közelében van Keelone őrmester. Panaszkodni fog a hatóságoknál, és segítséget kér a bűnözés kezeléséhez. Cselekedhet meggyőződés erejével és egyszerűen erőszakkal is. Ha magas jutalmat szeretne, hallgassa meg, mit szeretne az ügyfél.

Sötét ügyletek

Megpróbálja megmagyarázni a bolondot
a törpének, hogy lehetetlen "az égbe esni". Wynn és én még mindig próbálunk eljutni a tudatig, és Sheila... lényegében ugyanazt kínálja, de sokkal gyorsabban.

Eamonnak nagyszerű a szépérzéke. Minden kúriájában megtalálható
igazi műalkotások

A ház másik oldalán a kovácsműhely áll a ravasz Couldry. Csak a rablók találkozhatnak vele. Két feladatsora van: a tolvajoknak és a betörőknek. Mindkét vonalon a lopakodás rendkívül hasznos lesz az Ön számára.

Fontos: ne felejts el túl észrevehető társakat hagyni a táborban a küldetés idejére.

A földek találkozása előtt három lopást és két betörést hajthatunk végre. Utána még egy lopás és két betörés. Ha a lopakodásod nem a mesteri szinten van, akkor a pénz, a rábeszélés és az öklök segítenek bizonyos feladatokban.

Szekta

Az egyik sávban (oda fogsz ellátogatni, amikor az egyház parancsára megsemmisíted a banditákat) megtalálod Ser Frieden holttestét, aki a vérmágusok szektájának elpusztítása közben halt meg. Befejezheti ezt a nemes tettet - menjen egy elhagyott házhoz (új hely Denerim térképén), és vágja ki a gazembereket.

Gonosz

A gonoszság megtelepedett az árvaházban a tündeházban, amiről Otto templomos mesél majd. Gyűjts össze néhány nyomot, például kérdezd meg a küszöbön ülő elf lányt. A menedék tisztítása után ne felejtse el visszaadni az amulettet az elfnek.

Howe foglyai

Earl Howe birtokának pincéjében egyszerre több foglyot is találhat.

    Bann Sieghard fia a kínzószoba fogasán lóg, aki jutalomként közbenjár érted a találkozón.

    A börtönben Irminrik templomos megőrült. Vigye el a gyűrűjét Banana Alfstanna-nak.

    A veterán Reksel szintén nem bírta a börtönt. Szólni kell róla Rosamund prédikátornak.

Guild küldetések

A legtöbb céh (prédikátor táblák, Blackstone önkéntesek, bérgyilkosok és "érdeklődők") feladatait többnyire problémamentesen teljesítik: szerencsére a célpontok fel vannak jelölve a térképen, vagy legalábbis le van írva a hozzávetőleges elhelyezkedésük. De van néhány kivétel.

Ha a végső feladatban önkéntesek az apa oldalát választod, akkor ahhoz, hogy eljuss a fiúhoz, nem Lotheringbe kell menned, amely elpusztul ebben a pillanatban, hanem egyszerűen elhaladni a városon. Taoran egy "véletlenszerű" találkozás során találkozik veled.

Love megjegyzi, hogy az egyik érdekelt(a feladatokat a fogadós adja a Denerim's Bitten Nobleman-ben), szó szerint szétszórva az egész világon. Nem könnyű megtalálni őket. Itt van az összes hely:

    A Dalish táborban, a kereskedő mögött.

    A Brecilian-erdő romjainak bejárata közelében egy titkos ajtó található a bal oldalon.

    Orzammar királyi palotájában, a palota keleti részén, egy nem feltűnő helyiségben.

    Orzammar charter búvóhelyén, a teremtől jobbra lévő szobában, ahol Jarvia elesett.

    Egy másik búvóhelyen, ezúttal egy faluban, egy véres oltárral rendelkező ház bejárata mellett.

    A "Elkényeztetett hercegnő" kocsmában a varázslók tornya közelében.

    Magában a toronyban, a második emeleten, a keleti szobában.

    Redcliffe szélmalmában (ahol van egy titkos átjáró a kastélyhoz).

    A Redcliffe kastély alagsorában, közvetlenül az udvar bejárata előtt.

    Wade kovácsművében Denerimben.

    A "Pearl" bordélyban (Denerimben) a délkeleti szobában.

    Eamon kúriájában Denerimben, az északnyugati szobában.

Ugyanezen arcok mellett futni fognak és mágusok a közösségből.

vérnyomok

Négy ajtót kell kivéreztetnünk Denerimben: kettőt a Kereskedelmi Körzetben és egyet a Piszkos és Sötét sikátorokban.

A hatalom helyei

Négy hatalmi helyet kell aktiválnunk.

    Egy sír nyugati brecilián.

    Oltár a teig Ortanban.

    Egy fa a Denerim-idegenségben.

    Lépcső a varázslók tornyának második emeletére.

Banastor tekercsei

Öt tekercset kell találnia a következő címeken.

    A délkeleti romszoba a mágustorony második emeletén.

    Északnyugati szoba a Mágus-torony harmadik emeletén.

    Délkeleti könyvtár az elhagyott templomban Andraste hamvaival.

    Nyugati laktanya (bejárat a központból) egy elhagyatott templomban Andraste hamvaival.

    Délkeleti szoba a vérfarkas barlangjában.

A többi feladat ne okozzon nehézséget.

Mielőtt elkezdené leírni a Dragon Age: Origins játék történetének szakaszát, azonnal érdemes megjegyezni, hogy a narratíva bevezető részei eltérnek egymástól attól függően, hogy ...

Mielőtt elkezdené leírni a Dragon Age: Origins játék történetének szakaszát, azonnal érdemes megjegyezni, hogy a történet bevezető részei eltérnek egymástól attól függően, hogy melyik karaktert választja a világ megmentésére. A félreértések elkerülése érdekében a történet kezdetétől fogva engedelmes szolgája szükségesnek tartja, hogy leírja a Dragon Age: Origins cselekményének megtervezésének összes lehetőségét. Tehát röviden és sorrendben.

Törpe – koronaherceg

Egy kis beszélgetés után a szolgával azonnal menjen az ünnepségre, ahol találkozik apjával. Tőle utasításokat fog kapni, hogy keresse meg bátyját, Belent, aki a Próba Arénában van. Azt fogja mondani, hogy a másik bátyád valami gonoszt tervez. Amint lesz időd együtt visszatérni a bankettterembe, azonnal egy isten háta mögötti városba rúgnak. Az oda vezető úton találkozni fogsz nagyszámú olyan ellenfelek, amelyekkel könnyen meg kell küzdened, különösen azért, mert egy csoport szövetséges csatlakozik hozzád az úton. Amikor eléred a várost, foglalkozz egy kis zsoldoscsapattal, és kapj egy trófeát pecsét formájában az egyikük ujjából. A házba lépve helyezze a munkatársait az általános háttérből kitűnő tányérokra. Ezen egyszerű eljárás után Ön egy szarkofág pajzsának büszke tulajdonosa lesz. Ezzel a gazdagsággal menj ki a szabadba, és törd le a falat, ami után harcolnod kell egy kicsit. Elkövetett testvérgyilkosságért börtönbe kerülsz. Mielőtt megszoknád ​​a hivatalos helyzetet, száműzetésbe küldenek, hogy csatlakozhass a Szürke Gondnokok rendjéhez. Miután szétszórta az összes rossz szándékú embert az úton, végre találkozik Duncannel, és elmegy vele Ostagarba.

Törpe – Érinthetetlen

Itt mindenekelőtt menjen el a partnerével a kocsmába, ahol ki kell ütnie egy adag lírumot a helyi kereskedőtől, amelyet állítólag a Chartából loptak el. Miután elvette tőle az árut, menjen a tulajdonosához, Berathoz, aki nem fogja értékelni ezt a hivatalos buzgalmat, és lopással vádolja meg. Ahhoz, hogy kiérdemelje a főnök megbocsátását, egyfajta gladiátorharcra kell mennie, amelyben meg kell mérgeznie a csoport egyik ellenfelét. Igaz, a részegség miatt kieső harcost is le kell cserélni, fel kell ölteni a páncélját. Ezután vonja el Mylarom figyelmét egy beszélgetéssel, miközben a bűntársa megmérgezi az italát. Ezt követően több csekély ütközet vár az arénában, majd kellemetlen leleplezés és bebörtönzés következik. Miután kijutott a börtönből és kiszabadította barátját, haladjon végig a folyosókon, amelyek végén végez a munkaadójával. Most tiszta lelkiismerettel menj ki az utcára, és az őrökkel való kellemetlen találkozás után találkozz Duncannel, aki felajánlja, hogy menj el vele Ostagarba.

Az ember mágus

Egy rövid eligazítás után azonnal indulni fog, hiszen azonnal egy kisebb harcba kell bocsátkoznia. Ezután találkozik egy Egér nevű varázslóval, aki azt javasolja, hogy kommunikáljon két szellemmel. Ezek közül az első a becsület szelleme lesz. Tőle kapsz egy botot, de nem azelőtt, hogy legyőzted őt egy párbajban. Aztán, ha egy kicsit tovább megyünk, és kiszórjuk a gonosz szellemek újabb részét, találkozunk egy második szellemmel – a tétlenség démonával. Megküzdhetsz vele, vagy megpróbálhatod megfejteni 3 rejtvényét. Ennek jutalmaként megtanítja a bűvész Egeret medvévé változni. Menj vissza, ahol az Egér segítségével foglalkozz egy kísértetfarkas falkával. Kicsit távolabb találkozik a harag démonával, egy rövid csetepaté után, amellyel le kell győznie őt. E kalandok után az ágyadban ébredsz, és Jovannal való beszélgetés után megtudod, hogy látnod kell Irving főmágust, akinek a kamrái a második emeleten találhatók. Amikor a helyszínre ér, egy csoport emberrel találkozik a folyosón, köztük Duncannel. Miután beszélt egy kicsit, kérje meg, hogy menjen el, és folytassa a beszélgetést Jovannal. Miután megígérte neki a segítségét, el kell mennie a csarnok közepére, ahol az egyik megnyugtató megkéri Önt, hogy hozzon neki engedélyt a feletteseitől, cserébe egy tűzrúdért. Irányítsa lépéseit a laboratóriumba, ahol az egyik varázslónő él. A beszélgetés során megtudhatja, hogy készen áll arra, hogy papírt adjon Önnek a raktár pókoktól való megtisztításáért cserébe (a raktár itt található). Miután megbirkózott a feladattal, vegye el tőle a dokumentumot, és cserélje ki tűzpálcára. Most Jovannal és a bajtársaiddal együtt sétálsz majd a torony kazamataiban. A katakombákban való vándorlás és számos őr igénybevétele után egy gardróbbal és egy macska szoborral ellátott szobába jutsz. Miután az elsőt megnyomtad, a másodikon pedig lőttél, menj tovább, ahol egy kis csetepaté és Jovan kívánt amulettje vár rád. Miután feljutott a felszínre, és találkozott régi ismerőseivel, akiktől Duncan visszautasít, menjen el vele Ostagarba.

