Kapcsolatok

Nem túl mozgalmas játékok. Kerti madárijesztőt készítünk

Szórakoztató szabadtéri játékok nagyobb gyerekeknek előtt iskolás korú

Yakovleva Olga Vasilievna, oktató, GBOU "842-es iskola", Moszkva
Munka leírás: Kültéri játékok választékát kínálom óvodás korú (5-7 éves) gyermekek számára. Ez az anyag érdekes lesz az oktatók, oktatók számára fizikai kultúra, valamint a tanórán kívüli foglalkozások, a gyermekek szabadidős és rekreációs szervezői nyári egészségtáborokban, iskolai egészségpályákon.
Nyáron meg kell teremteni a feltételeket a gyermekek testi fejlődéséhez és egészségéhez. Javasoljuk, hogy növelje a gyerekek által töltött időt friss levegő, felnevelni őket motoros tevékenység. A mobiljátékok, mint semmi jobb, alkalmasak a kikapcsolódás és a szabadidő megszervezésére.
A javasolt szabadtéri játékok sportüdülés, nyári szabadidő vagy szórakozás részeként, illetve önálló egységként is használhatók.

A mobiljáték ezekhez a típusokhoz tartozik játéktevékenység, amelyben a mozgások szerepe egyértelműen kifejeződik. A szabadtéri játékok szervezése során egészségjavító, nevelési, nevelési feladatokat oldanak meg. De a mobiljáték sajátossága miatt elsősorban hatékony eszköz a gyermekek egészségfejlesztése és testi fejlesztése. A szabadtéri játékok jótékony hatással vannak a csont- és szalagrendszer, az izomrendszer növekedésére, fejlődésére, erősítésére, a helyes testtartás kialakítására, fokozzák a szervezet funkcionális aktivitását, aktiválják az anyagcserét, ill. izomterhelés stimulálják a mirigyeket belső szekréció. Javítják a gyermekek általános fizikai erőnlétét, kielégítik biológiai szükséglet mozgásban.
A szabadtéri játékok hozzájárulnak a motoros tulajdonságok fejlesztéséhez: gyorsaság, mozgékonyság, erő, állóképesség, hajlékonyság, és ami fontos, ezek a fizikai tulajdonságok egy komplexben fejlődnek.
A mobiljátékok pozitív hatással vannak a idegrendszer mert egy lenyűgöző játékterv pozitív érzelmeket vált ki a gyerekekben.
A mobiljátéknak kollektív jellege van; míg a társak véleménye nagyban befolyásolja az egyes gyerekek viselkedését; a gyerek megtanul csapatban dolgozni. Kölcsönös segítségnyújtás, jóindulatú hozzáállás alakul ki másokkal szemben, fejlődik a cselekvések helyes értékelésének képessége.
A szabadtéri játékok jó aktív kikapcsolódást jelentenek. A gyógyulás szempontjából különösen értékes a szabadtéri játékokat a friss levegőn bonyolítani: a gyerekek keményebbé válnak, megnő az oxigén beáramlása a szervezetükbe.
A szabadtéri játékokban kedvező feltételeket teremtenek a kreativitás, a fikció és a fantázia megnyilvánulásához. A tanár ösztönzi a gyerekek kreativitását, játéklehetőségek kialakítására irányítja őket új motoros cselekvések bevezetésével, a szabályok megváltoztatásával stb.

Cél. Megfigyelés, térfogalmak fejlesztése ("felül", "alatt", "átmenő")
Leírás. A vezetőt kiválasztják. Elfordul. A többi gyerek körben áll, és megfogja egymás kezét. Ezután a gyerekek csomóvá alakítják a kört. Ehhez „összezavarodnia” kell anélkül, hogy szétválassza a kezét. Zárt kezek fölött átléphet, alákúszhat, így a kezek összefonódnak, és a körből „gubanc” keletkezik. Nem engedheted el a szomszédaidat. A házigazda megpróbálja kioldani a csomót, miközben elmondja, hogy a játékosoknak milyen mozdulatokat kell tenniük (n., átmászni a karon, átpasszolni a hóna alá stb.)

