Kapcsolatok

A játék leírása libák libák. A Szovjetunió népeinek játékai (gyűjtemény)


HATTYÚLIDA

Észrevetted, srácok, hány orosz tündérmese létezik állatokról? Elmondhatom, hogy sok ilyen játék is volt. Állatok, madarak, halak és még egy hüllő is bemászott ebbe a kis könyvbe.
Ez azzal magyarázható, hogy a meséket, akárcsak a játékokat, nem csak úgy találták ki, a semmiből, hanem az emberek életét, életmódját, szokásait, és természetesen a környező természetet tükrözték. A régi időkben a legtöbb orosz ember élt vidéki táj, még a tizennyolcadik század végén is, amikor már sok város volt, a lakosság 96%-a falvakban élt. De Oroszország erdei ország, és a srácok gyermekkoruk óta hallottak beszélni a farkasokról és medvékről, rókákról és nyulakról. Igen, és ők maguk is gyakrabban láttak állatokat, mint te és én, sőt néha gyászos farkasüvöltést is hallottak a tél külterületén. És a háziállatok általában a közelben éltek. Ezért az állatok szokásai nagyon pontosan tükröződtek a játékokban. És mivel a mesékben az állatok gyakran beszélgettek az emberekkel, a játékokban is voltak hasonló beszélgetések. A "Liba hattyúk" az egyik ilyen társalgási játékok. Amennyire a régi könyvekből megtudtam, ez a "Grey Wolf" nevű játék már a múlt század elején létezett. És a beszélgetések ugyanazok voltak, csak a legelején tettem hozzá néhány szót emlékezetből. Nyilván később jöttek rá a srácok, de századunk harmincas éveiben már játszottunk így.
Ez a játék még 5 éves kortól alkalmas óvodásoknak is. Hattól húsz főig játszhatsz; azonban több is lehetséges - harmincig, de itt a libák nem lesznek annyira érdekesek.
A "Liba-hattyúk" egy nyári játék, és a legkellemesebb vele játszani friss levegő- az udvaron, a gyepen vagy más sík helyen, ahol futni lehet. És kívánatos, hogy legyen fű, amelyen a libák mindig legelnek.
Ennek a „mezőnek” a mérete negyven lépés hosszú és legalább húsz lépés széles. De ha már tíz éves vagy, ha sok játékos gyűlik össze, akkor válassz nagyobb helyet a játékhoz - ötven lépés hosszú és huszonöt lépés széles,
A játék előtt a pálya egyik végén fel kell vázolni egy „házat”, ahol a háziasszony a libákkal él. Válassza el ezt a helyet a mezőtől a földre húzott vonallal. Majd huszonöt lépésnyire a háztól, vagyis kicsit távolabb a mező közepétől, annak szélén egy képzeletbeli „hegy” alatt jelöljük ki azt a „bútort”, ahol a farkas ül. És akkor az odútól körülbelül tíz lépésnyire a mező végéig lesz egy legelő libák számára. Nyilvánvalóan nem körvonalazható, hanem egyszerűen elhelyezhető a pálya szélei mentén egy kő mentén, vagy egy botra ragasztva. A mögöttük lévő mező egy része legelő lesz. A ház és a legelő közötti teljes mezőnek vízszintesnek kell lennie, hogy félelem nélkül lehessen futtatni. Megteheti azonban ezt még egyszerűbben is: sétáljon el, ameddig csak akar, tetszőleges három tárggyal megjelölve a házat, az odút és a legelőt, és azonnal játsszon.

Most pedig térjünk rá magára a játékra.
Kezdésként számoljunk, és válasszuk ki a főt szereplők- farkas és úrnő. Ha tíznél többen gyűlnek össze a játékra, akkor időtakarékosság kedvéért az elsőből farkas legyen, a másodikból pedig a libák úrnője (vagy gazdája). Mindazok, akik maradnak, „hattyúlibák” lesznek.
A háziasszony bevezeti a libákat a házba, a farkas pedig "lefelé" megy az odújába, és egyelőre ott ül.
Aztán elkezdődnek a beszélgetések.

A háziasszony megkérdezi:

Libák, libák?

A libák egyhangúan válaszolnak:

Ha-ha-ha.
Akarsz enni?

Itt a libák már átváltanak az emberi nyelvre, és beszélni kezdenek:

Igen igen igen!
Na, repülj...

A háziasszony megengedi, és egy gallyat lengetve kihajtja a libákat a mezőre.
A libák szárnyukat csapkodva, vidáman futnak el a farkas mellett a legelőre. A háziasszony hazatér.
A libák szétszélednek a legelőn és egy ideig legelésznek, kiabálva, beszélgetve egymással: „Ha-ha? Ha-ha-ha?" - és óvatosan a barlangban ülő farkasra pillantva.
Körülbelül egy perc múlva a háziasszony felhívja őket:

Liba-hattyúk, haza!

A libák megállnak és válaszolnak:

Félünk!
Miért?
Szürke farkas a hegy alatt!
Mit csinál?
Libacsípés.
Mit?
Szürkék és fehérek.

Itt a háziasszony dühös lesz a félénk libákra, és szigorúan parancsolja:

Liba-hattyúk, haza!

Nincs mit tenni, a libák szárnyukat széttárva a házhoz repülnek. De a farkas, miután meghallotta a háziasszony szavait, azonnal kiugrik az odúból, és rohan elfogni - elkapni a libákat.
Általában nem sikerül egynél több libát megragadnia, a többiek pedig biztonságban hazaszaladnak.

A farkas elviszi a zsákmányt az odújába, és ott is marad. A háziasszony pedig ismét beszélgetésbe kezd a libákkal, legelni küldi őket, majd hazahívja őket. Így hát időről időre a farkas elkapja a libákat, és magához vonszolja őket.
Meddig tart a játék és hogyan ér véget?
Minden attól függ, hány srác vesz részt a játékban. Ha csak hét-nyolc ember vagy, akkor a farkasnak el kell fognia az összes libát. És ha sok a játékos, akkor előre meg kell állapodni, hány libát fog a farkas - például öt vagy hét. Az idősebb srácok persze még többet is tudnak fogni, de akkor az első kifogott libák unják, hogy sokáig üljenek a farkas odújában anélkül, hogy részt vennének a játékban. Ezért korlátozni kell a farkas étvágyát. A fiatalabb srácok általában csak három libát fognak.
Mint mondtam, a farkast a rím szerint választják ki, és kiderülhet, hogy a nem túl mozgékony, vagy akár a legkisebb közületek is farkas lesz. De akkor is hadd játsszon. Csak ha háromszor elfogyott, hogy elkapja, senkit sem fog el, akkor a játék folytatásához helyet kell cserélnie a háziasszonysal. Nos, ha a farkas erős, először üldözze az idősebb srácokat, és ne fogjon el néhány gyereket.
A játék akkor ér véget, amikor a farkas elkapja a megbeszélt számú libát.
Ha még nem játszott eleget, és szeretné megismételni a játékot, akkor az első kifogott libából farkas lesz, a korábbi farkas pedig az úrnő, hogy megpihenhessen. Hagyja, hogy az úrnő libává váljon és fuss.
A játék egyszerű, és itt nincsenek trükkök. És a szabályok is egyszerűek, bár van belőlük jó néhány – akár hat is kiderült.
Első. Amíg az úrnő ki nem mondja a „haza” szót, a libák ne hagyják el a legelőt, még kevésbé kezdjenek el futni a ház felé. Csak a legelő szélére lehet állni és készülődni. A farkasnak sincs joga idő előtt kiszaladni az odúból.
Második. A „haza” szó után minden lúd azonnal házhoz rohanjon, mert a farkas még a legelőn is libát foghat.
Harmadik. Amikor a libák futva jönnek haza, vagyis átlépik a ház határát, már nem lehet elkapni őket. De mivel itt nincsenek oldalvonalak, a liba és a farkas is futhat egy kicsit jobbra-balra. De általában nem kell oda futni.
Negyedik. Akit a farkas megragadt, ne törjön ki; és a célpontok ruhája nem szakad el.
Ötödik. A háziasszony bármennyire is „szurkol” libájának, a farkasvadászat alatt nem hagyhatja el a házat. Hagyja, hogy a farkas zavarás nélkül üldözze a zsákmányt.
Hatodik. Mindegyik játékonként csak egyszer lehet farkas. Vagyis ha az egykori farkast, miután liba lett, ismét elkapják először, akkor a második elkapott libából farkas lesz.
Viszont kicsit ravasz voltam, amikor azt írtam, hogy nincs trükk. Nincsenek mindenki számára közösek. De valakinek egy lúd kicsi volt. Mielőtt hazaszaladna, a libák általában a legelő szélén gyűlnek össze, távol a farkastól. És az egyikük lassan helyet foglal a szélén, ahol a farkas ül. Minek? De miért: amikor a libák hazaszaladnak, a farkas átrohan a mező túlsó oldalára, hogy elkapja nagyon vastagon. És ez a ravasz liba gond nélkül elszalad a házhoz az üres farkasodú mellett.

Nos, most mesélek egy kicsit bővebben az ókorról.
Korábban a farkasnak nehezebb volt játszani, mindig minden libát ki kellett fognia. De az Olonets tartományban (ez egy erdővidék, ahol az Onega-tó és az Onega-folyó) a játék még nem ért véget. Az ottani srácok olyan édesen és szimpatikusan zárták a játékot, hogy nagyon szeretném itt szó szerint idézni: „Amikor mindenkit elkap, akkor a gazdi felmelegíti a fürdőt a farkasnak, ehhez faforgácsot, köveket és hasonlókat hoz. Aztán megkéri a farkast, hogy fürödjön meg. A farkas elmegy, és a fürdőben azt a látszatot mutatja, hogy tudja, hogyan kell fürödni, mosni stb. A fürdő elhagyásakor a tulajdonos követ vagy botot vesz, és a farkasnak mutatva azt mondja: „Farkas! dobok neked egy tehenet!" - követ vagy botot dob, a farkas az eldobott után fut, és Hattyúlibák ilyenkor a tulajdonoshoz menekülnek.
Tényleg érdekes? Ha tetszett, játssz te is, ahogy régen az orosz északi srácok játszottak...
Az anyag az oldalról másolva.