Az ember nemes

Miután beszéltél apáddal és Duncannel, aki feljött, bemész a bátyád hálószobájába. Útközben belépve a konyhába, és hűséges kutyájával egy egész zászlóalj patkánnyal foglalkozott, találkozzon testvérével, beszéljen vele, majd nyugodt lélekkel fekszel le. Miután felébredt és rájött, hogy megtámadtak, bátran szórja szét az ellenfeleket a sarkokba, beszéljen anyjával, majd menjen le a nagyterembe. Végezzen szisztematikus takarítást a helyiségekben, és menjen ki az egyik ajtón, és menjen a már megszokott konyhába. Miután beszélt a haldokló apával, állapodjon meg, hogy csatlakozik Duncanhez, és elutazik Ostagarba.

Elf - Urban

A kellemetlenül félbeszakadt esküvő után beszéljen Duncannel és Valendriannal. Miután megtudta tőlük a történtek okát, menjen el igazságot szolgáltatni Denerim kastélyába. Az ajtón belépve a szolgákhoz, miután az összes őrt levágták, alkoholt és mérget kapnak (tűzvizet kap a konyhában, mérget a kamrában). Mérgezz meg még három katonát ezzel a bájitallal, és menj tovább, hogy találkozz az emberrabló Vaughannal. Miután megölte, vigye haza a lányokat, és fogadja el Duncan meghívását, hogy csatlakozzon a Gray Wardenshez.

Elf – Dalish

Szembesülve egy különítmény emberrel, foglalkozzon velük egy pár barátjával, és menjen a romokhoz. Ott, a tükörszobába érve, egy barátságtalan lénnyel találkozol, akit legyőzve a tükörhöz lépve a táborodban ébredsz fel. Miután csevegtél Duncannel, először menj az idősebb tanítványához, majd térj vissza a romokhoz, és mindenkit elpusztítasz, aki az utadba kerül. A tükörszobában, miután ismét beszélt Duncannel, menjen vissza, és mondjon el mindent a vénnek. Most már nyugodtan mehet Ostagarba.

Elf - Mágus

Ez a cselekmény teljesen összhangban van az Ember - Mágus történetével, így nincs értelme újra megismételni.

Ostagar

Szóval, miután elérte Ostagart, az első dolog, amit javaslok, az az, hogy alaposan nézzen körül, és csavarogjon a környéken. Miután megbirkózott ezzel a feladattal, keresse Alistairt - egy új társat nehéz erőfeszítései során. Miután megszakította intellektuális vitáját a varázslóval, kísérje új ismerősét Duncanhez, akitől azt a feladatot kapja, hogy gyűjtsön össze három lombik démoni vért, és szerezzen be régi tekercseket az őrök archívumából. Most Alistairrel és két másik párttaggal együtt menj a mocsarakba, ahol az osztagodat először farkasok támadják meg, majd azok a nagyon démoni lények, akiknek a vérét meg kell szerezned. Miután megbirkózott az első feladattal, azt javaslom, hogy bolyongjon a mocsarakban, és keressen egy piros-fehér virágot (ha nem játszik nemes emberként). Ha megtalálta, adja át a növényt az ostagari kennel tulajdonosának. Ennek jutalma a Mabari harci kutya lesz (a játékrész végén lesz elérhető). Miután elérte egy régi torony romjait, amely valahol a mocsár közepén található, csapata minden gonosz szellem heves ellenállásával szembesül. Nem meglepő, mert a kívánt tekercseket a romok közepén álló ládában kell tárolni. De nincsenek ott, mivel a boszorkányok - Flemeth és Morrigan - családi szerződésével már privatizálták őket. Tapintatos beszélgetés után nem csak a kéziratokat adják át, hanem vissza is küldik a városba. Miután találkozott Duncannel, és átesett a beavatási szertartáson, menjen Kailan királyhoz, akitől új feladatot kap. Át kell kelnie a hídon, és jelzőtüzet kell gyújtania a toronyra, amelyet már elfoglaltak az ellenségek. Menj fel az emeletre, és vágd az ellenségeidet kis vinaigrette-be, amíg el nem éred a negyedik emeletet. Itt erősen ajánlom, hogy koncentrálj, mert a torony legfelső emeletén találsz egy vaskos állatot, amely az ogre becenévre reagál. A megsemmisítésére vonatkozó tippek meglehetősen egyszerűek – legyen nálad rengeteg gyógyító bájital, és semmi esetre se üsd kupacba az osztagot. Ha ezt megteszed, akkor egy támadásban az org hatalmas sebzést tud okozni az összes bajtársadnak. Miután megbirkózott a szörnyeteggel, gyújtsa meg a fáklyát, és ezzel befejezze a küldetést. Flemeth házában felébredve, és rossz híreket értesülsz tőle, nincs más dolgod, mint elmenni Lothering falujába Alistairrel és Morrigannel, akik beleegyeztek, hogy segítsenek a csapatodnak. Mellesleg, ha a mocsarakban virágot kapott és odaadta a kennel tulajdonosának, akkor útközben találkozik Mabari kutyával, aki a sötétség több ikrajával küzd. Ha segít az állatnak, igazi szövetségest talál a játék hátralévő részében.

Lothering

Amint belépsz a faluba, egy rakás zsaroló állja a különítményed útját, és pénzt követel az átjárásért. Nincs mit kiállni velük a ceremónián – vegyen mindenkit káposztába. A faluban egy csomó mellékküldetés vár rád, de ha azonnal tovább akarsz haladni a történet mentén, akkor irány a kocsma. Ott lesz egy kis verekedésed Loghain katonáival. Abban az esetben, ha kegyelmet mutatsz nekik, egy másik Leliana nevű karakter csatlakozik a pártodhoz. Miután elindult a Lothering kijárata felé, egy Stan nevű férfival találkozik, akit egy ketrecbe zárnak. Ha jó magaviselete miatt szabadon akarja bocsátani, akkor el kell mennie a helyi templomba, és engedékenységet kell kérnie az apátnőtől a fogoly iránt. Ez sokféleképpen megtehető - a vesztegetéstől a fenyegetésig, de ha Leliana csatlakozik Önhöz, akkor Stan automatikusan elszabadul. Egész privát vállalat menj a falu kijáratához, ahol az osztagodnak minden segítséget meg kell adnia két ravasz törpének, akik leküzdik a gonosz szellemek támadásait. Cserébe megkapod a lehetőséget, hogy eladd a kalandjaid során felhalmozott szemetet egy megállóban.

Ezután szabadon választhatja meg, melyik régiót választja először. A küldetések sorrendje nem játszik alapvető szerepet, de alázatos szolgád végigment a játék történetén a következő sorrendben.

Mágus Kör torony

A mólóhoz érve győzz meg egy Carroll nevű férfit, hogy vigye el a toronyba. Amikor odaérsz, megtudod Gregortól, hogy rosszul mennek a dolgok a tornyokban, és ha a csapatod belép oda, az ajtók azonnal bezáródnak mögötte, amíg el nem jön a béke és a csend, és Isten kegyelme (ezt tartsd észben a készletek felhalmozásához a szükséges dolgokról előre) . Közvetlenül a toronyba való belépés után egy túlélő mágusokból álló különítmény fog találkozni, amelyet egy Wynn nevű személy vezet. Bízd rá, hogy csatlakozzon a soraidhoz, és vele szisztematikusan menj fel a torony negyedik emeletére. Az első emeleten nem különösebben nehéz áthaladni, a másodikon viszont egészen veszélyes vérmágusok barangolnak. Rajtuk kívül találkozhatsz ott a pacifikált Owainnel, és kaphatsz egy fekete grimoire-t, ami Morrigannek tetszeni fog. A harmadik emeleten többek között óvakodjunk az őrült templomosoktól és a medvecsapdáktól. De a negyediken készülj fel a találkozóra az Idleness démonával, amely a hősödet az alkonyatba küldi, méghozzá a csapat támogatása nélkül.

Szürkület

Ha egyedül van, készüljön fel a harcra Duncannel és a bajtársaival. Miután legyőzted őket, aktiváld a szürkületi zóna talapzatát, és beszélj Niall-lel. Most menj át az árnyékportálon, hogy találkozz a düh démonával. A nyeremény jutalmaként lehetőséget kap arra, hogy egérré változzon. Ebben az alakban visszatérünk Niallhez, és rákattintunk az árnyéktalapzatra. Öt új úti cél válik elérhetővé az Ön számára. Először is irány az égő torony. Itt nagyon sok tüzes lény fog találkozni, így jól jön a dermesztő varázslat. Mássz fel a második emeletre, ahol többek között pusztítsd el a tüzes démont, és szerezd meg a képességet, hogy égő emberré változzon. Most már nem félsz a tűztől. Menj a sötétség teremtményeinek inváziójának nevezett helyre. Most, hogy figyelmen kívül hagyhatja a lángokat, könnyen elérheti a csarnokot, amelyben a bátor templomos mindenféle förtelmekkel küzd. Segíts neki megbirkózni velük, és hála jeléül a lélek egy formáját ajándékozza meg. Nos, menjen, és szerezze be az utolsó űrlapot a Széttört Kör nevű helyre. Lépj előre, és szisztematikusan távolítsd el az összes ellenséget, aki először lábbal találkozik. A célod az, hogy felmenj a második emeletre, ahol 2 gólem vár rád, amit természetesen meg kell ölnöd. Gratulálunk, megszerezte a gólem végső formáját!

Most már nyugodtan mehetsz, hogy megtisztítsd a szürkületi zónát, sorra elpusztítva az összes régebbi démont. Közülük az első, Slaveren, ugyanott vár rád, ahol megszerezted az utolsó formádat, amellyel könnyedén legyőzheted őt. A következő holttestjelölt Utkiel, a daráló, aki úgy néz ki, mint egy ogre, a sötétség teremtményeinek inváziójában él. Ha a csatlósait a sarkokba szórja, ezt a baromságot is legyőzi. Visszatérve Niallhez, lépjen be a szellemajtón, és harcoljon a Yovena nevű hölggyel, valamint két lovasával. Ne felejtsd el az égő toronyzónát! Ragos démon ott vár rád. Valójában ez az ellenfél sokkal gyengébb, mint az égő személyformád, így a megölése nem fog sok erőbe kerülni. Az utolsó őr a tétlenség démonához vezető úton egy bizonyos Vereville lesz, aki a templomos rémálmában él. Most kiszabadíthatja harcostársait, akik rémálomnak nevezett helyeken szétszóródtak. Csak győzd meg őket arról, hogy körülötted minden csak illúzió, és csatlakozhatnak hozzád, hogy segítsenek legyőzni a tétlenség démonát. Ez egyáltalán nem lesz könnyű, ezért készülj fel egy hosszú és kimerítő csatára. Ebben az ellenfél többször megváltoztatja a megjelenését, hogy ne ásítson és ne változzon át a szükséges formákba.