"Körbemenni"

Cél. Kommunikációs készségek fejlesztése, segítse a gyerekeket saját testük felismerésében.
Leírás.Állj körbe, és csukd be a szemed. A tanár megérinti az egyik gyerek vállát. Ez a gyerek kinyitja a szemét, a körből minden gyerekhez közeledik, és bármilyen mozdulatot mutathat neki. A meghatódott gyermek emlékszik a mozgásra. Kinyitja a szemét, és megismétli ezt a műveletet a következő gyermek számára. Tehát a műveletet körben adják át, amíg el nem éri az első gyermeket. A játék végén tisztázhatod, hogy milyen mozgásról volt szó. Megváltozott? Milyen volt az elején, milyen volt a végén? (hasonlóan a "Broken Phone" játékhoz, de nem szóval, hanem mozgással)

"Mása és Misha"

Cél. Hallás, tapintási észlelés fejlesztése.
Leírás. A gyerekek körben állnak, felvesznek egy kötelet. A kör belsejében egy nagy, sötét erdő található. Két gyerek, Masha és Misha elmennek az erdőbe. Mindketten vakkötőt kapnak. Ebben a nagy erdőben egymásra kell találniuk. Nem tudnak beszélni, csak hívják egymást, enyhén hallható hangokat adva: zümmögést, zümmögést stb. Amikor az egyik gyerek hangot ad ki, a másiknak a saját hangjával kell válaszolnia. A hangok segítenek megtalálni. Győződjön meg arról, hogy a hangok valóban csendesek, de még mindig hallhatók. Mondhatjuk például, hogy a gyerekek elvesztek, félnek a tolvajoktól, rablóktól és állatoktól, ezért nagyon halk hangokat adnak ki, hogy ne vonzzák őket.

"Eloltottuk a tüzet"

Cél. A kézügyesség fejlesztése, a kezek forgó mozgásai, pontosság.
Utasítás gyerekeknek. Képzeld el, hogy mindannyian tűzoltókból álló csapat vagyunk. Az erdőben keletkezett tüzet el kell oltanunk, de a tűzoltóautó nem tud felhajtani a tűz helyére. Ezért magunknak kell vizet vinnünk a tűzbe. Ide, ahol a tűz van, egy üres edényt teszek, ide, ahol a forrás van, egy tartályt vízzel. Minden tűzoltó kap egy papírpoharat. Mindenki láncba kerül egyik tartálytól a másikig, egymástól megközelítőleg azonos távolságra. Aki a víztartálynál áll, kikanalaz egy pohár vizet, és a szomszédja poharába tölti. És így a víz átmegy egyik pohárból a másikba, amíg az utolsó is beleönti egy üres edénybe.
Amikor azt mondom: "Víz előre!", kezdje el szállítani a vizet. Amikor már nem maradt víz a forrásban, a forrásnál álló gyermek ezt mondja: „Állj, önts!”.

"Vadászok és nyulak"

Cél. Tanítsd meg a gyerekeket kettős szerepre: nyulat és vadászt. Gyakorolja a térbeli tájékozódást, a szemet, a mutatóujjjal finoman célzott mozgásokat, a reakciósebességet és az önkontrollt.
Utasítás gyerekeknek. Szeretnék neked egy játékot ajánlani, ami a "Vadászok és nyulak" nevet viseli. Nyújtsa előre bármely kéz mutatóujját (amelyik kényelmesebb) - ez egy vadász. Tartsa a másikat a háta mögött nyitott tenyérrel kifelé - ez egy nyúl. A vadász megpróbálja elkapni a nyulat, vagyis megérinteni egy másik gyerek nyitott tenyerét. Valahányszor nyulat fogsz, vagyis megérints valakinek a tenyerét a mutatóujjaddal, kiálts: "Bang-bang!"
Kíváncsi vagyok, milyen gyakran hallunk majd vadászokat? Ne felejtsd el, hogy más gyerekek is vadásznak és megpróbálnak elkapni téged ebben az időben. Ha elkapnak, kiabálnod kell: "Ah-ah!" Ezt követően újra lehet kezdeni a vadászatot.

"Róka és nyúl"

Cél. Fejlessze a figyelemváltás képességét a játék során.
Utasítás gyerekeknek. A róka és a nyúl című játékot szeretném neked ajánlani. Álljatok össze egy körben, és figyelmesen hallgassatok rám, hogy emlékezzek a szabályokra.
Ez a kis golyó egy nyúl, a nagy golyó egy róka. A nyúl gyerekről gyerekre jár körben, egy róka kicsit később fut ki. A rókának el kell kapnia a nyulat. Amikor a róka elkapja, a nyúl újra elindul – de ezúttal más irányba. Hamarosan a róka ismét vadászni kezd rá. Játsszunk néhányszor ezekkel a szabályokkal.
Most pedig játsszunk két nyúllal. Mindkét nyúlnak ugyanabba az irányba kell futnia. És még egy új szabály. Mindannyian megváltoztathatják a róka futási irányát, miközben azt kiabálják: „Minden úton!” Aztán a róka a másik irányba fut, és a mezei nyulak is. Amikor két nyúllal játszunk, a játék nehezebbé válik, és nagyon érdekel, hogy a róka milyen gyakran fogja meg a nyulat.