MAUDO" Óvoda 8", Tyumen régió, Yalutorovsk

FIZO oktató az óvodában

1. szakasz

Forrás: A Szovjetunió népeinek szabadtéri gyermekjátékai: útmutató. Moszkva: Oktatás, 1988.


Orosz népi szabadtéri játék: "Liba - hattyúk"

Cél: Tanítsa meg a gyerekeket a szavak világos kiejtésére. Gyakorold az ügyességet, a reakciósebességet.
Szabályok: Amíg a gyerekek ki nem mondják az összes szót, a játék nem indul el.
A libáknak "repülniük" kell az egész oldalon. A farkas csak a következő szavak után tudja elkapni őket: „Úgy repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra!”

A játék előrehaladása:
A játékban résztvevők számláló mondókával választják ki a farkast és a gazdát, a többi gyerek – „libák – hattyúk”. A csarnok egyik oldalán egy ház található, ahol a tulajdonos és a libák élnek, a másikon pedig egy farkas él egy hegy alatt. A gazdi kiengedi a libákat a mezőre sétálni, csípni a zöld füvet. A libák elég messze mennek otthonról. Egy idő után a gazdi hívja a libákat. A gazdi és a libák között névsorsolás zajlik:
: Libák - libák!
libák: Ha - ha - ha.
: Akarsz enni?
Libák: Igen igen igen.
: szóval repülj haza.
libák: A szürke farkas a hegy alatt nem enged haza.
: Úgy repülsz, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra!
A libák beszaladnak a házba, a farkas megpróbálja elkapni őket (gyerekek szaladgálnak a folyosón). A fogott libák kiesnek a játékból. A játék akkor ér véget, amikor szinte az összes libát elkapják. Az utolsó megmaradt liba, a legfürgébb és leggyorsabb, farkassá válik.

2. szakasz


Első lehetőség

Cél: Tanítsa meg a gyerekeket a szavak világos kiejtésére. Fejleszti a figyelmet, a mozgáskoordinációt. Gyakorold az ügyességet, a reakciósebességet.
Játékszabályok: A „Vigyázz, sétálj és repülj a farkas körül” szavak után! a gyerekeknek futniuk kell egyik karikától a másik gyerekhez (farkashoz), megpróbálva elkapni azokat, akiknek nem volt idejük belefutni a karikába. Amíg a szavakat ki nem mondják, a farkas nem foghatja el a gyerekeket.
Anyag: Több a karika, mint a gyerek, farkas és liba maszk, sál.
A játék előrehaladása:
A játékban résztvevők választják ki a farkast és a gazdát (aki tovább ugrik, aki hajt), a többi gyerek „hattyúliba”
A farkas a terem közepén áll. A csarnokban karikákat helyeztek el - ezek a libák házai. A gazdi kiengedi a libákat a mezőre sétálni, füvet csípni. Egy idő után a gazdi hívja a libákat. Ekkor a libáknak sikerült elbújniuk a házakban. Sorsolás kezdődött a tulajdonos és a libák között.
Tulajdonos: Liba-libák.
Liba: Ha-ha-ha.
Tulajdonos: Akarsz enni?
Libák: Nem, nem, nem.
Tulajdonos: Sétálj még, csak ne törd a szárnyaid!
Liba: A szürke farkas őrködik, nem enged járni.
Tulajdonos: Vigyázz, sétálj és repülj a farkas körül!
A tulajdonos szavai után a libák egyik házból a másikba kezdenek repülni. A farkasnak el kell fognia azt a libát, akinek nem volt ideje berepülni a házba. A kifogott liba kiesett a játékból. A játék akkor ér véget, amikor a farkas elkap 8-10 libát.
A játék ezen verziója különösen hasznos a gyermekek számára fogyatékos Egészség.
A következő versenyzőket a következőképpen választják ki: ki ugrik feljebb.

Orosz népi szabadtéri játék: "Liba-hattyúk"
Második lehetőség

Cél: Tanítsa meg a gyerekeket a szavak világos kiejtésére. Fejleszti a figyelmet, a mozgáskoordinációt, a térben való tájékozódást. Gyakorold az ügyességet, a reakciósebességet.
Játékszabályok: A terem egyik oldalán libák (gyerekek) és a tulajdonos (gyerek) vannak. A terem közepén egy farkas (gyerek). A gyerekeknek (libáknak) többször oda-vissza kell futniuk a terem egyik oldaláról a másikra, anélkül, hogy a farkas zónájába lépnének (a farkasra vonatkozó korlátozást kötéllel fektetik le). A gyermek (farkas) elkapja a gyerekeket (libákat), csak jobbra és balra mozog, előre felkészülve megfordul a zónájában. Amíg a szavakat el nem mondják, a játék nem indul el, és a farkas ne fogja el a libákat (gyerekeket).
Anyag: Két kötél. Farkas és liba maszkok, sál.
A játék előrehaladása.
A játékban résztvevők farkast és gazdát választanak. Egy lábon az ugrik a legtovább, aki hajt, a többiek libagyerekek.
A libák és gazdájuk a csarnok azonos oldalán állnak. A farkas az előszoba közepén áll, a kötelekből húzzuk ki a korlátozást - ez az ő erdősávja, amelyben él.
A tulajdonos elengedi a libákat, hogy kinyújtsák a szárnyaikat sétálni. A libák végigrepülnek a teremben, berepülnek az erdőbe a farkashoz. A gazdi hazahívja a libákat.
: Liba-libák!
libák: Ha-ha-ha.
: Fáradt vagy?
Libák: Igen igen igen.
: Szóval repülj haza, megetetlek ennivalóval.
libák: A farkas őrzi az erdőjét, nem ad nekünk átjárót!
: Erősen csapkodd a szárnyaidat, repülj át a gonosz farkason.
A libák repülnek (átugranak) annak az erdőnek a vonalát, amelyben a farkas él, nem eshetnek a farkas fogai közé. A farkas balra-jobbra mozog az erdőben, a tengelye körül megfordulva próbálja elkapni a libákat. A libák többször is átrepülhetnek a csarnok egyik oldaláról a másikra. A kifogott liba kiesett a játékból. A játék akkor ér véget, amikor a farkas elkap 10-12 libát.
A következő versenyzőket a következőképpen választják ki: ki veri legtovább a labdát a padlóról.

Orosz népi szabadtéri játék: "Liba-hattyúk"
Harmadik lehetőség

Cél: Tanítsa meg a gyerekeket a szavak világos kiejtésére, reagáljon a tanár jelzésére. Fejleszti a figyelmet, a mozgáskoordinációt. Gyakorold az ügyességet, a reakciósebességet.
Szabályok: A gyerekek farkas és liba szerepében a terem két oldalán állnak, ezek az ő házaik. A tanár engedi, hogy a gyerekek szaladgáljanak a szobában. Jelzésre (síp, tambura, taps) a gyerekek a helyükre futnak, és a farkasnak (gyermeknek) el kell kapnia őket. Az elkapott gyerekek kiesnek a játékból.
Anyag: Síp, farkas és liba maszk, sál.
A játék előrehaladása.
A játékban résztvevők farkast és gazdát választanak. Aki a legtávolabbra dobja a labdát vagy zacskót, azok és a többi gyerek liba.
farkas állva
a csarnok egyik oldalán libák a gazdival a terem másik oldalán. A gazdi repülni engedi a libákat. A libák végigrepülnek a teremben, a farkas az odújából figyeli őket. A tulajdonos hívja a libákat.
: Liba-libák!
Libák: ha-ha-ha.
Fő: lecsapott?
Libák: Igen igen igen.
Fő: Repülj haza a jelre, nehogy elkapja a gonosz farkas!
Libák: Megértünk, repülünk, nem akarunk a gonosz farkashoz menni!
A libák körberepülnek a teremben, amint jelzést hallanak (füttyszó, dobolás stb.), a farkas elkezdi elkapni a libákat, és gyorsan a gazdához repülnek. A fogott libák kiesnek a játékból. A játék akkor ér véget, amikor a farkas elkap 10-12 libát.
A következő versenyzőket a következőképpen választják ki: ki dobja a legtávolabbra a labdát vagy zsákot.

Ez a játék elősegíti a reakció és a figyelem fejlődését.

A "Liba-hattyúk" játék célja:

átfut a játszótéren, menekülve a „farkas” elől.

játszótér kell a játékhoz. Ötfős társasággal lehet játszani, de sokkal érdekesebb, ha több játékos van. Gyermekek 5 éves kortól játszhatnak.