Mágus Kör torony

Miután megbirkózott az ellenféllel, visszakerül a toronyba, ahol az első dolgod a fosztogatás – távolíts el Niall testéből egy rendkívül hasznos apróságot, Andralla Litániáját. Az emeleti lépcső előtt beszélned kell a templomos Cullennel, aki felajánlja, hogy végez az összes túlélő mágussal. Hogy beleegyezel-e vagy sem, az rajtad múlik, bár tartózkodhatsz tőle. Az emeleten egy másik ellenség, Uldred vár rád. Amellett, hogy képes átalakulni óriási démonná, a megmaradt mágusokat is ellened tudja fordítani. Hogy ez ne forduljon elő, használd rajtuk az Andralla válogatott litániáját. A győzelem után térj vissza Gregorhoz Cullen vagy Irving társaságában, hogy ígéretet kérj tőle a gonosz elleni végső harcban. Miután kedved szerint körbejárta a tornyot, irányítsd a lépéseidet Redcliffe faluba.

redcliffe

Az első ember, akivel ezen a területen találkozik, egy bizonyos Thomas lesz, aki elmesélte a faluban zajló borzalmakat. Miután belépett fő templom, látni fogja Ban Tegant, és megbeszéli vele a boldogtalan helyzetet. Meg fogja kérni, hogy segítsen Murdoch helyi polgármesternek és Perth lovagjának a védelem megszervezésében. Kezdésként menj el a polgármesterhez, aki Owen kovácshoz irányít, hogy rendbe tegye a kopott egyenruhákat. Miután elérte a házát, és rávette a kovácsot, hogy végezze el a munkát az eltűnt lány megtalálásának ígéretéért cserébe, térjen vissza Murdochba. Most menjen a malomba, hogy találkozzon Sir Perth-tel. Meg fogja kérni, hogy menj Hana anyához, hogy megáldd a közelgő csatát. Nincs mit tenni, elégítse ki jámbor szeszélyét. Miután ezt megtette, térjen vissza a lovagokhoz, és várja meg a sötétséget (ha eljön, kattintson a megfelelő feliratra a beszélgetésben). Az éjszaka beköszöntével megkezdődik a csata. Miután legyőztél néhány támadást az újjáélesztett csontvázak ellen, tájékoztatni fogod, hogy a templom területén rosszul mennek a dolgok, és ott segítségre van szükséged. Menj egy adott pozícióba, és folytasd az újjáéledt csontok összezúzását egy új helyen. A harc után beszélj Bann Teagannel, és menj a kastélyba Eamon és Connor megkeresésére Eamon felesége, Iseult társaságában. Menj le a kazamatába a malomban található bejáraton, és egy rövid folyosón áthaladva (úton dönthetsz a ketrecbe zárt Jovan sorsáról) a kastélyban találod magad. Itt az ellenfelek következő része mellett egy kovács elveszett lánya is megtalálható. Ne vigyázz rá, és ne küldd el egyedül apához. Miután elhagyta az udvart, azonnal nyissa ki a kaput, hogy a szövetségesek segítsenek legyőzni egy másik ghoul társaságot. Az emeletre felmászva meglátja a kívánt Connort és Ban Tegant. Mindkét szereplőnek egyértelműen elment az esze, és Tegan is rossz szándékkal veti rád magát. Miután foglalkozott vele, kezelje a fő problémát Connorral szemben. A probléma megoldására a legjobb (bár nem az egyetlen) megoldás az, ha segítséget kér a bűvészek körétől. Mivel már korábban elkészült, Irving azonnal beleegyezik, hogy segítsen. Ezenkívül be kell lépnie a szürkületbe, és meg kell küzdenie a démonnal, amely Connorban lakott. Miután száműzte, meg kell találnia a módját, hogy meggyógyítsa apját - Eamont. A feladat elvégzéséhez el kell mennie Denerim városába.

Denerim

Először menj Dzhenitevi testvér házába, aki sajnos nem lesz ott. A küszöbön azonban az asszisztense, Waylon találkozik veled, aki tájékoztatja, hogy a keresett személy elhajózott a Calenhard-tó területére. Ha megpróbálja beszélni ezzel a kétes személlyel, vagy csak a ház hátsó ajtajához megy, akkor a csaló kiadja magát, és megtámadja a hősét. Népszerű formában, elmagyarázva, hogyan tévedett, a hátsó szobában megtalálja Jeniveti valódi asszisztensének holttestét, valamint információkat, hogy meg kell keresnie őt egy menhelynek nevezett faluban. Nincs mit tenni, kövesse a megadott irányt.

Falu

Nem mondható el, hogy ez a külváros nagyon örül a különítményed megjelenésének, ezért ne vesztegesd az időt, és azonnal menj a kápolnába. Ott, Eirik atyával való rövid beszélgetés után, küldje el őt a másvilágra, valamint a segítségére siető elvtársakat. Vegye ki a medált Eirik holttestéről, és a titkos folyosó mögötti szomszéd szobában találja Dzhenitevi testvért, aki felajánlja, hogy menjen el a romos templomba.

romos templom

Miután bejutott a templomba a medál segítségével, készüljön fel egy meleg találkozóra egy csomó ellenséggel. Rablók, kultikus varázslók és hamvasszellemek íjászok társaságában élnek itt. A célod az, hogy eljuss a kultikusok szobáihoz, amelyek egyikében a korábban bezárt ajtó kulcsát kapod. Menjen vissza, és menjen a korábban elérhetetlen területre, ahol talál egy másik kulcsot. Miután kinyitott nekik egy másik ajtót, és egy kicsit előrehaladva, egy elágazásnál találja magát. Nem számít, hogy melyik utat választja. Mindenesetre az osztag egy új csapatnyi ellenféllel várja a találkozót, amelyek között lesznek nagy és kis sárkányok. Miután foglalkozott ezekkel a dinoszaurusz-rokonokkal és trófeákat gyűjtött, találkozik a kultikusok vezetőjével, Kolgrimmal. Itt két lehetőség közül választhat - egyetért a javaslatával, vagy egy banális gyilkosságra indul. Könnyebb a második opciót választani, ráadásul jelzőkürtöt is fog kapni. Most tiszta lelkiismerettel szállj ki a felszínre. Hagyd figyelmen kívül a repülő sárkányt (bár egy trófeaszarv segítségével kihívhatod a harcra), és menj be a szomszédos épületbe. Itt a gyám találkozik veled, és hosszas megbeszélést folytat veled. Ne veszítse el az önuralmát, és könnyedén továbbmehet a tesztterembe. Itt találós kérdéseket fognak feltenni. Ha mindenre helyesen válaszol, akkor akadálytalanul továbbjut, ha hibázik, kardot kell hadonásznia. A szomszéd szobában gonosz társaid várnak rád, a csata után, amellyel újabb rejtvényt kell megoldanod. A megoldáshoz egyszerűen rendezze el harcostársait a képernyőképek szerint, fokozatosan mozgassa előre a főszereplőt a hídon.

Amikor az egyik hős átkel a szakadékon, a többi képes lesz rá. A szomszéd szobában le kell venni a felszerelést, hogy tovább tudjon menni. Most elvesszük az áhított szent hamut, és kilépünk a barlangokból. Lépj be újra a templomba, és tedd boldoggá Genitivi testvért, majd térj vissza a Redcliffe kastélyba, ahol meggyógyítod Eamont, és igénybe veheted a támogatását a végső csatában. Egyet kell érteni a törpékkel, akikhez az út a fagyos hegyeken keresztül vezet.

fagyos hegyek

Útban a törpök fővárosa, Orzamar felé, egy másik vadászcsoporttal találkozik mások javára. Azt hiszem, maga is kitalálta, hogy pontosan mit kell tenni velük. A városkapuhoz érve egy verbális összecsapás szemtanúja lesz Orzamar őrei és Loghain emberei között. Megölheted a homo sapiens különítményét, vagy ráveheted őket, hogy távozzanak innen.

A városba belépve mindenekelőtt a gyémántnegyedben található tanács vezetőjével, Bandelorral beszélje meg az aktuális ügyeket. A beszélgetés során kiderül, hogy az osztagnak két oldalra kell állnia, hogy megakadályozza a zavargásokat a városban. Harrumont vagy Belen herceget ültetheti a trónra. Mivel a további lépései a választott oldaltól függően eltérőek lesznek, mindkét forgatókönyvet leírom.

Ha úgy dönt, hogy támogatja Lord Harrumontot, akkor a képviselőjével folytatott beszélgetés után derítse ki, hogy két bátor harcos nem akar Harrumont oldalára állni a próbák arénájában. Tanulságos beszélgetést kell folytatnunk velük. Az elsőnek, Gwiddonnak elég lesz az ön ékesszólásából, de Bayzil ellenkezni fog, és beleegyezését követeli, hogy elhozza neki a jelzett helyen tárolt leveleket. Ebben a feladatban nincs semmi nehéz, így amikor elhozza a szükséges anyagot Baizilbe, beleegyezik, hogy részt vegyen a harcokban. Igaz, a karddal is meg kell lengetned az arénában, és nem csak egyszer, hanem akár 5-ször is. Miután minden harcból győztesen került ki, menjen a helyi kocsmába, amely után Lord Harrumont közönséget kap.

Ha Belen oldalát választja, ismét nem közvetlenül, hanem közvetítőn keresztül kell beszélnie a trónjelölttel. Meg fogja utasítani, hogy játssza el a hírnök szerepét, és vegyen terhelő levelezést Lord Helmyvel és Lady Days-szel. Az elsővel minden egyszerű - egy kocsmában pihen, és a levél elolvasása után azonnal beleegyezik, hogy Belen oldalára álljon. A gyémántnegyedben talált hölggyel a dolgok egy kicsit bonyolultabbak. El fog küldeni az apjához. Kövesse a jelzett területet, amely tele van különféle gonosztevőkkel. Segíts Lord Day-nek leküzdeni őket, és adj neki levelet. Ezt követően menjen vissza, és kapjon meghívót Belen herceghez.