"Kinek van kevesebb golyója"

Cél. Fejleszti a kézügyességet, a reakciósebességet.
Leírás. A gyerekek két egyenlő csapatot alkotnak. Mindegyikük több labdát vesz fel, és a saját felében helyezkedik el (a területet háló vagy vonal osztja ketté). Mindkét csapat gyermekei a tanári jelzés után megpróbálják az ellenfél térfelére dobni labdáikat. A második sípszó után a legkevesebb labdával rendelkező csapat nyer.

"Kézzel - ülj le"

Cél. Fejleszti a pontosságot, a mozdulatok koordinációját, a labda elkapásának képességét.
Leírás. A gyerekek több csapatot alkotnak, mindegyik csapat választ kapitányt. A csapatok oszlopokban állnak a rajtvonal mögött. Minden csapat kapitánya labdával a kezében a csapatával szemben áll, attól 2-3 méterre.
A tanár jelzésére a kapitány átpasszolja a labdát az oszlop első játékosának, aki elkapja, visszapasszolja a kapitánynak és leguggol. A kapitány ugyanígy passzolja a labdát a másodiknak, majd a harmadiknak és az összes többi játékosnak. Minden játékos, miután átadta a labdát a kapitánynak, leguggol. Amikor az utolsó játékos átadja a labdát a kapitánynak, a kapitány felemeli a labdát a feje fölé, és az egész csapat gyorsan feláll. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot. Ha a játékos nem kapta el a labdát, akkor utána kell futnia, vissza kell térnie a helyére és át kell adnia a labdát a kapitánynak.

Figyelembe vesszük a motoros játékokat 7-10 éves gyermekek számára.

Ebben a korban a gyerekek nagyon aktívak. A fizikai játékokat minden életkorban a gyermekek fizikai és mentális fejlődés. Komplex motoros játékok, lehetőleg csoportos játékok jellemzik.

A gyerekek szeretik a játékokat, amelyek az ő gyümölcsük kreatív képzelőerő. Néha javítanak az úton, megváltoztatják a játékot. Ilyenkor nem szabad túlzottan védeni a gyerekeket, korrigálni tevékenységüket, minden mozdulatukat. (Ebből elegük van a testnevelés órán.) Az ilyen játékok nagyon hasznosak, kreatív kezdeményezőkészséget fejlesztenek, önállóságra tanítják, alakítják a társas interakciós készségeket, önbizalmat keltenek a gyerekekben.

☺ Octopus játék

A játszótér (szoba, játszótér) két részre oszlik. Az egyik rész a polip tengeri birodalmát fogja képviselni. Ennek megfelelően is kialakítható, de úgy, hogy a kialakítás ne zavarja a játékban résztvevők mozgását. A másik része a part. Megjelölheti ezt a határt krétával, vagy megegyezhet abban, hogy a "tenger" a szekrény közelében ér véget. Egy „polipot” választanak, amely nem tud kiszállni a partra, de a többi résztvevő oda fut, ahová akar, „úszik a tengerben”, próbálva nem kerülni a polip „csápjaiba”. Ha a „polip” meg tudta érinteni a résztvevőt, elkapottnak minősül, és „héjává” válik. A "Shell" térdre esik és csoportosul. A "Shell" 3-szor körbefutva kioldható.

A „Fürdés a tengerben” résztvevői egy dallal ugrathatják a polipot:

Polip - nyolc láb!

Nem sikerült elkapni minket!

☺ Táncmaraton játék

A játékhoz újságok szükségesek. Jobb - páros számú résztvevő, párokra osztva, de lehetőségként egyedül is táncolhat. Mindegyik pár kiteríti az újságját, és táncolni kezd rajta a zenére. Szabály: nem léphetsz az újságról a padlóra. A vezető jelzésére a párok félbehajtják újságjaikat, és tovább táncolnak. A következő jelzésen - négyszer, majd - nyolc stb. Az a pár, aki az újságból lépett a padlóra, kiesett a játékból. Az a pár nyer, aki utoljára táncol az újságban.