Játékszabályok:

  1. A játék elején krétával vagy bottal rajzolnak egy "libaházat" - egy házat, amelyben libák élnek, és ahol a tulajdonos várja őket. A helyszín másik oldalán egy "mezőt" rajzolnak, ahol a libák sétálni mennek. A "libaház" és a "mező" közé kört húznak, ez a "farkas odúja".
  2. Számoló mondóka segítségével kiválasztják a farkast (ha nagy a társaság, több farkas is lehet) és a libák gazdáját. A többi játékos libává válik. A felnőttekkel való játék során egy felnőtt vállalja a gazdi szerepét, ő a játék vezetője is.
  3. A gazdi azt mondja a libáknak: - Libák, repüljetek a mezőre, sétáljatok, ne essetek a farkas mancsába. A "libás" játékosok karjukat hadonászva futnak be a "mezőre".
  4. Aztán párbeszéd folyik a gazdi és a libák között: - Libák, libák! - Ha-ha-ha! - Akarsz enni? - Igen igen igen! - Na, repülj haza! - A szürke farkas a hegy alatt nem enged haza. - Mit csinál? - Élesíti a fogát, meg akar enni minket. - Hát repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra!
  5. A libák széttárják karjukat-szárnyukat, és "repülnek" haza a libaházba, a farkas pedig morogva próbálja elkapni őket. A befogott libák kiesnek a játékból, ezután folytatódik a játék. Azok a játékosok nyernek, akik még soha nem kerültek farkas karmai közé.

Lehetőségek:

Amikor az összes "libát" elkapják, és leülnek a "farkas" odújába, a tulajdonos felhívja a "farkast", hogy vegyen gőzfürdőt. A farkas sétál, a fürdőben mosakodást ábrázol, ami után a tulajdonos azt mondja neki: "Farkas-farkas, dobok neked egy tehenet!". A gazdi messzire dobja a botot, s míg a „farkas” fut utána, addig a „libák” „repülnek” haza a gazdához. A játék végén megjegyezheti és dicsérheti a legügyesebb libákat, amelyek soha nem estek farkas karmai közé.

Számos további lehetőség van a versekhez ehhez a játékhoz:

  • - Libák, libák!
  • - Ha-ha-ha!
  • - Akarsz enni?
  • - Igen igen igen!
  • Szóval repülj haza!
  • - Libák, libák!
  • - Ha-ha-ha!
  • - Akarsz enni?
  • - Igen igen igen!
  • - Vajas kenyér?
  • - Nem nem nem!
  • - És akkor?
  • - Édességet kérünk!
  • - Na, repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a mancsaidra!
  • - Libák, libák!
  • - Ha-ha-ha!
  • - Akarsz enni?
  • - Igen igen igen!
  • Szóval repülj haza!
  • - Szürke farkas a hegy alatt. Nem enged minket haza!
  • - Mit csinál?
  • - Élesíti a fogát, meg akar enni minket.
  • - Na, repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a mancsaidra!
  • - Libák, libák!
  • - Ha-ha-ha!
  • - Akarsz enni?
  • - Igen igen igen!
  • Szóval repülj haza!
  • - A szürke farkas a hegy alatt nem enged haza.
  • - Ne félj a farkastól, repülj el minél előbb.
  • - Libák, libák!
  • - ha-ha-ha
  • - Akarsz enni?
  • - Igen igen igen!
  • - Repülj haza!
  • - Szürke farkas a hegy alatt!
  • - Egyél gyorsan

És repült, repült, repült...!

  • - Libák, libák!
  • - ha-ha-ha
  • - Akarsz enni?
  • - Igen igen igen!
  • - Hát repülj, ha akarsz. Csak vigyázz a farkasra! A szürke farkas a hegy alatt nem enged haza!

Ez a játék más néven "Liba-libák Ga-Ga-Ga!" és csak liba

Ez a jól ismert orosz népi szabadtéri játék gyerekeknek évszázadok óta sláger. A legjobb a szabadban játszani, de ha nincs túl sok gyerek és a szoba területe megengedi, akkor otthon is lehet játszani. Ebben a játékban a játékosok életkora 4-9 év. A játék előtt két vonalat húznak a pálya ellentétes végein. Ezek a libák "házai". Itt biztonságban vannak, a farkas nem tudja elkapni őket, ha bent játszol, egyszerűen megadhatod, hogy hol kezdődik a „ház”, vagy megjelölheted zsinórral, szalaggal, vagy tornakarikával. A házak közötti tér "mező" vagy "rét". A "farkas" és a "mester" van kiválasztva. Nem kötelező kiválasztani a „tulajdonost” – lehet felnőtt is. Az összes "lúd" egy "házba" kerül, és a "farkas" őrködik a mezőn.

A „mester” párbeszédet folytat a „libákkal”, amelyet minden felnőtt jól ismer, és a gyerekek azonnal megtanulják:

"Mester": Libák, libák!

Libák: Ha-ha-ha!

Tulajdonos: Akarsz enni?

Liba: Igen, igen, igen!

"Főnök": Szóval repülj! -

Liba: Nem tehetjük. A szürke farkas a hegy alatt nem enged haza!

Közvetlenül ezek után a szavak után a „libák” átfutnak a „réten”, és megpróbálnak elbújni a „farkas” elől a „házban”. Akit a „farkas” el tudott fogni, megváltoztatja őt, és maga is „farkassá” válik. Minden alkalommal számláló mondókával választhatod ki a sofőrt, ha a „farkassá” válni próbáló gyerekek nem felzárkóztatásban, hanem ajándékozásban kezdenek el játszani.

Van egy kevéssé ismert változata a "Geese-geese" játéknak. Ez gyakori Moszkva tartományban.

orosz népi játék: Liba-hattyúk - №1/2. oldal

Orosz népi játék:

Hattyúlibák

A játék résztvevői kiválasztják a farkast és a tulajdonost, a többiek hattyúlibát. A helyszín egyik oldalán egy házat rajzolnak, ahol a tulajdonos és a libák élnek, a másik oldalon a farkas él a hegy alatt. A gazdi kiengedi a libákat a mezőre sétálni, csípni a zöld füvet. A libák elég messze mennek otthonról. Egy idő után a gazdi hívja a libákat. A gazdi és a libák között névsorsolás zajlik:


  • Liba-libák!

  • Ha-ha-ha.

  • Akarsz enni?

  • Igen igen igen.

  • Hattyúlibák! Itthon!

  • Szürke farkas a hegy alatt!

  • mit csinál ott?

  • Rjabcsikov csíp.

  • Na, fuss haza!
A libák beszaladnak a házba, a farkas megpróbálja elkapni őket. Az elkapottak kiesnek a játékból. A játék akkor ér véget, amikor szinte az összes libát elkapják. Az utolsó megmaradt liba, a legfürgébb és leggyorsabb, farkassá válik.

Szabályok játékok. A libáknak "repülniük" kell az egész oldalon. A farkas csak a következő szavak után tudja elkapni őket: "No, fuss haza!"
Orosz népi játék:

A medvénél az erdőben

A sorsolással kiválasztott medve az erdőben él. A gyerekek az erdőbe mennek gombászni, bogyózni és énekelni egy dalt: A medve erdejébenGomba, bogyókat szedek!A medve undorodikFagyott a tűzhelyen!

Amikor a játékosok azt mondták utolsó szavak, a még mindig szunyókáló medve hánykolódni kezd, nyújtózkodik és kelletlenül elhagyja az odút. Ekkor azonban a medve hirtelen a játékosok után fut, és megpróbál elkapni valakit. Caughből medve lesz.

Szabályok játékok. A medve csak a kezdet utolsó szavainak kiejtése után hagyja el az odút. A gyerekek a medve viselkedésétől függően nem futhatnak azonnal a házukba, hanem egy dallal ugratják.

Orosz népi játék:

Közönséges vak buff

Az egyik játékosnak - vak embernek - bekötik a szemét, a szoba közepére viszik, és többször megfordulásra kényszerítik, majd megkérdezik:


  • Macska, macska, mit állsz?

  • A fazéknál.

  • Mi van a fazékban?

  • Kuvasz.
Az egereket fogd, ne minket.

E szavak után a játékban résztvevők szétszóródnak, és a vak vak embere elkapja őket. Akit elkap, vak lesz.

Szabályok játékok. Ha a vak ember vak embere olyan tárgy közelébe kerül, amely eltalálható, a játékosoknak figyelmeztetniük kell őt egy kiáltással: "Tűz!" Nem kiálthatod ezt a szót, hogy eltereld a vak ember vak emberének figyelmét egy olyan játékosról, aki nem tud elmenekülni előle. A játékosok nem bújhatnak el semmilyen tárgy mögé, és nem futhatnak messzire. Képesek kikerülni a vakok buffjait, guggolni, négykézláb járni. A vak ember vak emberének fel kell ismernie és nevén kell szólítania az elkapott játékost anélkül, hogy levenné a kötést.

Orosz népi játék:

Bagoly és madarak

A játék megkezdése előtt a gyerekek maguk választják ki azoknak a madaraknak a nevét, akiknek a hangját utánozhatják. Például galamb, varjú, takács, veréb, cinege, liba, kacsa, daru stb.

A játékosok baglyot választanak. Odamegy a fészkéhez, és akik csendben játszanak, hogy a bagoly ne hallja, kitalálják, milyen madarak lesznek a játékban. A madarak repülnek, sikoltoznak, megállnak és guggolnak. Minden játékos utánozza az általa kiválasztott madár hívását és mozdulatait.

A "Bagoly!" minden madár megpróbál gyorsan helyet foglalni otthonában. Ha a bagolynak sikerül elkapnia valakit, akkor ki kell találnia, milyen madár az. Csak a helyesen elnevezett madárból lesz bagoly.

Szabályok játékok. A madárházakat és a bagolyházat egy dombon kell elhelyezni. A madarak jelre repülnek a fészekhez, vagy amint a rétisas elkapja valamelyiket.
Orosz népi játék:

Életmentő

A gyerekek számláló mondókával választanak sofőrt:

veszek magamnak egy dudut"

kimegyek a szabadba!

Hangosabban, cső, fújj,

Mi játszunk, te vezess!

A sofőr becsukja a szemét, és a fal felé fordul. Mellette a falhoz egy fából készült (50-60 cm hosszú, 2-3 cm átmérőjű) életmentőt helyezünk el, amely élénk színű, hogy jól látható legyen a zöld fűben.