Bármelyik oldalt is választja, a további utasítások ugyanazok lesznek. Menj egy poros városba, és foglalkozz egy bandával, amelyet egy bizonyos Jarvia vezet. Ennek a sivár városnak a főterén beszéljen Nadezsdával, aki a tűz mellett ül. Az ajtóra mutat, amelyen a banditák rendszeresen áthaladnak, csak a kulcsot kell kivenni belőle. Egy közeli kunyhóban található, ahol egy kis ellenséges osztag vár rád. Miután foglalkozott vele, és elvette a kulcsot, nyissa ki velük a zárt ajtót. Szembesülve az őrrel, aki naivan jelszót követel a csapatától, vágja le, és lépjen tovább, kiirtva mindenkit, aki az útjába kerül. Miután elérte a börtönt, szabadítsa ki a foglyokat, és menjen előre, hogy találkozzon Jarviával. A vele való csata nem lesz könnyű, mert jó egészségi állapota és nagyszámú csatlósa megzavarodik a lábad alatt. Végül, miután legyőzte a fenevadat, térjen vissza, hogy meghajoljon a trónért küzdő előtt egy új feladatért.

És ez nem lesz könnyű. A rendelés lényege a következő. Meg kell találni egy Branca nevű szuper női kovácsot, hiszen ő az, aki döntő szavazattal rendelkezik az új király kiválasztásában. A küldetés teljesítéséhez el kell menned a mély ösvények nevű helyre, ahol utazásod legelején találkozhatsz a kívánt hősnő, Oghren férjével, aki csatlakozik a csoportodhoz. Miután elérte a Karidina kereszteződést, és végzett az ellenfelekkel, menjen be a barlangba, majd egy nagy teremben találja magát. Az ellenfelek száma ebben a zónában csak ugrál, ráadásul a hídon a legyőzhetetlen osztagodat szeretettel köszönti egy ogre, aki megmentésére jött. Miután áthaladt a csarnokon, menjen át az alagúton, mindenkit feldarabolva az útjában, és végre eljut a Taiga Ortanba.

Ha meglátogatja ezt a helyet, rendkívül kemény ellenfelekkel találkozhat óriási pókok formájában. Az egyetlen jó hír az, hogy a pókfélék nemcsak a bátor hősöket támadják meg, hanem a sötét erők támogatóit is, aminek a nagyterembe érve szemtanúi leszel. Takarítsd ki a túlélő ellenfelek maradványait, és menj át a folyosón, majd a következő terembe kerülsz egy új csapat ellenféllel. Itt találkozhatsz egy félőrült törpe Rook-kal is, akivel beszélgethetsz. Gyere előre, mint egy buldózer, és hamarosan találkozni fogsz ennek a pókfiaszatnak az anyjával. Azt tanácsolom, hogy ebben a küzdelemben gyakrabban alkalmazzon különféle fékező varázslatokat, hogy csökkentse a főnök megunhatatlan ugróképességét. A győzelem után olvasd el Branca naplóját, amiből kiderül, hogy holt árkokban rejlik a további utad.

Amikor eléri a hidat, tanúja lesz a gnómok bátor ellenállásának a sötétség erőivel szemben. Segíts nekik megbirkózni az ellenfelek hordáival, majd az ellenségtől megszabadulva keljenek át a hídon, és rohanjanak a kapuhoz. Mivel zárva vannak, az oldalsó alagúton kell átmennie. Mellesleg egy kis turkálás után talál egy halott légiós páncélt. Miután egy kicsit tovább megy, és egy másik nagy teremben kötött ki, az íjászok célzott tűznek lesznek kitéve. Ezenkívül a vezetőjüknek van egy különösen erős íja, ami egy kicsit megkönnyíti a következő csatákat. A közelben a sírban találsz még egy páncélt, majd bátran folytasd tovább az utat a terem felé, ahol animált csontvázak laknak, és még egy páncél vár rád az egyik koporsóban. A folyosókon való barangolás után egy őrült nővel találkozik, aki beszámol arról, hogy Branca tovább ment. Fújj be a halott légió templomába, ahol megtalálod az utolsó páncéldarabot és a holtárkok területéről kivezető ajtó kulcsát. Az ajtó mögött találd meg a koporsóban heverő medaliont, és semmisítsd meg a semmiből berepült szellemeket. Nos, most készülj fel a harcra az új főnökkel! Ezt a kinőtt polipot feldarabolni nem könnyű és nem is gyors. A legfontosabb dolog - ne támadja meg a homlokát, hanem kezdje el a csápok elpusztításával. Amikor egy csoda-judo elveszíti végtagjait, lehetséges (és szükséges) közelharcba vonulni. Miután legyőzte a főnököt és áthaladt a következő alagutakon, váratlanul találkozik Brancával. Most el kell kísérned a puszta üllőjének nevezett műtárgyhoz. Az osztag minden gond nélkül átvészeli az új folyosókat, amíg be nem jut egy gázzal teli és négy gólem által lakott helyiségbe. Először az oldalsó szelepek aktiválásával zárja el a gázt, majd egyenként foglalkozzon az ellenfelekkel. Miután áthaladtunk a következő helyiségen, amelyben gólemek is várnak rád, egy teremben találod magad, ahol a törpök szellemei támadnak meg, egy oszlopon lévő maszk által megelevenítve. Ahhoz, hogy megbirkózzunk ezzel a varázslattal, minden lélekpusztítás után meg kell csépelned az itt álló üllőt. A gyakorlat hét-nyolc megismétlése után ezen a helyen folytathatja a végső (Istenemre, nem hazudok!) küzdelmet. Itt a játék ismét megadja a választást, hogy melyik oldalra álljon. Ha támogatod Brancát, akkor Caridinnel és négy társával kell megküzdened. Branca és további 4 gólem a te oldaladon lesz. Karidin iránti szimpátia esetén saját erőit kell irányítania három gólem támogatásával Branca és négy kősegédje ellen. Bárkit is választasz, a végén megkapod a tökéletes koronát, és útnak indulsz. A kapott trófeával közvetlen út áll rendelkezésére Orzamarba, ahol elvégezheti választott örökösének megkoronázását. Nem tiltja egyébként senki, hogy korábban meghozott döntését megváltoztassa, és a két jelentkező közül bármelyiket a trónra ültesse. A monarchia helyreállítása és az újonnan megalakult uralkodó támogatása után itt az ideje, hogy betoppanjunk a Brecilian-erdőbe, hogy megszabadítsuk a dalisheket a vérfarkasok inváziójától.

Breciliai erdő

Amikor belépsz az erdőbe, azonnal megállítanak, és elkísérnek egy beszélgetésre az idősebb Zathriannal, aki elmondja, hogy a vérfarkasok megtámadják törzstársait, ezért az elfek most nem tudnak segíteni. A másik dolog az, ha a csapatod lelkük jóságából megbirkózik a vérfarkasok vezérével, aki az erdő mélyén él. Ha beleegyezik e feladat elvégzésébe, készüljön fel arra, hogy nemcsak a vérfarkasokat, hanem a sötétség jól ismert ívét is kiirtja. Igaz, egy kicsit később az osztag találkozik a beszélő farkasok egyik vezetőjével, akivel bizonyos ékesszólással békében szétoszlanak. Továbbá, a szél felé haladva rendkívül barátságtalan entekkel találkozik majd. Amikor a feldühödött fák fűrészporrá változnak, a pártja eljuthat egészen békésen felállított vezetőjükhöz. Ez a hatalmas tölgyfa megkér majd, hogy hozz neki egy makkot, amit valami őrült lopott el tőle. Útban az erdő keleti része felé egy haldokló nőstény vérfarkassal találkozik, aki megkér, hogy adja át a sálat a férjének. Vedd el – segíthet az elmúlásban. Az idős emberrabló az erdő északkeleti részén, a remete tisztáson található. Többféleképpen is elveheti tőle a makkot. Például cserélje ki valamilyen más tárgyra (egy korábban kapott sál is megteszi). Bár nekem személy szerint jobban tetszett ennek az erdei kártevőnek az elpusztítása. Prédával visszatérünk a tölgyhez, és odaadjuk neki az ellopott makkot. Cserébe egy mágikus bottal látja el Önt, amely lehetővé teszi, hogy belépjen az erdő egy korábban elzárt területére, ahol megtámad a már ismerős helyi vérfarkasvezér. Miután foglalkozott vele, menjen a romokhoz, és keresse a fő kísértetet.

ROM

Szállj le és irtsd ki módszeresen a lábad alatt mászkáló gonosz szellemeket, amíg el nem éred a nagy csarnokot. Itt kell megküzdened a játék első komolyabb sárkánnyal. Mielőtt folytatná a tűzokádó gyík támadását, erősen javaslom, hogy legalább néhány csapdát ártalmatlanítsanak, amelyek itt bőven megtalálhatók. Magát az ellenfelet legjobb jégvarázslatokkal zaklatni, a mágusokat és íjászokat a lehető legtávolabb tartani. A jelentős győzelmi jutalom mellett a csoportja feljuthat a romok második szintjére. Itt csontvázak is csatlakoznak a pókokhoz, és a szomszéd szobába érve egy gyermek szellemével találkozunk, ami azonban nem vészes. A folyosóra kiérve az elágazáshoz célszerűbb jobbra kanyarodni. Egyébként pont ott találsz egy kék kristályt, amivel a szomszédos, oltáros szobában egy harci mágus specializációt szerezhetsz. Miután legyőztél néhány további csapdákkal és ellenségekkel teli szobát, legyőzhetetlen armadádnak meg kell küzdenie egy boszorkányhorror nevű lénnyel. Egyáltalán nem szörnyű, ezért ha megbirkózik vele, bátran merüljön a tóba, és készüljön fel arra, hogy egy vérfarkas barlangjában találja magát.

Lesz egy kis csata bozontos ellenfelekkel, ami után közönséget érhetsz el a vérfarkasok vezérével. És ismét a játék megadja a szabadságot, hogy megválasszák azt az oldalt, amelyért harcolni kell. Miután úgy döntött, hogy támogatja a vérfarkasokat, Ön egy agyaras társaság társaságában elmegy a tündék táborába, és ott tömeges népirtást szervez. Ha támogatod az elfeket, a csoportodnak komolyan csökkentenie kell az alakváltó farkasok számát. Nos, a legjövedelmezőbb megoldás az lenne, ha eltávolítanák a varázslatot az erdő régóta szenvedő lakóiról. Ehhez el kell vinnie Zathriant az odúba, és erősen rá kell vennie egy jó cselekedetre. Ezt követően térj vissza az elf táborba (ha nem a vérfarkasok oldalába vágtad), és kapj ígéretet Zathrian utódjától, Lanae-tól, hogy segít a végső csatában, ami már egy kőhajításnyira van.

Mielőtt azonban belépne, el kell mennie a Radcliffe kastélyba, ahol Eamon gróf úgy dönt, hogy közgyűlést tart a legfőbb uralkodó kiválasztására. Azonban az összes fő akció Denerimben fog zajlani, ahová a Lord Radcliffe-fel folytatott beszélgetés után költözik.