☺ A "Bridge Over the Brook" játék

A játékot a szabadban vagy egy tágas szobában játsszák. A résztvevők száma nincs korlátozva. Kiválasztják a vezetőt, aki a többi játékos után fut, és megpróbálja "összetörni" őket. Akit "kirúgtak", az a helyére fagy. De ha el tud érni egy másik játékost, aki szintén lefagyott, és magával viszi a kezét, akkor „hidat” alkotnak. Most, ha az egyik játékos (a „patak”) végigfut vagy mászik a „hídon”, akkor a lefagyott játékosok elszabadulnak. A játék elég sokáig mehet így, főleg ha sok játékos van. Ezért egy ideig javítható. Például az egyik játékos 5 vagy 10 percig vezet, majd a második és így tovább.

A győztest a játékszakasz végén „befagyott” játékosok száma (a vezető számára) vagy a felszabadult játékosok száma („a stream” számára) határozza meg. Ez a játék a motoros készségek mellett olyan tulajdonságokat fejleszt, mint a csapatszellem, a kölcsönös segítségnyújtás, az asszertivitás, kockázat stb. Vagyis azokat a tulajdonságokat, amelyek kitartást adnak a cél elérésében.

☺ "Hegyi ösvény" játék

Minden gyerek egymás feje mögött áll. Az első, a vezető végigvezeti az egész csoportot a hegyi ösvényen. Képzelt akadályokon lép át (repedéseken átugrik, köveken mászik, keskeny ösvényen sétál). A többi játékos megismétli a mozdulatait. Egy felnőtt tapsára a vezető lesz a kígyó vége, a második játékos pedig a vezető. És így tovább, amíg mindenki el nem játssza a vezető szerepét.

☺ "Kakasviadal" játék

A játékhoz palántákra lesz szükséged, hogy letöröld a port. A „kakasviadalon” részt venni kívánó gyermekek habverőt kapnak, és a következő pozíciót veszik fel (jobbkezesek számára): álljanak fel jobb láb, és térdben hajlítva emelje fel a bal oldalt a mellkashoz, és nyomja meg a bal kezével. A jobb kezükben habverőt vesznek. Kezdődik a "harc".

Az egyik lábon ugráló játékosok seprűnyéllel próbálják leszorítani az ellenfelet, és rákényszerítik, hogy mindkét lábára álljon. Aki megbotlott és két lábra állt, elhagyja a helyszínt, és egy másik "kakas" veszi át a helyét. A nyertest a nyeremények száma határozza meg.

☺ Halászhálós játék

Kiválasztják a vezetőt, a többi játékos pedig szétszóródik a pályán. A sofőr a játékosok után fut, és megpróbál megérinteni valakit. Az elkapott játékos kézen fogja a sofőrt, és együtt kezdik "elkapni" a többit. Aztán csatlakozik egy harmadik, és így tovább. Egy háló alakul ki, amely elkapja a többi játékost. A játék addig folytatódik, amíg az összes játékost el nem kapják, vagy az utolsók a hálózaton belülre nem kerülnek, amikor is a hálózat elegendő számú játékosból áll, és nem lehet megszakítani.

☺ Salki játék

Klasszikus gyerek labdajáték. Minden gyerek szabadon szaladgál a játszótéren, a sofőr pedig megpróbálja eltalálni a játékosokat a labdával. A „sózott” játékos elhagyja a játékot és elhagyja az oldal mezőjét. A játék addig folytatódik, amíg már csak egy "sózatlan" játékos marad. Ő az, aki nyer. Játék előtt fontos figyelmeztetni a gyerekeket a biztonsági óvintézkedésekre. Nem dobhatod nagyon erősen a labdát. Meg kell próbálnunk nem verni a többi játékos fejét. Ennek a szabálynak a megszegését pénzbírsággal büntetik: a vezető elhagyja a helyszínt, és másik sofőrt választanak.

Szabadtéri játékok fiatalabb diákoknak

Mobil csapatjátékok fiúknak és lányoknak

A csapatjátékokban különösen egyértelműen megnyilvánulnak és formálódnak a kollektív elvek és a bajtársiasság. Itt általában vezetők jelennek meg - csapatkapitányok, akik általában nem csak jó játékosok, hanem, ami a legfontosabb, a csapatuk játékosainak akcióinak szervezői. Ha a gyerekek általában felnőttek részvétele nélkül játszanak csoportos játékokat, akkor két csapat toborzásakor egy semleges személy jelenléte szükséges, aki objektíven tudja értékelni a résztvevők cselekedeteit. Ezt a szerepet a felnőttek játszhatják a legjobban. Gyakran maguk a srácok játszanak a játék házigazdájaként, akik élvezik a többiek bizalmát és tiszteletét.