A sofőr fog egy pálcát, a falhoz üti, és azt mondja: „Jött a pálca, nem talált senkit. Akit előbb talál, az pálcáért megy. E szavak után elmegy megnézni. Észrevette az egyik játékost, a sofőr hangosan a nevén szólítja, és a bothoz rohan, kopogtat a falon, kiabál: „A varázspálca megtalálta ... (Játékos neve)".Így a sofőr megtalálja az összes gyereket. A játék megismétlődik. A játék megismétlésekor talált elsőnek vezetnie kell. De a megtalált játékos az életmentőhöz futhat a sofőr előtt a következő szavakkal: „Varázspálca, segíts ki!” – és kopogtat a falon. Ezután dobja a lehető legtávolabb a faltól, és amíg a sofőr a pálcát keresi, bújjon el. A sofőr ismét gyorsan a pálca után fut, és megismétli a fent leírt lépéseket.

Szabályok játékok. Nem lehet kémkedni, amikor a gyerekek bujkálnak. A sofőrnek lassan kell kimondania a szavakat, hogy minden gyereknek legyen ideje elbújni. A sofőrnek gyermeket kell keresnie az egész oldalon, és nem szabad a varázspálca közelében állnia. A gyerekek egyik rejtekhelyről a másikra futhatnak, miközben a sofőr életmentőt keres és a helyére helyezi.

Választási lehetőség. A gyerekek segíthetnek a talált játékosnak. Az egyik játékos csendben elhagyja a menhelyet, gyorsan az életmentőhöz fut, és a következő szavakkal: „Életmentő, segíts… (a személy nevén szólítvasegít)"- üti a falhoz. Ezután a botot a lehető legmesszebbre kell dobni. Amíg a sofőr őt keresi, a gyerekek elbújnak.

Orosz népi játék:

Posta

A játék a sofőr névsorolásával kezdődik a játékosokkal:


  • Lin, ding, ding!

  • Ki van ott?

  • Posta!

  • Ahol?

  • A városból...

  • Mit csinálnak a városban?
A sofőr mondhatja, hogy a városban táncol, énekel, ugrál stb.. Minden játékosnak azt kell tennie, amit a sofőr mondott. Aki pedig rosszul látja el a feladatot, az fantomot ad. A játék akkor ér véget, amint a sofőr összegyűjtött öt veszteséget. A játékosoknak, akiknek a veszteségei a sofőrnél vannak, be kell váltaniuk azokat. A sofőr érdekes feladatokkal rukkol elő ~ számukra. A gyerekek verset olvasnak vicces történetek, emlékezzen rejtvényekre, utánozza az állatok mozgását. Ezután új drivert választanak, és a játék megismétlődik.

Szabályok játékok. A feladatokat a résztvevők maguk is elkészíthetik.
Orosz népi játék:

Méhek és fecske

A játékosok - méhek - átrepülnek a tisztáson és énekelnek:

Repülnek a méhekMézgyűjtés!Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

A fecske a fészkében ül és hallgatja a dalukat. A dal végén azt mondja a fecske: "Felkel a fecske, elkapja a méhet." Az utolsó szóval kirepül a fészekből, és elkapja a méheket. Az elkapott játékos fecske lesz, a játék megismétlődik.

Szabályok játékok. A méheknek az egész helyszínen kell repülniük. A fecskefészek megemelt emelvényen legyen.

Orosz népi játék:

Sárkány

A játékosok sárkányt és tyúkot választanak, a többiek csirkéket. A sárkány gödröt ás, a tyúk csirkével körbejárja, és ezt énekli: Megkerülöm a sárkánytHárom érmét viszekEgy fillérre, egy borravalóra.

A sárkány tovább ásja a földet, megkerüli a lyukat, feláll, szárnyal csap, leguggol. A tyúk a csirkékkel megáll, és megkérdezi a sárkányt:

__ sárkány, sárkány, mit csinálsz? __ Gödröt ások.

Mihez kell egy lyuk?

keresek egy fillért.

Mire kell egy fillér?

veszek egy tűt.

- Miért van szüksége tűre?


Varrja meg a táskát.

Miért táska?

Tegyél köveket.

Miért van szükséged kövekre?

Dobd a gyerekeidre.

-- Miért?

- Bemásznak a kertembe!

- Magasabbra tenné a kerítést


Ha nem tudod, akkor kapd el őket.

A sárkány megpróbálja elkapni a csirkéket, az anyatyúk megvédi őket, hajtja a sárkányt: „Shi, shi, gazember!”

A kifogott csirke kiesik a játékból, és a sárkány továbbra is elkapja a következőt. A játék akkor ér véget, ha több csirkét elkapnak.

Szabályok játékok. A csibéknek szorosan kell tartaniuk egymást az övnél fogva. Aki nem maradt a láncban, próbáljon meg gyorsan a helyére kerülni. A tyúknak, aki megvédi a csirkéket a sárkánytól, nincs joga a kezével taszítani.

Orosz népi játék:

libák

Nem rajzolnak az oldalon nagy kör, annak közepén ül egy farkas. A játékosok kézen fogva állnak egy nagy körben. A kör, ahol a farkas ül, és a körtánc között a hernyók egy kis körben állnak. A körtánc játékosai körbe mennek, és megkérdezik a hernyókat, akik szintén körben járnak, és válaszolnak a kérdésekre:


  • Liba, ti libák!

  • Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

  • Te szürke libák!
    Ha-ha-ha, ha-ha-ha!
    Hol voltak a libák?
    Ha-ha-ha, ha-ha-ha!
    Kit láttál, libák?
~~ Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Az utolsó szavak végével a farkas kirohan a körből, és megpróbálja elkapni a kislibát. A libák körtáncban szétszóródnak és elbújnak az állók mögé. A befogott kislibát a farkas a kör közepére – az odúba – vezeti. A libák körbe állnak és válaszolnak: Láttunk egy farkastA farkas elvitte a kislibát,A legjobbakat kívánva,A legnagyobb.


  • Ó, libák, ti ​​libák!

  • Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

  • Csípje meg a farkast
    Mentsd meg a kislibát!
A libák sikoltozva csapkodják a szárnyukat Haha körbe futva, a farkast zaklatva. Az elkapott hernyók ilyenkor megpróbálnak elrepülni a körből, de a farkas nem engedi. A játék akkor ér véget, amikor az összes elfogott liba eltávolodik a farkastól.

A játék megismétlődik, de a körtáncban játszók libákká válnak, a libák pedig körtáncot állnak. A farkas kiválasztott.

Szabályok játékok. A libák és a hernyók körtánca különböző irányokba jár. A szöveget mindenkinek együtt kell elmondania. Az elkapott kisliba csak akkor hagyhatja el a kört, ha az egyik játékos a kezével megérintette a farkast.

Orosz népi játék:

nagy labda

Egy nagy labda kell a játékhoz. A játékosok körben állnak és egymás kezét fogják. A labdával rendelkező vezető a kör közepén áll. Lábával próbálja kigurítani a labdát a körből, és az lesz a hajtó, akinek a lába között elszalasztotta a labdát. De megkerüli a kört. A játékosok hátat fordítanak középre. Most a sofőrnek be kell gurítania a labdát a körbe. Amikor a labda eltalálja a kört, a játékosok ismét szembefordulnak egymással, és aki elhibázta a labdát, az középre áll. A játék megismétlődik.

Szabályok játékok. A játékosok a játék során nem veszik fel a labdát, csak a lábukkal gurítják.
Orosz népi játék:

Farkas

Minden játékos birka, megkérik a farkast, hogy engedje sétálni az erdőben: „Engedd, farkas, sétáljunk egyet az erdődben!” A farkas így válaszol: "Sétálj, sétálj, de csak ne csípd a füvet, különben nem lesz mit aludnom." A birkák eleinte csak az erdőben járnak, de hamar elfelejtik az ígéretet, rágcsálják a füvet és énekelnek: Sziszegünk, csípjük a füvet,Zöld hangya, nagymama ujjatlan,Nagyapa kaftánon,szürke farkasSár a lapátra!

A farkas átszalad a tisztáson és elkapja a birkát, a megfogottból farkas lesz, a játék folytatódik.

Szabályok játékok. Az erdőben sétálva a birkáknak szét kell oszlaniuk a helyszínen.
Orosz népi játék:

madárvadász

A játékosok kiválasztják azoknak a madaraknak a nevét, amelyek kiáltását utánozhatják. Körben állnak, melynek közepén egy bekötött szemű madárfogó áll. A madarak sétálnak, köröznek a madárfogó körül és énekelnek:

Az erdőben, az erdőbenA zöld tölgyfához.A madarak vidáman énekelnekAi! Jön a madarász!Fogságba visz minketMadarak, repüljetek el!

A madarász összecsapja a kezét, a játékosok megállnak a helyükön, a sofőr pedig madarakat kezd keresni. A megtalált madár hívását utánozza, amelyet kiválasztott. A madarász kitalálja a madár nevét és a játékos nevét. A játékos madarász lesz.

Szabályok játékok. A játékosok ne bújjanak el az úton lévő tárgyak mögé. A játékosoknak pontosan a jelzésre kell megállniuk a helyszínen.

Orosz népi játék:

Vándorlabda

A sofőr kivételével minden játékos karnyújtásnyira áll egy körben. Egy nagy labdát passzolnak egymásnak. A sofőr a körön kívülre fut, kézzel próbálja megérinteni a labdát. Ha sikerült, akkor annak a játékosnak a helyére megy, akinek a kezében volt a labda, és a játékos kimegy a körből. A játék megismétlődik.