Denerim

A Loghainnel folytatott beszélgetés során erősen ajánlom a leghűségesebb és legegyszerűbb kifejezések kiválasztását, és ami a legfontosabb, ne említse meg Alistairt egy beszélgetésben, ha szívesen ültetni szeretné a trónra. A párbeszéd befejeztével nyugodtan elmehet Earl Eamon irodájába, ahol a királynő szobalánya elmondja, hogy szeretőjét Earl Howe elrabolta, és akarata ellenére a kastélyban tartják. Induljon mentőexpedícióra, hogy megmentse Őfelségét Earl Denerim kastélyából. Útban a birtok felé a helyi punkok megtámadnak téged, ezért készülj fel az események ilyen fordulatára. A házhoz érve ráébredsz, hogy a bejárati ajtókon nem tudsz majd betörni, ezért a szobalány tanácsát követve menj el a hátsó bejárathoz, és egy csapat őrrel harcolsz az úton. Továbbá megvárhatod, amíg a királyné szolgálólánya eltereli az őrök figyelmét a hátsó bejáratról, vagy pimaszul betörhetsz oda, és mindenkit megvághatsz. Igaz, a kastélyban nagyon ajánlom, hogy álruhában sétáljon. Ellenkező esetben túl véres lesz a birtokjárás. A királynő szobájába érve kiderül, hogy mágikus pecsétet helyeztek az ajtóra, ami megakadályozza, hogy távozzon. Most menjen Howe szobájába, ahol a ládában tárolt érdekes dokumentumokhoz juthat, és megpróbálhat behatolni a közelben található kincstárba. Az irodából menjen le egyenesen az alagsorba, ahol az őr orrával szembe kell néznie. Azonban nem kell harcba bocsátkoznia, mivel a mozgékony fogoly gyorsan megfojtja és trófea egyenruhába öltözik. Ettől a pillanattól kezdve az álca megszűnik működni, és nincs más választásod, mint megküzdeni minden egyes ellenféllel, akivel találkozol. Továbbá ne habozzon kiengedni a foglyokat az út során. Kis idő múlva találkozni fog Earl Howe-val. Maga Howe nem jelent komoly veszélyt, de két mágussal egy kicsit trükközni kell. Miután elbánt vele, térjen vissza a királynő szobájába, és vezesse ki. Viszont ott már Loghain emberei várnak majd rád, akik felajánlják, hogy megadod magad.

Ha ezt a lehetőséget választotta magának, készüljön fel a hős kényszerű kiszabadítására a börtönből (egyedül vagy hűséges munkatársai segítségével). Az elvtársak társaságában csak át kell törni az erőd biztonságát, és eljutni abba a cellába, amelyben a főszereplő raboskodik. A fordítottja pontosan ugyanaz. Az önkioldó opció elegánsabb. Először a cellájába kell csábítania az őrt, és ott birtokba kell vennie a hőn áhított kulcsokat. Ezután először a ládához jusson felszerelésével, majd az őr egyenruhájával a próbababához. Most meg kell szereznie egy jelszót. Ezt egyáltalán nem nehéz megtenni, ha rendelkezik zsebtolvajlási készségekkel. Csak lopd el a jelszólapot az egyik zsebéből

Hölgyeim és uraim, kész! Végül szeretett cégünk, a BioWare kiadta a játékipar régóta várt bestsellerét - Dragon age: Origins. A játékot olyan játéksorozatok szellemi utódjának nevezik, mint a Baldur's Gate és a Neverwinter Nights Bár az események egy új, ismeretlen világban zajlanak, ettől nem lesznek kevésbé érdekesek vagy gazdagok. Új világ, új karakterek, új ellenfelek ... Mindez neked szól! Nos, lássuk, mit kínálnak a fejlesztők.

Tehát telepítetted a játékot, átmentél vele minden nehézségen, és futtatod, valami érdekesre számítva. De az úton van egy olyan nehéz szakasz, mint a karakter megalkotása. Ha emlékszik a Baldur's Gate vagy a Neverwinter Nights eseményeire, megértheti, hogy a faj és a nem megválasztása semmilyen módon nem befolyásolta a fő cselekmény kezdetét és előrehaladását, kivéve közvetetten, különösen Önökkel, más fajok képviselőivel kapcsolatban. Itt minden nem így van.Fontoljuk meg lehetséges opciók karakteralkotás.

A legelső és legalapvetőbb a nem megválasztása lesz. Néhány kérdést könnyebben meg tud majd oldani, ha nőként játszik. De kaphatsz is több probléma a szép fejeden. Ezért próbálja megérteni, hogy mit szeretne jobban - azt a képességet, hogy több problémát intimitás segítségével megoldjon, vagy bármilyen karaktert erővel vagy ravaszsággal meg tudjon győzni. A választás a tiéd, mint a játékban sok esetben.

A következő érdekes pont, ahonnan elindul az elágazás Sárkány végigjátszásÉletkor A kezdet a fajválasztás. Ne feledje, hogy valószínűleg ez a választás lesz a fő meghatározó tényező sok játékhelyzetben. A Dragon Age Origins passzusa szinte teljesen nem lineáris. Csak néhány kiemelt eseményen kell keresztülmennie. A többi rajtad múlik. De nézzük a versenyeket. Felajánljuk Ferelden három leggyakoribb faját - az embereket, a manókat és a gnómokat. Vegye figyelembe, hogy attól függően, hogy melyik versenyt választja, ez lesz a háttértörténete. De ne feledje, hogy a fajoknak semmi közük a velük kapcsolatos általánosan elfogadott elképzelésekhez. Az emberek egy domináns faj, amely nagyon megosztott. Szinte nem törődnek a saját fajtájukkal, de ugyanakkor - két másik fajt is térdre kényszerítettek. Gondold át, hogy szereted-e ezeket a karaktereket? Másrészt minden szomszédodról gondoskodhatsz, pénzt oszthatsz minden szegénynek... Gondolkozz és válassz. A következő faj az elfek. Semmi köze Tolkien gyönyörű és büszke manóihoz. Az elfeket az emberek rabszolgává teszik, és fő foglalkozásuk az emberek szolgálata. De nem minden elf elégedett ezzel. Természetesen vannak lázadók, akik nem hagyták el az erdőket, és kegyetlenek mindenkivel, aki nem hasonlít rájuk. És az utolsó - gnómok. A legsemlegesebb faj. Folyamatosan támadják őket a sötétség teremtményei a föld alól, de nem esnek kétségbe. Erős harcosok, kiválóan ellenállnak a mágiának. Ami azonban megakadályozza, hogy varázslóvá váljanak. Tehát az egyensúly nem törik meg. Választ.

Továbbá a karakter kiválasztásakor sokat dönt az osztály, amelyben fejleszteni fogja képességeit. Az emberek és az elfek számára ez egy harcos, mágus és tolvaj. A törpök számára csak egy harcos és egy tolvaj. Okok – lásd fent. Általánosságban elmondom személyes tapasztalatból, hogy a Dragon Age Beginning szakaszában valóban szüksége lesz egy hozzáértő tolvajra. Sokkal kevesebb lesz az elhagyott láda, amit nem lehet feltörni. Bár, ha ez nem fontos számodra... A választás a tiéd, immár sokadik alkalommal.

És az utolsó dolog, amit kínálnak, az életrajz kiválasztása, amely meghatározza kalandjai kezdetét. Egy személynek csak kétféle életrajza van - ez a „Nemes ember” lehetőség, amikor harcost vagy tolvajt választ, és a „mágusok” a bűvész kiválasztásakor. A tündéknek valamivel gazdagabb a választék - ha harcost vagy tolvajt választanak, a "Völgyelf" és a "Vároself" opciók állnak rendelkezésre. Bűvész kiválasztása esetén természetesen a "Magi" opció. A gnómok számára bármely osztály kiválasztásakor két életrajzi lehetőség áll rendelkezésre - "Közönséges törpe" és "Nemes törpe". Válassza ki azt, ami a legjobban tetszik. A Dragon Age játék szakasza ettől megváltozik.

Tehát a mögöttes karakter típusának meghatározásának főbb pontjai. Most be kell állítani megjelenés karakter, hangja és portréja. Nos, nem azért vagyok itt, hogy tanácsot adjak. Teljesen bármit megtehetsz, amit akarsz. Nem lesz hatással semmire. Természetesen az esztétikai ízlésedtől eltekintve.

Miután létrehozta a megjelenést - itt az ideje a jellemzőknek. Itt leszek röviden. Hat statisztikai lehetőség közül választhat: Erő, Ügyesség, Akaraterő, Varázslat, Ravaszság, Alkotmány. Lehetetlen kiszámítani a jellemzők kezdeti eloszlásának összes lehetséges változatát. De nézzük meg mindegyiket közelebbről. Az erő az erő és az is. Befolyásolja az ellenségnek okozott sebzést, növeli a közelharc pontosságát. Általában a harcosok legfontosabb jellemzője. Ügyesség – befolyásolja az ellenség eltalálásának valószínűségét, valamint a piercingből és kézi lőfegyverekből származó sebzést. Ügyességre van szükség azoknak is, akik kettős fegyverrel akarnak harcolni. Akaraterő – itt nincs szükség leírásra. Befolyásolja a mágusok mana mennyiségét és a képességek végrehajtására és speciális támadásokra fordított állóképességet. A mágia a mágusok legfontosabb mutatója. Növeli a varázslatok hatékonyságát. Más osztályok esetében ez befolyásolja más félig mágikus műveletek hatékonyságát. Ravaszság – meghatározza a tanulási képességet. A zsiványok legjobb képessége, mivel sok szélhámos készség ravaszságot igényel. Alkotmány - befolyásolja a karakter maximális egészségi állapotát. Mindenki számára nélkülözhetetlen készség. Csak a mágusok képesek többé-kevésbé normálisan nélkülözni, ha normálisan távolról sebződnek.