"A leggyorsabb"

Két csapat játszik, mindegyik játékosát sorrendben számítják ki, és emlékeznek a számokra. Közös körben állnak (egyen keresztül), a középpont felé néznek. A kör közepén fekszik a labda (buzogány). A vezető bármelyik számot hívja. Mindkét csapat ilyen számmal rendelkező játékosai körbefutják a kinti kört (mindkettő ugyanabba az irányba fut, ami előre egyeztetett), és amikor elérik azt a helyet, ahol korábban álltak, a labdához futnak, hogy birtokba vegyék azt. Aki először csinálja, az 1 pontot hoz a csapatának.

A játékot 3-5 percig játsszák. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

"Fent az utolsó"

Két 5-7 fős csapat áll egymás után és veszi át az övet. Az egyik oszlop a másikkal szemben áll. Jelzésre minden oszlop első ifokja a másik csapat lemaradó játékosát igyekszik bemocskolni. Az érintés akkor számít bele, ha csapatának játékosai nem oldották ki a kezüket. Ehhez nagyon mozgékonynak kell lenniük, és szorosan figyelniük kell a "hernyó" csapat mozgását, amely megpróbálja visszaadni a tolóerőt. Minden helyes érintésért a csapat 1 pontot kap. A játék 3-4 percig tart, utána kiderül a győztes - a legtöbb pontot szerző csapat.

"Őrszemek és cserkészek"

A játékban résztvevőket két egyenlő csapatra osztják: „őrszemekre” és „cserkészekre” – és sorakoznak fel a helyszín két ellentétes oldalán, egymástól 10-20 méter távolságra. A játékosok lába elé vonalakat húznak. A helyszín közepén, a csapatoktól azonos távolságra, rajzoljon egy kört. Egy labda vagy más tárgy kerül bele.

A "cserkész" csapat játékosai próbálják meg hordani a labdát, az "őrszem" pedig őrizze. Jelzésre 2 játékos (minden vonal jobb széléről szélső) fut ki a pálya közepére a labdához. A „cserkész” különféle mozdulatokkal eltereli az „őrszem” figyelmét, és átviszi a labdát csapatának. A "Sentry" megismétli a "felderítő" összes mozdulatát, és ugyanakkor figyeli a labdát. Ha a „felderítő” megragadja a labdát, az „őrszem” megpróbálja utolérni és leütni, hogy foglyul ejtse. Ha az „őrszem” nem kapja el a „felderítőt” labdával az „otthona” vonaláig, akkor ő maga megy fogságba az ellenkező oldalra, és az ellenfél bal szárnyára áll.

A játék addig tart, amíg az összes "őrszem" és "felderítő" újra nem játszik. A játék végén minden csapatban megszámolják a foglyokat. A legtöbb foglyot tartó csapat nyer. Aztán másodszor is szerepet cserélnek. A második játszma után ismét megszámolják a foglyokat. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül több foglyot elfognia "felderítők" és "őrszemek" szerepében. Egyszer játszhatsz. Ebben az esetben a csapatok játékosai az elsőre vagy a másodikra ​​számítanak. Az egyik csapatban az első szám alatt játszók „cserkészek”, a másikban „őrszemek”. A második szám alatt játszók szerepe megváltozik.

A játékszabályok szerint az az „őrszem”, aki nem ismételte meg a „felderítő” minden mozdulatát, veszít. A menekülőt csak az "otthona" vonaláig lehet fogni. Ha a játékos az üldöző elől menekülve elvesztette a labdát, fogságba esik.

"Hozd le a várost"

Húzzon két vonalat 20 lépés távolságra. Ezek a „városok” sorai, amelyek mögött a csapatok találhatók. A játékban résztvevők számsorrendben kerülnek kiszámításra. Egy labdát vagy várost helyeznek a pálya közepére. A vezető hangosan felhívja a számot. Mindkét csapat játékosai ezzel a számmal rohannak a pályára, futnak a szemközti „város” vonalához. Lábukkal rálépve gyorsan megfordulnak, és visszafelé mindegyik megpróbálja elsőként rúgni a labdát (vagy leütni a várost). Akinek ez sikerül, az 1 pontot hoz csapatának. Amikor az összes játékost egyszer megadják, az eredményt összegzik. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

"Átkelés"

Két csapat játékosai sorakoznak fel a pálya ellentétes oldalán egymással szemben ("házaik" vonala mögött). Jelzésre a játékosok egy lábon (jobbra, balra) ugrálva haladnak át a pályán, és a lehető leghamarabb az ellenfél „hazai” vonala mögé kell kerülniük. Az a csapat nyer, amelynek játékosai először az ellenkező vonal mögött gyűlnek össze. Az utolsó játékos, aki befejezi a mozgást, kiesik a játékból. Ezután az ellenkező irányú ugrások következnek, és ismét az utolsó kiesik a játékból.