Szabályok játékok. A labda passzolásakor a játékosok nem mozoghatnak. Nem passzolhatod át a labdát az egyiken, csak egy közeli játékosnak adhatod át. A sofőr nem léphet be a körbe. A labda bármely irányba passzolható. A labdaátadás azzal a játékossal kezdődik, aki mögött a vezető áll a játék kezdete előtt. Az a játékos, aki elejtette a labdát, lesz a sofőr.
Orosz népi játék:

Labda

A helyszínre 1 m átmérőjű kört rajzolunk, amelynek közepére egy golyót helyezünk. A körtől 3-5 m távolságra a játékosok egy-egy gödröt ásnak maguknak. A sofőr egy sorban áll a játékosokkal, de nincs lyuk. A boxoknál állva a gyerekek felváltva dobnak ütőt a labdára. A labdát ki kell ütni a körből, de úgy, hogy kiguruljon a vonalból.

Ugyanakkor az, aki kiütötte a labdát, és a sofőr befut a pályára: az egyik - az ütőért, a másik - a lyukért. Ha a sofőr először a labdát kiütő játékos lyukát veszi el, akkor szerepet cserél vele.

Az a játékos, aki olyan gyengén eltéveszti vagy eltalálja a labdát, hogy az nem gurul ki a körből, addig hagyja a botját a mezőn, amíg valamelyik társa sikeres találatot nem hajt végre. Ezután az összes játékos, akinek a botja a pályán van, utánuk fut. A sofőr a labda után fut, a kör közepére helyezi, a lyukakhoz fut, és megpróbálja elvenni az egyiket. Ha egyik játékos sem találta el a labdát, akkor a vezető a földön gurítja bármelyik lyukba. Akinek a lyukába esik a labda, az lesz a vezető. Ha a labda nem találja el a lyukat, akkor a vezető ugyanaz marad.

Szabályok játékok. Az ütőt dobva a játékosok nem léphetnek túl a vonalon. A vezetőnek először a kör közepére kell helyeznie a labdát, majd el kell foglalnia a lyukat.

Orosz népi játék:

Posigutki

A játékosokat sorsolással két csapatra osztják, az egyik a vezető. Ennek a csapatnak a játékosai párokat alkotnak, amelyek egy folyosón állnak egymással szemben 1-2 m távolságra, egyik pár a másiktól. Ezután a gyerekek és párban is leülnek a fűre, lábak kiegyenesednek, lábak összeérnek. A másik fél játékosai egy fájlban állnak, és igyekeznek a lehető leggyorsabban átugrani a lábukat. A sofőrök megpróbálják megragadni az ugró játékost. Minden megsózott személy annak a sofőrnek a háta mögött áll, aki megsózta. A játékosok helyet cserélnek, miután az összes gyerek elhaladt, és a játék megismétlődik.

Szabályok játékok. A megjelölt nem ugorhat tovább, mint az őt megjelölő játékospár. A játékos vezető salitja csak akkor, amikor ugrik, miközben nem szabad megváltoztatnia a lábak helyzetét. Választási lehetőség. Az élcsapat játékosai nem ülhetnek le, lábukat nyújtogatva, hanem térdelve tarthatják a zsinórt vagy a gumiszalagot.
Baskír népi játék:

Jurta(Tirme)

A játékban négy gyermek alcsoport vesz részt, amelyek mindegyike kört alkot a webhely sarkaiban. Minden kör közepén egy-egy szék található, amelyre nemzeti mintás sál van akasztva. Kéz a kézben mindenki négy körben sétál, váltakozó léptekkel, és énekel:

Mi, vicces srácok, gyűljünk össze egy körben.Játsszunk és táncoljunk, S rohanjunk a rétre.

Szavak nélküli dallamra a srácok változó lépésekkel közös körbe vonulnak. A zene végén gyorsan odarohannak a székeikhez, vesznek egy sálat, és sátor (tető) formájában a fejükre húzzák, így jurta keletkezik.

Szabályok játékok. A zene végeztével gyorsan a székhez kell rohannia, és jurtát kell alkotnia. Az a gyerekcsoport nyer, aki elsőként épít jurtát.

Baskír népi játék:

rézcsonk(Bakir buken)

A játékosok párokba rendeződnek egy körben. A rézcsonkokat ábrázoló gyerekek székeken ülnek. A gyerekek tulajdonosai a székek mögé állnak.

A baskír népdallamnál a sofőr-vásárló változó léptekkel körben mozog, figyelmesen nézi a székeken ülő gyerekeket, mintha csonkot választana magának. A zene végén megáll a házaspár közelében, és megkérdezi a tulajdonost: I Azt szeretném kérdezni, megvehetem a csonkját? A tulajdonos válaszol: Ha merész lovas vagy,Az a rézcsonk a tiéd lesz. E szavak után a tulajdonos és a vevő kilép a körből, a kiválasztott csonk mögé állnak egymásnak háttal és a következő szavakra: "Egy, kettő, három - fuss!" - szétszóródnak különböző irányokba. Aki először fut, az a rézcsonk mögött áll.

Szabályokjátékok. Csak jelzésre működjön. A nyertes lesz a tulajdonos.
Baskír népi játék:

Dobóbot(Soyosh tayak)

1,5 m átmérőjű kört rajzolunk A körbe 50 cm hosszú dobóbotot teszünk Számolókönyvvel pásztort választunk. Az egyik játékos a távolba dob egy botot. A pásztor kiszalad az eldobott bot után. Ebben az időben a játékosok bujkálnak. A pásztor bottal tér vissza, visszateszi és megkeresi a gyerekeket. Észrevevén a rejtőzködőt, nevén szólítja. A juhász és a nevezett gyermek a bot felé rohan. Ha a játékos a pásztor elé futott, akkor veszi a botot, és újra eldobja, majd újra elbújik. Ha a játékos később futott, fogoly lesz. Csak az a játékos tudja megmenteni, aki a nevén szólítja, és van ideje botot venni a pásztor előtt. Amikor minden megtalálható, a pásztor az, akit először felfedeztek.

Szabályok játékok. Csak akkor kezdheti el a játékosok keresését, ha a pálcát megtalálja és körbe helyezi. A megnevezett játékosnak azonnal ki kell jönnie a rejtekhelyéről. A foglyot az a játékos menti meg, aki a pásztor előtt a bothoz futott.

Baskír népi játék:

vadász(Uksy)

Két párhuzamos vonalat húzunk egymástól 10-15 m távolságra. Közöttük egy 2 m átmérőjű kört húzunk, az egyik játékos egy lövész. Körben áll labdával a kezében. A többi játékos elkezd futni egyik sorról a másikra. A lövő megpróbálja eltalálni őket a labdával. Az egy találat lesz a lövő.

Szabályok játékok. A játék elején a lövöldöző lesz az, aki egy hirtelen „Ülj le!” parancsra. ült le utoljára. A labda eldobásának pillanatát maga a lövő határozza meg. Az eldobott labda, a játékosok dobják a nyilat. Ha egy játékos elkap egy neki dobott labdát, az nem számít találatnak.
Burját népi játék:

Csorda(Khureg adun)

A játék résztvevői körben állnak a középpont felé, szorosan egymás kezét fogva, lovakat ábrázolnak. A kör közepén a csikók. Időnként olyan hangokat adnak ki, amelyek utánozzák a ló nyögését. Egy mén körbejárja a csordát, megvédve a csikókat a farkasok inváziójától. És két-három farkas kóborol, igyekeznek áttörni a kört, megragadják a csikót, és elviszik az odújukba, hogy etessék a kölyköket. A csordát őrző mén félelmet kelt, megijeszti a farkasokat. Ha leüti a farkast, akkor megöltnek tekintik. A játék addig folytatódik, amíg a mén el nem hajt, vagy megöli az összes farkast.

Szabályok játékok. A farkas megtörheti a kört. Az elfogott csikót ügyesen az odújába kell vezetnie.
Burját népi játék:

Tű, cérna éscsomó(Zun, utahn, zangilaa)

A játékosok körben állnak, kézen fogva. Válasszon tűt, cérnát és csomót számlálószobával. Egymás után mind befutnak a körbe, aztán kifutnak belőle. Ha a cérna vagy csomó elszakad (lemaradt vagy rosszul futott ki a körből a tűhöz, vagy belefutott a körbe), akkor ez a csoport vesztesnek minősül. A többi játékos kiválasztásra kerül. A győztes az a trió, amely gyorsan, ügyesen, korrekten, lépést tartva haladt egymással.

Szabályok játékok. Tű, cérna, csomó kézen fogva. A körbe haladéktalanul be- és ki kell engedni őket, és azonnal be kell zárni a kört.

Burját népi játék:

farkas és bárány(Shono ba khurgad)

Az egyik játékos farkas, a másik birka, a többiek bárányok. A farkas az úton ül, amelyen a bárányok mozognak. A birka elöl, a bárányok egy fájlban követik egymást. Közelítsd meg a farkast. A birka megkérdezi: "Mit keresel itt?" – Várok rád – mondja a farkas. – Miért vársz ránk? - "Hogy megegyek titeket!" Ezekkel a szavakkal a bárányokra rohan, a birkák pedig blokkolják őket.

Szabályok játékok. A bárányok kapaszkodnak egymásba és a birkákba. A farkas csak az utolsó bárányt tudja elkapni. A bárányoknak ügyesen oldalra kell fordulniuk, követve a birkák mozgását... A farkas nem lökheti el a bárányt.
Burját népi játék:

Pálcát keresek(Modo bederhe)

A játék résztvevői a rönk két oldalán állnak (padok, deszkák), csukják be a szemüket. A fogadó fog egy rövid botot (10 cm), és oldalra dobja. Mindenki figyelmesen hallgat, próbálja kitalálni, hová esett a pálca. A "Keresés!" parancsra. a játékosok különböző irányokba szóródnak, pálcát keresve. Az nyer, aki megtalálja, halkan odaszalad a farönkhöz, és bottal kopog. Ha más játékosok kitalálták, kinél van a pálca, megpróbálják utolérni és beszennyezni. Ezután a bot az utolért játékoshoz kerül. Most menekül a többiek elől.