A következő két elem a készségek és képességek. Nincs értelme leírni őket, mivel minden osztályban több tucat van, és Önnek kell kiválasztania őket, attól kezdve, hogy melyik osztályt választotta. Potmou – ez rajtad múlik. És hatás, a Dragon Age Origins áthaladása alatt, ez csak az átmenet összetettségét befolyásolhatja. A paraméterek megfelelő elosztásával ez egy kicsit könnyebb lesz. Ha rossz, akkor nehezebb. De szerintem most először van értelme könnyed szinten játszani a játékkal, hogy megismerjük a világot, annak jellemzőit, megszokjuk a játék menetét.
Tehát a karakter létrejött, és ideje játszani a játékkal. Ettől függően az átjárásod függ. Ezért nézzünk meg több lehetőséget az átadásra. És kezdjük talán a kedvenc embertolvajommal. Tehát elkezdődik a Dragon Age Origins játék egy emberi tolvaj általi szakasza! Azzal kezdem, hogy leírom a karakteralkotást, hogy a lehető legpontosabban követhesd az utamat. Szóval, én a férfi nemet választom, a faj ember. Az osztály egy tolvaj. Életrajz - nemes ember. Nem foglalkozunk a megjelenéssel, válogass kedvedre. Ezután szétosztjuk a jellemzőket. A következő beállításokat végeztem el: Erő - 13, Agility - 16, Akaraterő - 12, Varázslat - 11, Ravaszság - 16, Alkotmány - 11. A játék elején a képességeim: Befolyásolás, Méregkészítés, Harci képzés. Képességekből - Piszkos küzdelem, Ügyes kezek, Fegyver birtoklása mindkét kézben. Ez a kiindulási pozíció, most már tudja, és megfelelően tudja elosztani képességeit. Ne feledje, hogy a maximális szintje 25. Ezért osszuk el a lehetőségeit hozzáértően és átgondoltan. Szóval, a hős létrejött, ideje harcolni. Megjelensz apád kastélyában, ahová a szürke őrség jött. De az apa nem akarja elengedni ezzel a nagyon szürke őrrel. Végül is te vagy a legkisebb fia. Elhatározza, hogy meg kell találnia Fergust, az öccsét, aki apjával együtt indul a háborúba, és el kell mondania neki minden részletet. Igen, készüljön fel hosszú párbeszédekre, amelyeket jobb elolvasni, hogy ne hagyjon ki egyetlen fontos részletet sem. Szóval, keressük Fergust! Ha megnézi a képernyő jobb felső sarkában lévő mini-térképet, észrevesz egy fehér nyilat, amely valahol a látható térképen kívül mutat. A nagy térkép hívógombjának megnyomásával egy villogó háromszög jelenik meg a térkép bal alsó sarkában. Ez az a hely, ahová el kell jutnia. Fergus ott vár rád. Több mellékküldetéssel is találkozhat. Azt tanácsolom, hogy látogassa meg a könyvtárat és olvasson el néhány könyvet, hogy kiegészítse könyvismeretét. Az egyik egy találkozó Gilmourral, aki eljön hozzád, és mesél a konyhába mászott kutyájáról. És a főszakácsnő, a régi dadája, emiatt távozással fenyegetőzik. Menj a konyhába a kutyáért. Szerintem szükséged lesz egy társra. Ahhoz, hogy egy mabarit (egy harcos kutyafajta) vegyen társnak, menjen a konyhába, és beszéljen a szakácsnővel. Teljesen elégedetlen a kutya viselkedésével. Ne beszélj túl durván Nan-nel, különben megsértődsz. Bár... mi a különbség neked? De akkor is ő nevelt téged. Válassz magad. De egy okos kutya okkal ugat. Ne szidd, mondani akar neked valamit. Patkányszagot érzett a konyhában, és meg kell ölni őket. Az ösvényen továbbhaladva találkozni fogsz a játékbeli anyáddal, aki a vendégekkel beszélget. Nem szabad durvának lenniük és mindenféle hülyeséget elkeríteni. És lehet flörtölni egy kicsit a szobalánnyal. A Dragon age Origins játék része több lehetséges regényt is tartalmaz. Igen, ha lenne egy játék a teljes virtuális valóságban, annak nem lenne ára. Na jó, ideje Fergusba menni. A térkép bal alsó sarkában találja. Jöjjön, és udvariasan vegyen részt a beszélgetésben. Igen, hallani fogsz egy imát és egy kis útmutatást a testvérednek az úton. És... ágyba küldenek. Ha a kastély teljes területét megvizsgáltad, mehetsz. De nem gondolod, hogy nyugodtan elmúlik az alvás? Minden túl könnyű lenne. A várat éjjel megtámadják. Hűséges kutyája felébreszt, és... egy szolga rohan be az ajtón azzal a hírrel, hogy megtámadták a kastélyt. De nem lesz ideje megmondani, ki támadta meg. Azonnal szüneteltesse a játékot, és öltöztesse fel karakterét. Igen, levetkőzött éjszaka. A Dragon Age realizmusa elképesztő. Ölj meg két katonát, és ne felejtsd el átkutatni a holttesteket. Igen, meg kell említeni, hogy miután megöltem ezt a két íjászt, megkaptam a következő szintet.

Azonnal meg kell ölnöd még két katonát és anyád is csatlakozik hozzád, aki még tud meleget adni! Azt fogja mondani, hogy Howe katonái, apád barátja megtámadták a kastélyt. Beszélj vele és menj el. Menj be a szobába a bátyád feleségéhez, és ott találsz két holttestet – tulajdonképpen a feleséget és a fiát. Nem tudom, te hogy vagy vele, de engem feldühített. Miután egy kicsit előre sétálsz, beszélni fogsz anyáddal. Kérdezd meg, tehetsz-e még valamit, és ő elmondja, hogy nála van a kincs kulcsa. Azt javaslom, hogy kutassák át egymás után az összes helyiséget, megölve az összes katonát az út során. A tapasztalat soha nem felesleges. Igen, és a kincstárban kell keresnie a családi kardot. Elsőre nagyon jó fegyver. Még a tolvajomnak is tetszett. Végül pedig menjen a térképen megjelölt központi helyiségbe, mert előfordulhat, hogy később nem tudja folytatni a kastély kutatását. Nos, keresett? Útközben megsemmisítetted az összes ellenséget? Oké, menjünk a központi szobába. Itt találkozunk Sir Gilmourral, aki elmondja, hogy az apja a konyha felé ment. Remek, erre van szükségünk. Ne rohanjon oda, hanem először takarítsa ki a helyiség többi részét. Ha végeztél, menj a konyhába. Ott egy haldokló apát fogsz látni, aki azt akarja, hogy itt hagyd. Azonnal megjelenik a szürke őr Duncan, aki elmondja, hogy áttörték a kaput. Az apa gyönyörű dolgot csinál, és könyörög Duncannek, hogy segítsen kihozni a feleségét és téged a kastélyból. Duncan beleegyezik, de fizetést fog követelni. Azt akarja, hogy szürke gyám legyél. Nos, rendben, egyet kell értened. Egy tolvaj, aki igazságot szolgáltat, persze kicsit vicces, de... ez van. És ez így történik az életben. Még ha meg is tagadja, hogy csatlakozzon a Szürke Gárdához, Duncan élni fog azzal a jogával, hogy felvételt kérjen. Oké, ez sem semmi, de az anya is elhagy, apával marad. Oké, jöjjön ami jön. Útközben a hátsó ajtón át Duncannel. Nehéz lesz tovább, de semmi, nincs kiút. Elindulunk Ostagarba, ahol a sötétség teremtményeivel kell találkoznunk. Ott egy kis beavatást fogsz átadni a szürke őröknek.