Megváltoztathatja a mozgás módját (állásból két lábra ugrás vagy guggolás, futás stb.). A játék addig tart, amíg 2-3 legkitartóbb ugró a helyszínen marad. Nem nehéz meghatározni a győztes csapatot a pályán lévő játékosok száma alapján. A versenyt folytatva azonosíthatja a leggyorsabb játékost.

"Csapatban futás" (vonatok)

Két egyenrangú csapat sorakozik fel egy-egy oszlopban, egymás előtt összekulcsolva vagy az övnél fogva. Az oszlopok egymással párhuzamosan, 3-5 lépésnyi távolságban állnak. Az oszlopok elé rajtvonalat húznak, és a versenyző csapatokkal szemben 15 méter távolságra egy állványt vagy más tárgyat helyeznek el. Egy jelre az oszlopokban lévő játékosok előrerohannak a rackhez, megkerülik és visszajönnek. Az a csapat nyer, amelynek játékosai a teljes távot megszakítás nélkül futották le, és korábban a teljes oszloppal átlépték a rajtvonalat.

Meg lehet állapodni, hogy a játékosok sorra csatlakoznak egymáshoz, azaz először az első szám fut körbe a rack-en, majd a második szám csatlakozik hozzá (és együtt rohangálnak), majd a harmadik stb. Mivel ebben a verzióban a játék kitartást igényel, ennek ismétlésével fordított sorrendben helyezkednek el a játékosok az oszlopokban.

Általános iskolás korú gyermekek számára a játék mindkét változata játszható, ha megegyeztek, hogy nem egymás övét, hanem a kezét fogva futnak.

"Varjak és verebek"

A játék résztvevői egyenként (egy lépéssel egymástól) egy oszlopba sorakoznak fel az oldal közepén, és számítanak az elsőre vagy a másodikra. Az első számok - egy csapat, a második - egy másik. A játékosok mindkét oldalán tárgyak vannak elhelyezve: jobb oldalon kisvárosok („Varjak”), bal oldalon teniszlabdák („Verebek”). Feleannyi tárgy van, mint ahány résztvevője van a játéknak.

A sofőr felkéri a játékosokat, hogy a helyszínen végezzenek különféle egyszerű mozdulatokat (karok oldalra, fel, üljön le, álljon fel, meneteljen a helyére stb.). Ezután a szótagok vezetője kiejti az egyik szót. Ha ez a szó „in-ro-ny”, akkor minden játékos a városok felé rohan az „ny” szótaghoz, de ha „ro-by”, akkor az utolsó szótag kiejtésekor minden játékos a városba rohan. labdákat, megpróbál megragadni egy tárgyat. Mivel kevesebb tárgy van, mint játékos, csak a legfigyelmesebbek és leggyorsabbak kapják meg, amiért a csapat nyerőpontokat kap. A játékot 7-9 alkalommal játsszák le, majd minden csapat eredményes rajtjait számolják, és eredményt hirdetnek.

"Éjjel-nappal"

Két csapat áll a pálya közepén, egymásnak háttal két lépés távolságra. Az egyik csapat a „Nap”, a másik „Éjszaka” nevet kapja. Minden csapatnak van egy "háza" a pálya oldalán, 10-12 méterrel arrébb. A játék házigazdája váratlanul kiejti az egyik csapat nevét, például „nap”. Ez a csapat gyorsan berohan az "otthonába", a másik csapat játékosai pedig utolérik és beszennyezik őket. A besózott játékosokat megszámolják és a csapatukba engedik. Mindenki sorokban foglalja el a helyét, a játék megismétlődik. Fontos, hogy ne legyen szigorú csapatnevek váltogatása, akkor a játékosok rendkívül óvatosak. A futás jele előtt felkérheti a játékosokat egyszerű gyakorlatok elvégzésére, hogy elterelje a figyelmet. A játékot többször játsszák, ezután számítják ki mindkét csapat összes elkapott játékosának számát egyenlő mennyiségben kötőjelek. A játékosok sózása csak a "hazai" vonalig megengedett. Az elkapottak továbbra is részt vesznek a játékban. A futójáték során az egyik résztvevő nemcsak a szemközti személynek, hanem a szomszédainak is tiszteleghet. A csapatokat (mint az előző játékban) nevezheti „Varjaknak” és „Verebeknek”. Akkor a játéknak is "Varjak és verebek" nevet kell viselnie.