Szabályok játékok. A sózottnak gyorsan át kell adnia a pálcát.
Burját népi játék:

Lövés a szalmára(Surkharban)

A szalmakötegeknél vagy szalmakötegekből vagy összegabalyodott kötelekből álló pajzsnál végzett íjászat széles körben ismert a név alatt. Surkharban, a nemzeti ünnep egyik sportelemeként. Egy másik változata: egy nyílvesszőt nem a szalmafejre lövik, hanem egyszerűen a távolba. Az nyer, akinek a nyila a legmesszebbre repül.

Szabályok játékok. Kövesse a helyes felvételi technikát.

Dagesztán népi játék:

Lépj ki a körből

30 cm átmérőjű kört húzunk, amelytől 3-4 m távolságra egy vonalat húzunk. Öt-hat gyerek játszik. Minden játékosnak van egy 5 cm átmérőjű lapos köve és húsz kis kő (vagy kő). Minden játékos egy bizonyos számú kavicsot tesz egy körbe (kettőtől ötig - a játékosok megállapodása szerint). Egy mondóka segítségével határozzák meg, ki kezdi a játékot. A kiválasztott bedobja lapos kövét a körbe, és megpróbál eltalálni egy halom apró köveket. Kihagyás esetén a kő a helyén marad. Ha senki sem kerül be a körbe, akkor annak a játékosnak, akinek a köve közelebb van a körhöz, el kell törnie egy csomó kavicsot úgy, hogy lapos kövét a körbe dobja arról a helyről, ahol az fekszik. A következő játékos, akinek a kő közelebb van a körhöz. kör utána dob .

Tehát mindenki dobja a lapos kövét a körbe, amíg az összes követ ki nem üti. Az nyer, aki kiüt a körből a legnagyobb számban kavicsok.

Szabályok játékok. Követ csak a zsinórról vagy onnan kell dobni, ahol leesett. Ha két játékosnak a körtől azonos távolságra esik egy kő, a játék újra kezdődik.
Dagesztán népi játék:

Tegyél fel egy kalapot(Apa srác. T/agur hazugság)

A jigit fiú egy széken ül. A sofőrt nyolc-tíz lépésre veszik tőle, a lovas felé fordítják, hogy a sofőr megtudja, hol ül. A sofőrnek bekötik a szemét, megfordulnak, kalapot adnak a kezébe. Meg kell tennie bizonyos számú lépést, és kalapot kell tennie a lovasra. A játék többi résztvevője hangosan számolja a sofőr lépéseit, és szurkol neki. A játék megismétlésekor más gyerekeket osztanak ki a sofőr és a lovas szerepébe.

Szabályok játékok. A sofőrnek nem szabad kukucskálnia; a játékosok ne segítsenek a sofőrnek, szóljanak neki.
Dagesztán népi játék:

Emelje fel a zsebkendőjét

A játékosok körben állnak, a közepébe fejkendőt tesznek. Megszólal a nemzeti dallam, mindenki a dagesztáni lezginkát táncolja. A zene befejeztével a játék minden résztvevője megpróbálja elsőként felvenni a zsebkendőt.

Szabályok játékok. Nem nyúlhatsz egy sálért, és nem hagyhatod el a kört, mielőtt elhallgat a zene.

Dagesztán népi játék:

pálca(Kakama tayak. Párbeszédek t/ilchi)

A játékosok (tíz-tizenkét fő) kört alkotnak, mindegyikük 10 cm-es kis botokat tart a kezében. Aki utolsó marad, az lesz a vezető. Behunyja a szemét, hangosan elszámol tízig, míg a többi gyerek elbújik. Mielőtt elrejtőznének, a játékosok egy hosszú botot helyeznek, amelynek egyik vége egy sziklára, a másik pedig a földre kerül. A földön fekvő bot végére óvatosan kis rudakat helyezünk.

Miután elszámolt tízig, a sofőr kinyitja a szemét, és gyerekeket keres. A játékosok mindegyike észrevétlenül először a bothoz igyekszik futni, és a kövön fekvő végét eltalálni, hogy a kis pálcikák a levegőbe repüljenek. A sofőr megpróbálja megakadályozni a játékosokat ebben. Ha az egyik játékosnak sikerül eltalálnia a botot és kis botokat szórni, akkor a sofőr ismét becsukja a szemét. Ha a versenyzőnek sikerül nyernie, akkor az elsőként talált játékos lesz a vezető.

Szabályok játékok. Hogy senki ne nyúljon a botokhoz, a sofőr, miután megtalálta az egyik rejtőzködőt, gyorsan odaszalad egy hosszú bothoz, és hangosan kiáltja a talált nevét, a megtalált játékos pedig megáll és nem bújik tovább.
Dagesztán népi játék:

vak medve(Sokur ayuv. Betsab qi)

A játékosok szabadon helyezhetők el egy korlátozott területen. Minden játékosnak két botja van: az egyik sima, a másik fogas. A játékosok választanak egy sofőrt – egy bekötött szemű medvét. Sima botot hajtanak a fogas botra, hang keletkezik. A medve a hanghoz megy, és megpróbálja beszennyezni az egyik játékost. Akit a medve megfest, az lesz a vezető.

Szabályokjátékok. A sofőrnek nem szabad lesni. A játékosok nem futhatnak át a pálya vonalán. Ha a medve sokáig nem tud beszennyezni senkit, akkor sofőrt kell cserélni.

Dagesztán népi játék:

Tsiku-tion

A játékhoz két bot szükséges: az egyik 70-80 cm hosszú, a második 15-20 cm, mindkét bot átmérője 2 cm.

Egy számláló mondóka segítségével két gyerek határozza meg, ki kezdi a játékot. Rajzolnak egy vonalat, amelyre egy nagy botot tesznek. A játékot elindító résztvevő feldob egy rövid botot, és egy hosszú bottal megüti, hogy az a lehető legmesszebbre repüljön. Ismét a zsinórra teszi a hosszú botot.

A második játékosnak joga van elkapni egy kis botot menet közben. Ha elkapja, lecseréli az első játékost. Ha nem kapja el, akkor vegyen egy kis botot, dobja úgy, hogy eltalálja a zsinóron fekvő hosszút. Bottal ütéskor a második játékos ugyanúgy játssza a játékot, mint az első. Ellenkező esetben a játék az első játékossal folytatódik, aki 1 pontot szerez. Aki először szerez 5 pontot, az nyer.

A győztes egy rövid botot 3-szor hosszan üt, ezzel próbálva távolabb repülni a rövid botot a vonaltól. Onnan, ahol a rövidbot három ütés után leesett, a vesztesnek fél lábon kell a vonalhoz ugrani, mondván: tsik-tsiya, tsik-tsiya ...

Szabályok játékok. Abban az esetben, ha a rövid bot távolsága nagyon nagynak bizonyul, felváltva ugorhat az egyik vagy a másik lábon.

Dagesztán népi játék:

Fuss a folyóhoz

A folyótól 10-15 m távolságra egy vonalat húznak, amely mentén a játékosok felsorakoznak. A sofőr jelzésére a játékosok a folyóhoz futnak, kivesznek egy követ a fenekéből, majd visszafutva a követ a sofőrnek adják.

A pilóta határozza meg az első három helyet. A játék folytatódik.

Szabályok játékok. A sofőr meghosszabbíthatja vagy lerövidítheti a távolságot, különféle feladatokat adhat.

Dagesztán népi játék:

Vedd a kalapod

A játékosokat két csapatra osztják, egyenként legfeljebb tíz fővel. A sapkák 10-15 m távolságban helyezkednek el. A játékosok mindkét csapatban párokba állnak, és különböző mozdulatokat hajtanak végre a kalapok felé. Először az első párok mozognak, majd a második stb. Például az első párok egy lábon ugrálva haladnak előre, a második párok négykézláb, a harmadik párok a sarkukon járnak, a negyedik párok fél guggolásban , az ötödik pár mély guggolásban halad előre.

Szabályok játékok. Csak annak a párnak van joga átvenni a kalapot, aki előbb ért. A legtöbb kalappal rendelkező csapat nyer. A játék megismétlésekor jobb, ha a párok közötti mozgástípusokat változtatjuk. Más mozgásokat is választhat.
Karél népi játék:

Labda

A játékosokat két csapatra osztják. Az egyik csapat játékosai egy erődöt rajzolnak maguknak a helyszínen - egy négyzetet, amelynek mindkét oldala öt lépcsőfokkal egyenlő. A másik "csapat játékosai a mezőn vannak. Öt lépésnél nem közelebb közelítik meg az erődöt. Az egyik támadó kezében labda van. Az erőd védőire dobja. Akit eltaláltak, felveszi a labdát és a támadókra dobja, azok pedig ismét az erőd védőire dobják a labdát.

Szabályok játékok. A támadók bizonyos távolságból dobják a labdát, nem közelebbről. A védők labdáját csak a pályán, a védők pedig az erődön belül tudják kikerülni.
Karél népi játék:Tizenötök szánon

Több pár játszik. Mindegyikben az egyik játékos viszi a másikat, egy szánon ülve. A játékosok kérésére vagy a számláló mondóka szerint kiválasztanak egy hajtópárt. A sofőrök hajlamosak utolérni bármely másik játékospárt, és bemocskolják egyiküket. Salitálja a szánon ülő játékost, csak a kezét érintve teszi. Ha egy párban megérinti a játékost, a pár lesz a vezető. A játék folytatódik.