Ostagarban maga a király fog találkozni, aki nem tud a várban történtekről. Nos, el kell mondanunk a királynak Howe árulásáról. A Dragon Age Origins játék áthaladása új szintre lép. Szürke gárdává kell válnunk. Legalábbis apám emlékére. A király pedig megígéri, hogy csapatait Hou ellen fordítja, amint a sötétség teremtményeinek serege legyőződik. Ne légy goromba a királlyal. De nem bánom, hogy ellopom? Nagyon jó páncélja van. Nos, oké, menjen a szürke őrök táborába. Igen, és a beavatási rituálét végre kell hajtani. Amikor a táborba érsz, meg kell találnod Alistairt, egy másik szürke őrt a rituálé megkezdéséhez. De mint mindig, most sem sietünk gyorsan odarohanni. Beszélhetsz az őrökkel a király és Teyr Loghain sátraiban – új információkat fogsz megtudni. Keress egy visszafogott bűvészt is, aki elmond egy kicsit a mágia természetéről. Azt tanácsolom, hogy beszéljen mindenkivel, akivel csak tud, mert a játék annyira érdekes, hogy mindent tudni akar róla. Nos, beszéltél? Nem unod a Dragon age játék áthaladását? Nekem is. Szóval csak menj. Felesleges dolgokat eladhatsz a negyedmesternek, ő is rákérdez a vörös hajú manóra, akinek láncpostával a kezében kellett volna futnia. De most hagyd figyelmen kívül. Fogd el az elf hírnököt a táborban, és győzd meg, hogy a kovácstól származó kardot át kell adni neked. Nem lesz felesleges számodra? Ha belefárad a tábor körüli rohangálásba, vagy mindent megtesz – menjen Alistairhez – a térképen megjelenik a helye. Ott találod Alistairt és az egyik varázslót, akik vitatkoznak. Bár ez inkább Alistair mágus gúnyára emlékeztet. A bűvész távozása után beszélj Alistairrel, és sok új dolgot fog neked mondani. Például, hogy a felkészülés során elkísér minket! Szerintem jó hír. Igen, lehet vele ironikusan beszélni, nem fog megsértődni. Igen, megtudjuk az egyház és a mágusok kimondatlan konfrontációját is. Érdekes helyzet a világban, igaz? Mindenesetre Alistair csatlakozik hozzánk, és elmegyünk Duncanbe. A térképen egy jelölő vezet oda, és nem nehéz odajutni. Duncan elmondja nekünk, hogy a teszt befejezéséhez meg kell találnod három fiolát sötét ivarú vérrel, és meg kell találnod a tekercseket az előőrs romjai között, amelyeket a vadon élő vidékeken fogsz találni. Természetes, hogy sötét spawnok tömegén kell keresztülmenned. Mert Alistair veled megy. További információért kérdezzen többet a tekercsekről. Ha készen állsz, menj előre a terület azon részére, amelyre még nem javasoltak menni - a Wildlands-be! Készüljön fel az első komoly összecsapásokra.
Szóval itt vagy kint. A térkép "U" betű alakú. Ennek bal felső részén kezded, jobb oldalon pedig a fő feladat vége, vagyis a dokumentumok helye. De ne rohanj hanyatt. Ne felejtsd el, hogy minél több feladatot teljesítesz, minél több szörnyet ölsz meg, annál több tapasztalatot szerzel. És annál könnyebb lesz a Dragon Age áthaladása a jövőben. Nem messze attól a helytől, ahol belépsz a vadföldekre, pontosabban jobbra, a vízben egy misszionárius holtteste fekszik. Ebből olyan levelet vehet át, amely új feladatot ad. Ehhez a feladathoz olyan helyet kell találnia, ahol az elhunytnak találkoznia kellett az apjával. A részletes jelek a kódex tartalomjegyzékében találhatók. De most emlékezz és tedd félre ezt a pillanatot. Menjünk tovább. Kicsit tovább haladva találsz egy karavánt, amelyet a Sötétség teremtményei pusztítottak el. És lesz egy túlélő katona is, aki meg fogja kérni, hogy kösse be. Fogadd el, és a táborodba vándorol. Azonnal legyőző hangulatok támadnak az osztagodban, és felajánlják a visszatérést. Ne reagálj rá. A cél az, hogy becsülettel teljesítsd a feladatot. Vagy anélkül, de mégis átmegy? Ha délebbre megy, akkor bal oldalon egy kis fal mellett egy vadvirágot talál. Vedd magadnak - az Ostagar kennelnek szüksége lesz rá. Ha világosan nyugat felé fordul, egy újabb átjáró következik, és az első összecsapás a sötétség teremtményeivel. Öld meg őket, különben megölnek téged. Lesz egy tábor is, amelyben van egy láda Rigby naplójával – egy újabb darab számodra a kódexből. Teljes körű felfedezés egy nagy tó körül szigetekkel, amelyekbe nem is kell beleavatkoznod – egyszerűen nem mehetsz oda. Továbbá - két további víztározó miatt három utunk van délre. Egy a tavak között, kettő pedig a szélek mentén. Először menjünk a nyugati úton. Olyan jól kanyarodik kelet felé, ahol ez a három út találkozik. Nos, nem számít, ezeken is érdemes végigmenni. A legkeletibb ösvényen találsz egy emelvényt a halott Rigby misszionáriussal, akinek a naplóját nemrég találtad meg. A testén olyan akaratot találsz, amely még egy feladatot ad neked. Ezután fejezze be ezen utak megkerülését, és látni fog egy közös utat, amelybe egyesülnek. Délkeletre megy, de van a közelében egy sarok, amely mentén egyértelműen dél felé kell menni, anélkül, hogy keletre fordulna. Ezután mássz fel a hegyre, végezve a farkasokkal, és keresd meg a két szobrot, amelyek a feljegyzésben említettek a misszionárius testéből. Amikor kinyitja a ládát, ott lesznek dolgok és egy feljegyzés az elhunyt misszionárius apjától. Az apja pedig egy bizonyos Rigby. Ki gondolta volna? Nos, mindegy. A "misszionárius" küldetés befejeződött. Igen, azt kell mondanunk, hogy a Dragon Age átmenete tele van mellékküldetésekkel, úgyhogy örüljetek! Igen, miután megtaláltad Rigby végrendeletét, menj vissza a Hasinda táborba, ahol megtaláltad a naplóját. Most ott van a tűz helyén egy gyorsítótár, amelyben a jelzett doboz fekszik. Vegye ki anélkül, hogy kinyitná, akkor is el kell juttatnia Rigby feleségének Redcliffe-be. Nos, míg ezen a területen az összes mellékfeladatot elvégezték, ideje továbblépni. Ezen az úton délkelet felé haladva találkozik az első főnökkel. Bár a továbbiakban hasonló főnököket fog lefektetni balra és jobbra. Igen, és ne rohanj utána futni. Fájdalmasan vannak kellemetlen csapdák. Ellenségeket csalogathatsz magadhoz egy íjász segítségével, vagy egyenként elvezetheted katonáidat a csapdák mellett. Azonnal, amikor mindenkit megsemmisít, vegyen fel egy zacskó hamut és a helyi legendák töredékeit egy katona testéből. Később szükséged lesz rájuk. Tovább, az út elágazik. Azt javaslom, azonnal menjen délre, a tűzhöz, és pusztítson el még pár sötét lényt. Elvileg semmi bonyolult. Lopakodó üzemmódban a tűz közelében ülnek, és kimásznak, amikor odaérsz. Öld meg őket és menj tovább. Menj először északra, ott, a párkányon találsz egy csomó követ. Mielőtt használná, készüljön fel egy nagyon komoly harcra. De a jutalom semmi. Öntsd egy halom kőre a hamut, amit egy halott katonától szedtél fel. Megjelenik egy régi erős szellem, amelyet meg kell semmisíteni. Utána marad a láncposta és a csizma. Csizma - a bűvésznek, láncposta - a harcosnak. Általában nem hiába töltötted ki. A jobb oldali kupactól haladjon kelet felé a térképen, majd észak felé. De ne rohanjon előre. Öld meg a sötétség lényeit, akik rád támadtak, vezetőjükkel együtt, nézz körül, győződj meg arról, hogy mindent megtettél a vad vidékeken, és mindenhol ott voltál. Ha készen állsz, menj északra. A romok közé lépve megtalálja az őr gyorsítótárát, ahonnan dokumentumokat kell felvennie. De ne rohanjon a használattal! Először vetkőzd le teljesen Daveth-et és Jorit. Még nem kell harcolnod, és elhagyják a soraidat. Ezért jobb, ha azt veszed, amit tudsz. Kész? Most használja a gyorsítótárat. Op-pa! Meglepetés. A gyorsítótár üres. De beszélned kellene Morrigannel. A jövőben ő lesz a társad és kiváló bűvész, így nem szabad veszekedned vele. Kérd meg, hogy vigye el az anyjához, aki elvette a dokumentumokat a Gray Wardens gyorsítótárából. Új fordulat! Morrigan anya elvette a papírokat, mert a Gray Wardens pecsétjei elromlottak. Megmentette neked a papírokat, és neked adja a papírokat. Azt is elmondja, hogy a fekete pestis veszélye erősebb, mint azt a szürke őrök gondolják. Ezt kell közvetítenünk Duncannek. A beszélgetés után Morrigan kivezeti Önt az erdőből, és egyenesen Ostagarba. Ezért mondtam, hogy az utolsó beszélgetés előtt be kell fejezni a sárkánykorszak vadföldi áthaladását.

Ha nem fejeztél be valamit, akkor jobb, ha azonnal visszatérsz és mindent megtesz. De azt feltételezzük, hogy mindent befejeztél a vad földeken, és most már nem kell odamenned. Ezután menjen a kennelbe (helye a térképen van jelölve). Pont azt a virágot kell adnia, amit a Wildlands áthaladásának elején szedtél. Egy virágért 20 koronát ajánlunk. Kevés? Meg lehet alkudni. Minden pénzét odaadja, 50 koronát. Nem zavar a lelkiismereted? Itt fáj nekem. De nagy szükség van a pénzre. Ezért a lelkiismeretet egy kicsit későbbre hagyjuk, amikor a pénztárca megengedi, hogy úriemberként viselkedjünk. Most már elmehet Duncanhez, aki vár rád, hogy elvégezd a szertartást. Beszélj vele, mesélj neki Morriganről és az anyjáról, és el kell kezdened a rituálét. Ne húzd a gumit, jobb azonnal megegyezni. Alistair elviszi a régi templomba, majd újra elkezdődnek a kétségek a szürke őrökkel kapcsolatban. Kiabálj velük, úgysem változtat semmin. Hamarosan megjelenik Duncan, és mesél a rituáléról. Kiderül, hogy meg kell innunk a sötét ivadék vérét, akit hoztál! Ez a hír. Bár, amit csak sár nem történt meginni. Akárhogy is legyen, kezdődjön a rituálé! Daveth lesz az első, aki vért iszik. De... Nem a sors. Nem éli túl. Jory nem hajlandó vért inni, Duncan pedig megöli hitehagyása miatt. Te leszel a harmadik a sorban. És teljesen logikusan túl fogod élni a rituálét. Minden apróság után Duncan azt fogja mondani, hogy menjünk vele a királyhoz. Igen, kérem. Sőt, visszakerülsz a társaidhoz hűséges kutya. Igen, és ekkor már az ötödik szint voltam. Most pedig menj a házmesterhez, és adj el neki mindent, amire nincs szükséged. Azt tanácsolom, hogy csak dolgokat hagyjon a bűvészekre. Jól fognak jönni. Ha befejezte az eladást, menjen tanácsért a királyhoz. Itt egy érdekes jelenetet láthat a király és apósa közötti vitáról. A király gratulálni fog, hogy szürke gárdává vált. Beszélhetsz egy kicsit pimaszul, de akkor is parancsot kapsz, hogy menj Alistairrel a világítótoronyhoz, hogy meggyújtsd a tüzet és adj jelt. Igen... Nem csatába küldenek minket, hanem valami furcsa küldetésre. Íme néhány érdekes hír.
Nos, itt az ideje, hogy menjünk a toronyba, és várjuk meg a tüzet gyújtó jelet. Menj át a hídon keletre, és nézz meg egy érdekes jelenetet a csatára való felkészülésről. Igen, a fejlesztők próbálkoztak. Sokféle kifejezést vettem észre a harcosok arcán – a várakozótól az őszintén megijedtig. És akkor megjelennek a sötétség lényei... De nem fogunk spoilereket használni, a videót megtekintheti te is. Csak azt tudom mondani, hogy mindenképpen érdemes megnézni. Minden nagyon szép. De a videó véget ért, és itt az ideje, hogy közvetlenül Duncan parancsának végrehajtásához kezdjünk. A hídon való átkelés után értesülni fog arról, hogy a tornyot elfoglalták, és minden remény csak rajtunk van. Magunknak kell meggyújtanunk a jelzőtüzet. És... egy mágus ideiglenesen csatlakozik hozzánk. Meg kell mondanom, elég érdekes óra. Tehát be kell jutni a térképen jelölt toronyba. Útközben azt tanácsolom, hogy a további tapasztalatok megszerzése érdekében tisztítsa meg a torony bejáratának teljes kerületét. Amikor megtisztítod az udvart a torony előtt, menj be. És ne féljen minden pályát nagy körültekintéssel törölni - az extra tapasztalat nem fog ártani. De nem is érdemes húzni az időt, elvégre jelzést várnak tőled... A torony első szintjéről nincs semmi különös - középszerű ellenségek, közepes dolgok. Amikor az összes ellenséget legyőzték - menj a második emeletre. Az egyetlen dolog, amit meg kell jegyeznünk, az a könyv, ami itt hever – kiegészítések a kódexedhez. Vedd fel, nyisd ki az összes ládát, semmisíts meg minden ellenséget... általában, érezd jól magad, ahogy a szíved mondja. A Dragon Age játék átadása szintén szórakoztató folyamat. Mielőtt felmászna a harmadik emeletre, pihenjen, várja meg az élet és az állóképesség helyreállítását, spóroljon - és csak azután rohanjon előre. A harmadik szint arról nevezetes, hogy itt megjelennek a fegyvertartók. Igen, vannak még szörnyek. Ennek ellenére nem okoztak problémát számomra. Lesz egy csarnok is, ahol a sötétség lényeire süllyeszthető kutyák ketrecei lesznek. Mielőtt a negyedik emeletre költözne, ne felejtsen el pihenni, felépülni, spórolni és mentálisan felkészülni. Itt találsz egy csatát a fő szörnyeteggel ebben a toronyban. Ez egy ogre, egy elég gonosz lény, de nem is nehéz megölni, a lényeg, hogy ne közelítse meg a hosszú távú karaktereket. Amint meghal, azonnal nyomja meg a szünetet, és teljesen vetkőzze le a bűvészt. Többé nem utazik veled. Vegye ki a dolgokat a hordókból, és gyújtsa meg a jelzőtornyot. És ismét lesz egy videoklip, amelyben Thur Loghain árulása látható. Nem ment a király segítségére, hanem kivonta a csapatokat. És... A király elesett. Ahogy Duncan elesett, élete utolsó bravúrját végrehajtva. Nincs több szürke őr. Nincs több király. Csak te maradsz. És az egyetlen remény Ferelden megmentésére te vagy. De veled sem minden tiszta. A nyomodban a sötétség lényeinek tömege tör be a toronyba, és egy nyíl ér el. A szemed lecsukódik. Lehetséges, hogy egy nagy harcos élete ilyen dicstelenül ér véget, anélkül, hogy úgy kezdődött volna, ahogy kellene? Ki tudja...