"Legyen képes utolérni"

A helyszínen egy 9-12 méter átmérőjű kört körvonalaznak vagy jelölnek ki tárgyakkal (kavicsok, városok, zászlók stb.). A kör külső oldalán 6-8 ember helyezkedik el az óramutató járásával ellentétes irányban, egymástól azonos távolságra, és az elsőre vagy a másodikra ​​számítják. Az első számok egy csapat, a második számok egy másik csapat.

A jelzésre mindenki távolságot tartva fut egy irányba. A második jelre megkezdődik a verseny. Minden játékosnak le kell szorítania az elöl futót, és nem szabad hagynia, hogy a mögötte lévő ellenfél bemocskolja magát. A megjelöltek elhagyják a kört azzal együtt, aki megcímkézte őket, a többiek körben futnak tovább. Amikor az utolsó játékost érintik, a játék véget ér. Azt a csapatot tekintik vesztesnek, amelynek a legszennyezettebb játékosai vannak. A résztvevőket nem lehet párokra bontani. Ezután minden futó, miután észrevette az elöl haladó játékost, tovább fut egy körben, megpróbálva bejelölni a következőt, és a megjelölt játékosok elhagyják a kört (mennek a közepére). Kiderül 2-3 legjobb futó, akik az utolsók maradnak a játékban.

erős fogás

A páros játékosok egymásnak háttal állnak egy 1,5 méter átmérőjű körben, és könyökbe hajlított karral markolnak. A törzset előreadva mindenki megpróbálja rákényszeríteni az ellenfelet, hogy tépje le a lábát a padlóról. Aki nyer több egyszer megnyeri a küzdelmet.

1. lehetőség. A játékosok egymásnak háttal állva emelik fel a botot, kezükkel tartva. A feladat az, hogy hajoljunk előre, és próbáljuk meg felemelni az ellenfelet a földről. Az veszít, aki a levegőben van, vagy elengedi a botot.

2. lehetőség. A játékosok leülnek egymással szemben a földre (lábaikat a partner lábára támasztva), és felveszik a tornabotot. Egy jelre mindketten elkezdik a maguk irányába húzni a botot. Az nyer, akinek sikerül felemelnie az ellenfelet, és 5 másodpercig ebben a helyzetben tartja.

Pole-párbaj

Egy 2,5 méter hosszú rúdon két jelzés van a középponttól 70 centiméterre. A résztvevők bemennek egy 3 méter átmérőjű körbe, és megfogják a rúd végeit úgy, hogy bal kéz a jelzésnél található, a jobb oldali pedig közelebb van az oszlop végéhez. Ebben az esetben a rúd végének ki kell állnia a jobb váll alól.

Egy jelre a játékosok megpróbálják kiszorítani egymást a körből. Tilos a kézfogás és a térdelés. A küzdelem két menetből áll. A második körben a résztvevők megváltoztatják a kezek helyzetét.

Szerezd meg a várost

Két résztvevő áll egymással szemben, és megfogja a tornabot végeit. Mindegyiktől két lépésre egy város található. Az nyer, aki az ellenfelet meghúzva megkapja a várost. Aki elengedi a botot, az veszít.

Küzdő kakasok

A talajra 2 méter átmérőjű kört rajzolunk. A két csapat egymással szemben áll fel. Válasszon kapitányokat, akik az egyik játékosukat küldik a körbe. Mindegyikük behajlítja az egyik lábát, a kezét a háta mögé teszi, és a párbaj résztvevői egy jelre elkezdik egymást kiszorítani a körből a vállukkal és a törzsükkel, megpróbálva nem állni a másik lábon. A kezeit sem veheti le a hátáról.

A játék addig tart, amíg mindenki a kakasok szerepébe nem kerül, a kapitányok harcolnak utoljára. A legtöbb győztes csapat nyer.

A küzdelem döntetlennel végződik, ha mindkét játékos (egy párban) kívül van a körön.

Harcolj a négyzeteken

Rajzolj három négyzetet 1, 2, 3 méteres oldalakkal. Az első mérete 3 * 3 méter, a második 2 * 2 méter. A kapitányok 4 játékost hívnak a nagy mezőre, akik egy jelre ugyanazt a pozíciót veszik fel, mint az előző játékban, és vállával próbálják kiszorítani egymást a térről.