Szabályokjátékok. A kijelölt területen belül kell játszani. A helyszín határain túlhaladó páros lesz a vezető, a játék folytatódik. Nem lehet sózni az éppen vezető pár játékosait.

Karél népi játék:

Én vagyok!(Olenpa!)

A játékhoz egy 50-gO m hosszú és legfeljebb 10 m széles platformot választanak, páros számú gyerek játszik. Két egyenlő csapatra osztják őket, megállapodnak vagy sorsolással döntik el, hogy melyik hajt először.

A telek közepén, 2-3 m távolságban két vonal van feltüntetve, amelyek mögött két vonal egymás ellen épül. A menekülő csapat játékosai mind összecsapnak, megfordulnak és gyorsan a pálya szélére futnak. A sofőrcsapat utánuk fut, és megpróbálja a menekülők közül legalább egyet lefogni, mielőtt átlépik a területet körvonalazó vonalat. A kigúnyolt játékosnak hangosan kell kiabálnia: – Olenpa!("Én vagyok!"). Ezt követően ő és egész csapata megfordul és elkapja a hajtócsapat játékosait, akik a pályájuk végén próbálnak átfutni a vonalon.

A játék addig folytatódik, amíg az egyik csapatnak sikerül teljes erővel kimenekülnie a zavartalanok vonalán túlra. Őt tartják a győztesnek. Aztán a másik csapat vezet.

Szabályok játékok. Bármelyik játékost elkaphatod. A sózottnak feltétlenül kiabálnia kell: "Én vagyok!" A pálya oldalvonalán átfutni tilos.

Rúd(Csuka)

A játékosok a lósor mögé állnak. Tőle 6-8 m távolságra a vezető egy kis botot helyez függőlegesen a talajra (hossza 10-15 cm, keresztmetszete 3-5 cm). A játékosok 1 m hosszú botokat tartanak a kezükben, melyeket felváltva dobnak a chukára a zsinórról, megpróbálva leütni. Ha a chukát leütik, a sofőrnek a lehető leghamarabb a helyére kell tennie, és el kell vennie az egyik botot. A többi játékos ebben az időben megpróbál a botjához rohanni és elvenni. A bot nélkül maradt vezető lesz.

Ha egyik játékos sem ütötte le a chukát, akkor mindenki megpróbálja felvenni a botját, a sofőr pedig valaki más botját akarja birtokba venni.

Ebben a pillanatban a játékosok közösen léphetnek fel a sofőr ellen: hamis, zavaró akciókat alkalmazhatnak, és ezzel segíthetnek egy barátnak botot venni.

Játékszabályok. Vigyázni kell, nehogy bottal üsse a vezetőt; csak akkor dobhatsz botot a chukára, ha a sofőr letette és visszaköltözött a helyére.

A komi népek játéka:

Állj, szarvas!

A játékosok a helyszín különböző helyein vannak (a határai ki vannak jelölve). A pásztor kiválasztott. Miután kapott egy pálcát, a helyszín közepén áll.

A „Fuss, szarvas!” jelzés után. mindenki szétszóródik a játszótéren, a pásztor pedig megpróbálja utolérni az egyik játékost, megérinti egy bottal, és azt mondja: „Állj, szarvas!” Akit megérintett a pálca, félrelép. A játék akkor ér véget, amikor a pásztor elkap öt szarvast.

Szabályok játékok. Csak a „Fuss, szarvas!” jelzésre tud szórni. A sózottak indulnak a kijelölt helyre. A sózást óvatosan kell elvégezni.
A komi népek játéka:

Szarvasvadászat

A játékosokat két csapatra osztják. Mindenki a szarvasagancstól 1,5 m távolságra húzott vonal mögé áll (létszámuk a csapatban lévő gyerekek számától függ). Minden gyermek kezében van egy lasszó. Megpróbál lasszóval (elkapni) egy szarvast.

Szabályok játékok. Aki a legtöbb szarvast fogja, az nyer. Mielőtt elkezdené ezt a játékot, meg kell tanulnia a lasszó dobásának helyes technikáját. Dobj egy hurkot a szarvas szarvára kell egy jelet. Nem közelítheti meg a szarvast közelebb, mint a vonal által jelzett hely.

Lehetőségek. Egy szarvast elkapni, vagyis lasszót egy szarvra dobni, egyszerre többen is megtehetik. Ebben az esetben úgy kell állniuk, hogy ne zavarják egymást. A játék bonyolítása érdekében a játékot egy hegy oldalán játsszák. A játékosok csoportja két csapatra oszlik, amelyek a domb két oldalán helyezkednek el, mindegyik csapat körben. A vezető tolja a szánkót, amihez szarvak vannak rögzítve. A gyerekek felváltva fognak egy szarvast repülés közben.

A komi népek játéka:

Szajna(Tyv)

A játékosok választanak egy halat. Fényes sálat vagy virágkoszorút helyeznek a fejére, és egy hálót ábrázoló körtánc közepébe helyezik. A körtánctól 1,5-2 m távolságra négy szalaggal díszített rúd van felszerelve. A hal, miután átjutott a kerítőhálón (a játékosok kezei alatt), az egyik póznához fut. A játékosok üldözik őt. Ha a halat nem fogták fel, és egy rúd mögé bújt, hal marad, ha elkapják, akkor visszatér a körtáncba. Aki utoléri, az hal lesz.

Szabályok játékok. A háló alól kifutó játékosnak ügyességet kell mutatnia, nem erőt. A kört nem lehet megtörni.
Észak-oszét népi játék:

drag and drop

Egy 4 m átmérőjű kör közepén egyenes vonalat húzunk, két egyenlő részre osztva. A vonal mindkét oldalán a játék két résztvevője háttal áll egymásnak. Egy 1,5-2 m átmérőjű kötélgyűrűt helyeznek rájuk úgy, hogy az áthaladjon a karok alatt. Guggolás közben a résztvevők előremozdítják a testet úgy, hogy a kötél enyhén megfeszüljön. Egy jelre mindkét játékos elkezdi kihúzni egymást a körből. Aki kilép a körből, az nyer. Egyszerre több pár is versenyezhet.

Szabályok játékok. Kezdje el húzni a kötelet kell ugyanabban az időben a parancsot "Március!". A test és a lábak miatt csak előre kell húzni. Tilos kezet a földön pihentetni.
Észak-oszét népi játék:

Harcolj a zászlókért

A játékot két csapat játssza. A résztvevők száma tetszőleges lehet, de mindkét csapatban egyenlő. Minden csapatnak van egy zászlója, amelyet jól látható helyen helyeznek el, és az egyik játékos őriz. A csapat többi tagja védőkre és támadókra oszlik. A játék célja az ellenfél zászlajának elfoglalása, miközben megtartja a sajátját. A játék során szabad a zászlót átadni egy másik játékosnak, elfutni a zászlóval.

Szabályok játékok. A játékot jelre kell indítani; a zászlóért folytatott küzdelemben nem szabad megengedni a durva cselekedeteket.

Az nyer, aki arrébb dobja a zsákot.

Szabályok játékok. A játék megismétlésekor a zsákot bal kézzel dobják.

Észak-oszét népi játék: Tohsi 1

Két kört rajzolunk egy sík területre, egymásba írva. A kis kör közepén többszínű alkicsok helyezkednek el egy sorban (cserélhetők kavicsokkal), minden játékostól egyet. A játékosok a külső kör vonalára állnak úgy, hogy az a láb közepére essen. Felváltva dobják az ütőt.

A feladat az, hogy egy nagy alchik-bat - tohsi - segítségével üsse ki az alchikit a nagy körön kívül.

Szabályok játékok. Ha az alchik kigurul a sorból, a játékos nyer. Ha elhibázza, nincs joga másodszor ütni (kihagy egy kanyart).
Tatár népi játék: Fazekak eladása

A játékosokat két csoportra osztják. A biliző gyerekek térdelve vagy a fűben ülve kört alkotnak. Minden pot mögött van egy játékos - a pot tulajdonosa, kezekkel a háta mögött. A sofőr a kör mögött áll. A sofőr odamegy az edény egyik tulajdonosához, és beszélgetésbe kezd:


  • Hé, haver, add el az edényt!

  • Megvesz.

  • Hány rubelt adjak?

  • Adj hármat.
A sofőr háromszor (vagy annyiért, amennyiért a tulajdonos beleegyezett az edény eladásába, de legfeljebb három rubelért) kézzel megérinti az edény tulajdonosát, és körben futni kezdenek egymás felé (körbefutják körbe háromszor). Aki gyorsabban fut egy szabad helyre a körben, az ezt a helyet foglalja el, és a mögötte lévő lesz a sofőr.

Szabályok játékok. Csak körben szabad futni, átlépni nem. A futók nem üthetnek meg más játékosokat. A sofőr bármely irányba futni kezd. Ha balra indult, a szennyezettnek jobbra kell futnia.

Tatár népi játék:

Ki az első?(Uena neve?)

A játékosok felsorakoznak a pálya egyik oldalán, a másik oldalon - zászlót helyeznek el, amely jelzi a távolság végét. Egy jelre a résztvevők versenyezni kezdenek. Aki először futja le ezt a távot, az számít győztesnek.

Szabályok játékok. A helyszín egyik vége és a másik vége közötti távolság nem lehet több 30 m-nél. A jelzés lehet szó, zászlólengtetés vagy taps. Futás közben nem lökheti el az elvtársakat.