A Dragon Age: Origins játékban a különféle titkok nagyban segíthetik a karaktered áthaladását és pumpálását. Az RPG-projekteknek gyakran vannak rejtett titkai, amelyeket még alapos kutatással sem könnyű felfedezni. Ahhoz, hogy megtudja közülük a leghasznosabbat, el kell olvasnia ezt az anyagot.

Események Ostagarban

A Dragon Age: Origins első titkai már az átjárás első szakaszában, méghozzá Ostagarba érkezés után megtudhatók. Itt a játékosnak azt tanácsolják, hogy menjen a gyengélkedőre, ahol az egyik fogoly lesz. Szívességet kér a főhőstől, jutalmul pedig kiadja a láda kulcsát, amely a megnyugtató bűvész közelében található. Hasznos dolgok vannak benne. A hírnökelf a kennel közelében áll, és mindenképpen beszélned kell vele. A párbeszédben lesz egy lehetőség a meggyőzéssel (megtévesztés), ami ahhoz a tényhez vezet, hogy a srác gyönyörű kardot ad a főszereplőnek. Eleinte ez a fegyver tisztességes sebzést okoz. Ha a főszereplő kardforgató, akkor jobb, ha magára hagyja, különben Alistairt ilyen karddal kell ellátni.

Superman és egy kis trükk

Ha a játékos nem tudja, hogyan kell legyőzni egy csapat erősebb ellenfelet a Dragon Age: Origins játékban, és egyszerűen tovább kell mennie, akkor érdemes egy kis trükköt bevetni. Ehhez egy rablónak kell lennie az osztagban, és az ellenségnek nem szabad észrevennie a főszereplő osztagát. A felhasználó átveszi az irányítást ennek a besorolásnak a karaktere felett, bekapcsolja a láthatatlanságot, és besurran a gyanútlan ellenségek háta mögé. A lehető legmesszebb kell mennie, hogy az osztag teljesen eltűnjön a szeméből. Ezután kikapcsolhatja a láthatatlanságot, és a csoport szövetségesei hirtelen megjelennek mögötted. Ily módon időnként elkerülhetők a szükségtelen összetűzések. A Dragon Age másik érdekes titka (és még utalás is) két idős ember beszélgetése, akik bárhol találkozhatnak. Aktívan megvitatják a tényt, hogy egy gyermek szállt le az égből, és ez közvetlen utalás Supermanre. A játékos hasznos információkkal is rendelkezik arról, hogy pontosan hol esett, vagy más meteoritok megtalálásáról. Csak ott kaphatsz különleges ércet és kovácsolhatsz egyedi kardot.

Utazás Orzammarban

Titkok a Dragon Age-ben: Az eredetet érdemes tudni a játékosoknak, mert nagy mennyiségű aranyat vagy hasznos tárgyakat hozhatnak. Különösen sok közülük Orzammarhoz – a törpök királyságához – kötődik. Itt, az első találkozáskor Gavornnal, jó pajzsot lophatsz tőle. Ezt a trükköt megismételheti a várban folytatott későbbi beszélgetés során is. Van egy aréna a városban, ahol megállapodhatsz, hogy a legjobb csapattal harcolsz. A játékosnak körülbelül öt küzdelmet kell eltöltenie, amely után nyereményként egy gyűrűt kaphat a vérmágusért. Másrészt, ha a csapatban nincs ilyen specializáció karaktere, akkor csak szórakozásból mehet ide. Amikor Orzammarba megy a Dragon Age-ben, fel kell készülnie arra, hogy minden információt megkeres a törpékről. Ide tartoznak a kódex oldalai, a szobrok alatti feliratok, jegyzetek, könyvek és egyebek. Ha egy teljes gyűjteményt gyűjt össze, akkor irány a Tanács épülete, de a bejáratnál forduljon balra. Itt egy kiváló műtárgyat adnak ki a munkához, amely hasznos lesz a jövőbeni kalandokban.

Kard és páncél

A Dragon Age: Origins játék titkai, amelyek Orzammarhoz kötődnek, ezzel nem érnek véget. A trónteremben a játékos kaphat egy kiválóat, amely megfelel egy bizonyos specializációjú harcosnak. Először a tróntól jobbra lévő szobor alatti jelzőtáblákra kell helyeznie két partnerét. Egy másiknak egy speciális tér bejáratához kell mennie. Ezt követően a játékos kapcsolatba léphet a trónnal. Először fel kell készülnie, mert utána egy erős sárkánnyal kell megküzdenie. A győzelem jutalma ugyanaz a kétkezes kard lesz. Ha jó páncélt akarsz szerezni, a játékos csak akkor menjen a Guardian Fortress-be, amikor eléri a 18. szintet, és ne korábban. Ez a tartalom egy kiegészítőből származik, amely lehetővé teszi hasznos dolgok beszerzését, beleértve a sárkánypáncélt is. Csak az ebbe a szakaszba történő szivattyúzás után tisztességes lőszerek kezdenek hullani a helyre. Figyelemre méltó, hogy a talált tárgyak teljes mértékben attól függnek, hogy a játékos milyen szinten döntött a Guardian Fortress megtisztításáról.

Tisztességes pénzkeresés

A játékipar csodálatos remekében Dragon Age: Origins, titkok és trükkök nemcsak a dolgokon, hanem a pénzen is segítenek, ha helyesen használod az erőforrásaidat. A tisztességes pénzkereset első módja akkor is megnyílik, ha egy korai látogatást tesz Lotaringiába. Egy Allison nevű karakter megkér majd, hogy készíts neki csapdákat, de a szélhámos a végtelenségig képes létrehozni őket. Minden alkalommal elfogadja őket, 50 ezüst érmével és 100 tapasztalati ponttal jutalmazza. Két tucat látogatás megéri az erőfeszítést. Hasonló technika működik Denerimben is. A felhasználónak el kell mennie a Thedas Curiosity boltba, hogy tisztességes összegért vásároljon egy erős líros bájital receptjét. A csapatnak legyen egy gyógynövényes, aki meg tudja főzni. A bűvészek tornyában lírumot készletezhetsz, a kocsmában pedig egyéb anyagokat is elvihetsz. Ezt követően hatalmas számú buborékot hozhat létre, amelyeket 20 ezüstérméért adnak el. A profit csak akkor lesz érezhető, ha körülbelül 50 aranyat fektet be az üzletbe.

Cselekménytrükk és még egy kard

A Dragon Age: Origins Dragonblood Secretsben a könyv egy olyan tárgy, amelyet Wynnnek ajándékba adhatunk 10 szívességért. A keret többi tagjának is oda lehet adni, de a barátság növekedése ekkor feleannyi lesz. Ez az információ nem annyira fontos ahhoz képest, hogy a történet hogyan győzze le az Idleness in the Shadow démonát. Ez egy erős ellenfél, amelyet nehéz megküzdeni, de egy ilyen feladatot le lehet egyszerűsíteni. Kezdetben a csatában gólem alakját kell felvenned, és addig kell harcolnod, amíg az egészséged egyharmada megmarad. Ezután a játékosnak tüzes szellemmé kell átalakulnia, majd újra kőharcossá. Ebben az esetben az egészség teljesen helyreáll. A művelet többször is elvégezhető a végéig. Ha összegyűjti az összes jegyzetet az elf romokban, Orzammarban és az urna közelében a szent hamuval, akkor megjelenik a „Challenge Hexgant” feladat. Főszereplő szövetségeseivel a megadott pontra kell mennie, ahol a felhasználónak meg kell küzdenie, amiben a nyeremény egy szilárd egykezes kard lesz.

A játékosoknak gyakran az is nehézséget okoz, hogy a Dragon Age: Origins játékban hogyan vészeljék át ezt vagy azt a pillanatot. Az ilyen problémák gyakran társulnak munkatársaik, sőt a főszereplő helytelen pumpálásához. A fejlesztők egy kiterjedt karakterfejlesztő rendszert hoztak létre, amelyben könnyen kiválaszthatók az első pillantásra vonzó, de a gyakorlatban használhatatlan képességek. Például az utolsó tehetség a templomos fán sokkal jobban működik a kábítás szempontjából, mint a lovag. Hasonló a helyzet a harci mágusokkal is, akiknek első pillantásra mágikus energiát és sebzést kell pumpálniuk. Valójában csak maximális állóképességű páncélt kell felöltözniük, és bármilyen csatatéren képesek lesznek pusztítást végezni. A kutya a károkozás szempontjából nem a legjobb szövetséges, de minden térképen hasznos tárgyakkal segíti a kincskeresést.

Legújabb trükkök

Titkok a Sárkánykorban: Az eredetet ismerni kell, hogy jól eligazodhassunk benne történetszálakés mindig a megfelelő döntéseket hozzuk. Például a játékos megmentheti Howe fiát, és ő beleegyezik, hogy köszönetet mondjon neki. Ugyanakkor kérje a legmagasabb összegű díjazást, hiszen az apa minden esetben hálás lesz, és a jövőbeni tanácsokban támogatja a főszereplőt. Számos módja van annak, hogy hasznos tárgyakat szerezzen magának és társainak ebben a hatalmas világban. Tehát, amikor Varathorn elf mesterrel beszélget, ha rendelkezik megfelelő szintű diplomáciával vagy ravaszsággal, könnyen ráveheti, hogy ne csak páncélt, hanem íjat is készítsen. Ignacio mester küldetéseit a legjobb későbbi szinteken teljesíteni, hogy megfelelő legyen a jutalom. Ugyanez vonatkozik a Marjoline Questre is, amely Lelianát fogja adni. A kör tornyán jobb először áthaladni. Ez nagyban segít a központi karakter pumpálásában, ami nagyban segít a jövőben a nehéz összecsapásokban és az utolsó főnökkel való csatában.

Tetszett a cikk? Oszd meg