Tatár népi játék:

Szürke farkas(Sary Bure)

Az egyik játékost szürke farkasnak választják. Guggolva a szürke farkas elbújik a vonal mögé a telek egyik végén (bokrokba vagy sűrű fűbe). A többi játékos az ellenkező oldalon van. A húzott vonalak távolsága 20-30 m. Jelzésre mindenki az erdőbe megy gombászni, bogyózni. A házigazda kijön hozzájuk, és megkérdezi (a gyerekek kórusban válaszolnak):


  • Hová mész, barátaim?

  • A sűrű erdőbe megyünk.

  • Mit akarsz ott csinálni?

  • Ott kapunk málnát.

  • Miért kell málna, gyerekek?

  • Lekvárt főzünk.

  • Ha egy farkas találkozik veled az erdőben?
    A szürke farkas nem fog utolérni minket!
E névsor után mindenki odamegy, ahol a szürke farkas rejtőzik, és kórusban azt mondják:

Bogyókat szedek és lekvárt főzök

Drága nagymamámnak lesz egy csemege.

Rengeteg málna van itt, nem lehet összeszedni,

A farkasokat, medvéket pedig egyáltalán nem látni!

A szavak után nem látni a szürke farkas feláll, a gyerekek pedig gyorsan átszaladnak a vonalon. A farkas üldözi őket, és megpróbál valakit beszennyezni.

A foglyokat az odúba viszi – oda, ahol elbújt.

Szabályokjátékok. A szürke farkas játékos nem ugorhat ki, és minden játékosnak el kell futnia, mielőtt a szavakat kimondják hogy ne lássák. A menekülőket csak a ház vonaláig lehet elkapni.
Tatár népi játék:

Hop-ugrás(Kuchtem-kuch)

A földre egy nagy, 15-25 m átmérőjű kört rajzolunk, benne 30-35 cm átmérőjű kis köröket a játék minden résztvevője számára. A sofőr egy nagy kör közepén áll.

A sofőr azt mondja: "Ugorj!" E szó után a játékosok gyorsan helyet cserélnek (köröket), egy lábon ugrálva. A sofőr megpróbálja átvenni az egyik játékos helyét, szintén egy lábon ugrál. Aki hely nélkül marad, az lesz a vezető.

Szabályok játékok. Nem lehet egymást kiszorítani a körökből. Két játékos nem lehet ugyanabban a körben. Helyváltáskor a kör az számít, aki korábban csatlakozott hozzá.
Tatár népi játék:

Timerbay

A játékosok kézen fogva kört alkotnak. Kiválasztják az illesztőprogramot - Timerbay. Ő lesz a kör középpontja. A sofőr azt mondja: Öt gyerek a Timerbayben,Barátságos, vidám játék.Úsztunk a sebes folyóban,Összecsaptak, fröcsögtek,Jól mosvaÉs szépen felöltözve.És se egyél, se ne igyál,Este beszaladtak az erdőbe,egymásra néztek,Így csinálták!

Az utolsó szavakkal mint ez a sofőr tesz némi mozdulatot. Mindenkinek meg kell ismételnie. Ekkor a sofőr választ valakit maga helyett.

Szabályokjátékok. A már bemutatott mozdulatok nem ismételhetők meg. A jelzett mozdulatokat pontosan kell végrehajtani. A játékban különféle tárgyakat használhat (labdák, copfok, szalagok stb.).
Tatár népi játék:

Rókagomba és csirke

Az oldal egyik végén csirkék és kakasok vannak egy tyúkólban. A másik oldalon egy róka.

Csirkék és kakasok (3-5 játékos) járkálnak a helyszínen, úgy tesznek, mintha különféle rovarokat, gabonákat stb. csipkednének. Amikor egy róka besurran hozzájuk, a kakasok azt kiabálják: „Ku-ka-re-ku!” Erre a jelre mindenki berohan a csirkeólba, egy róka követi, aki megpróbálja beszennyezni valamelyik játékost.

Szabályok játékok. Ha a sofőr nem szennyezi be valamelyik játékost, akkor ismét ő vezet.
Tatár népi játék:

Találd ki, és utolérd

A játékosok egy sorban ülnek egy padon vagy a füvön. A sofőr elöl ül. Be van kötve a szemével. Az egyik játékos odalép a sofőrhöz, a vállára teszi a kezét, és nevén szólítja. A sofőrnek ki kell találnia, ki az. Ha jól sejti, gyorsan leveszi a kötést, és utoléri a szökést. Ha a sofőr hibásan szólította a játékos nevét, akkor egy másik játékos jelenik meg. Ha a nevet helyesen hívják, a játékos megérinti a sofőr vállát, egyértelművé téve, hogy futnia kell.

Szabályok játékok. Ha a sofőr nem érti meg egy barátját, megismételheti vele a játékot. Amint elkapja a játékost, a sofőr az oszlop végére ül, és akit elkapnak, az lesz a sofőr. A játéknak szigorú sorrendje van.
Tatár népi játék:

Labda egy körben

A játékosok kört alkotva leülnek. A sofőr egy kör mögé áll egy labdával, melynek átmérője 15-25 cm.. Jelzésre a sofőr odadobja a labdát az egyik körben ülő játékosnak, aki elmegy. Ekkor a labdát körben kezdik dobni egyik játékosról a másikra. A sofőr a labda után fut, és menet közben megpróbálja elkapni. A vezető lesz az a játékos, akitől elkapták a labdát.

Szabályok játékok. A labdát csavarással dobással adják át. Az elkapónak készen kell állnia a labda fogadására. A játék megismétlésekor a labdát annak passzolják, aki kimaradt a játékból.
Tatár népi játék:

kusza lovak

A játékosokat három-négy csapatra osztják, és felsorakoznak a vonal mögé. A vonallal szemben zászlókat, állványokat helyeztek el. Jelzésre a csapatok első játékosai ugrálni kezdenek, körbefutják a zászlókat és futva jönnek vissza. Aztán futnak a másodikok, stb. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Szabályok játékok. A zsinórtól a zászlók, állványok távolsága nem lehet több 20 m-nél. Helyesen kell ugrani, mindkét lábával egyszerre lökdösve, kézzel segítve. A jelzett irányba (jobbra vagy balra) kell futnia.
Tuvan népi játék:

céllövészet(Kary Adary)

A játékosokat két csapatra osztják. A szabad hely csonkot helyeznek el (etetőszék, bármilyen fatárgy). A csonkra kecskepehelyből vagy juhgyapjúból felcsavart zsemlét helyeznek, így amikor egy tompa nyíllal vagy labdával ráüt, visszagurul. A csonktól 4-5 m távolságra vonalat húzunk. A játékosok felváltva találják el a célt. Az nyer, aki a legtöbb gólt szerzi több találatokat.

Játékszabályok. Győzd le a célpontot, hogy íjból vagy labdából készíts szigorúan a vonalból.

Tatár népi játék:

A játékosok két sorban állnak fel a pálya mindkét oldalán. A helyszín közepén minden csapattól legalább 8-10 m távolságra van egy zászló. Jelzésre az első rangú játékosok a távolba dobják a zsákokat, megpróbálva elérni a zászlót, a második rangú játékosok ugyanezt teszik. Minden sorból kiderül a legjobb dobó, valamint a győztes sor, amelynek csapatában a nagyobb számú résztvevő dobja a zászlóra a táskákat.

Szabályok játékok. Mindenkinek jeleznie kell. A vezető csapatok megtartják a pontszámot.
Udmurt népi játék:

Víz( Által mort)

Kört rajzolnak - ez egy tó vagy tó, egy folyó. A vezetőt kiválasztják - víz. A játékosok körbefutják a tavat, és ismételgetik a szavakat: "Nincs víz, de sok ember van." A víziember körben fut (tóban), és elkapja a part közelébe érkező játékosokat (körvonalak). Az elkapottak a körben maradnak. A játék addig folytatódik, amíg a legtöbb játékost el nem kapják.

Szabályok játékok. A víziember úgy fog el, hogy nem lép túl a kör vonalán. Akit elkapnak, az is csapdává válik. Segítenek a mermannek.
Udmurt népi játék:

szürke nyuszi

A helyszínen egy négyzetet (6X6 m) rajzolnak - ez egy kerítés. Egy nyuszi ül a kerítés egyik oldalán. A kutyák (tíz játékos) 3-5 m-es félkörben helyezkednek el a kerítés ellentétes oldalán. A játékban résztvevők ezt mondják: „Nyulak, nyúl, miért mentél be a kertbe? Miért etted meg a káposztámat? Az utolsó szavakra a nyuszi leugrik a kerítésről, és megpróbál elmenekülni. A kutyák elkapják, összekulcsolt kézzel körülveszik.

Szabályok játékok. A mezei nyúl akkor tekinthető elkapottnak, ha a kör teljesen bezárult. A nyúlnak nincs joga zárt körben kiszaladni a karjai alól.

Udmurt népi játék:felzárkózik

A játékosok körben állnak. Az egyik mondókát mond:

Öt szakáll, hat szakállHetedik- szakállas nagypapa.

Aki kijön, az utoléri a különböző irányokba szétszóródó játékosokat. Az egyik játékos kezét megérintve az elkapó kimondja a szót tabyk. Akit elkaptak, az kiesett a játékból.

Szabályok játékok. Ha három-négy játékost érint, mindenki ismét körbe gyűlik, és számláló mondókával új vezetőt választ.
Udmurt népi játék:

Jávorszarvas vadászat

A játékosokat két csapatra osztják. Mindenki a jávorszarvastól 1,5 m távolságra húzott vonal mögé áll (létszámuk a csapatban résztvevők számának felel meg). Minden játékos kezében van egy lasszó. Mindenki lasszózni próbálja a jávorszarvast (lasszót dobni a szarvakra). A nyertesek azok a vadászok, akik több jávorszarvast fogtak, azaz többször dobtak lasszót.

következő oldal >>

Tetszett a cikk? Oszd meg