A győztes a téren marad. A három vesztes a következő mezőre lép, és ugyanúgy folytatja a küzdelmet. A maradék kettő egy kis téren fejezi be a párharcot. Az első mezőben maradó játékos 4 pontot kap, a másodikban 3, a harmadikban 2, a kilépő pedig 1 pontot kap.

Ezt követően új négy játékos lép a küzdelembe, és a győztes is kiderül.

A legerősebb résztvevők ezután a döntő párharcban találkozhatnak.

A durva lökések tilosak, nem távolíthatja el a kezét a háta mögül, és nem állhat mindkét lábára.

Választási lehetőség. Ha sokan szeretnének játszani, több négyzetsorozatot is rajzolhattok. Ekkor 8-12 ember kezdheti majd meg a küzdelmet egyszerre.

Húzza körbe

Rajzolj fel két koncentrikus kört (egyik a másik belsejében), amelyek átmérője 1 és 2 méter. A játékosok körülvesznek egy nagy kört, egymás kezét fogják, és parancsra jobbra vagy balra mennek. A második jelzésre (síp) mindenki megáll és megpróbálja áthúzni a vonalon. nagy kör szomszédjaik (ne válasszák szét a kezét!). Aki egy-két lábbal bejut a körök közötti térbe, az kiesik a játékból. Az elválasztott leosztások kiesnek a játékból. Ezután egy jelre a játék folytatódik. Ha már kevés játékos maradt, körbeállnak egy kisebb kört és folytatják a versenyt.

A maradék két vagy három játékos nyerőnek számít.

Választási lehetőség. Öt buzogány (városok, gombostűk) van elhelyezve az emelvényen csillag formájában. A játékosok kézen fogva körben sétálnak. Jelzésre megpróbálják úgy középre húzni a szomszédot, hogy az lábával leüti a buzogányt. Az, aki ezt ugyanúgy tette, mint a kiakasztott kezek, kilép a játékból, ami addig folytatódik, amíg ki nem derül az egyedüli nyertes.

A játék előrehaladtával egy ütőt eltávolítanak a pályáról, az utolsó kettő pedig két vagy három klub körül harcol.

Mozgatható gyűrű

Egy vastag kötelet vagy 3-5 méter hosszú kötelet szabad végekkel megkötözve a hely közepére helyezzük. A játékosokat négy súlycsoportba osztják. Az első négy különböző oldalról közelíti meg a kötelet, és felemeli a kezével, gyűrűt alkotva. Három lépéssel minden játékos háta mögé helyeznek egy labdát vagy várost.

Egy jelre minden játékos megpróbálja elsőként elérni a labdát, és megérinteni a lábával (elveszi a várost a kezével). Akinek sikerül, az nyer és félreáll. A maradék három játékos ismét fogja a kötelet, és három különböző irányba húzza, és megpróbálja végrehajtani ugyanazt a feladatot. A győztes a 2. helyet szerzi meg. A 3. helyet is kijátsszák: két játékos ellentétes irányba húzza a kötelet. A játékosok háta mögötti tárgyak minden alkalommal átrendeződnek, amiket a pályán lehet megjelölni.

Ezután a második, harmadik, negyedik csoport versenyez, stb. A döntőben a győztesek találkoznak, a visszavágó mérkőzéseken pedig a játék többi résztvevője.

Páros párnázás

Az oldal ketté van osztva. Két további vonal húzódik jobbra és balra 3 méterrel középső vonalés vele párhuzamosan. Két egyenlő erősségű csapat sorakozik fel egymással szemben. Jelzésre a középső vonalhoz érnek, és bevesznek jobb kéz egymás csuklójánál fogva, a bal oldali pedig a háta mögé kerül. Egy jelre a játékosok megpróbálják áthúzni az ellenfelet a hátuk mögött lévő vonalon. Az alászálló játékos az ellenfél oldalán marad a gólszerzésig. Az a csapat nyer, amelyik több játékost tud maga mellé állítani.

Választási lehetőség. A játékot nehezítheti a kétkezes rángatás, illetve új szabályok bevezetése is: aki megrántotta a játékost, az övnél fogva tudja a csapattársát, és besegítheti az ellenféllel vívott párbajban.

A játékszabályok nem teszik lehetővé a kezek kiakasztását (az ellenfél kezéből való kihúzását). Aki ezt kétszer megteszi, az vesztesnek számít.

kötélhúzás

Az emelvény mentén kötelet fektetnek le. Közepe színes szalaggal van jelölve. Két párhuzamos vonal húzódik a talajon 2 méterre a mező közepétől. Két csapat áll a kötél mentén, különböző oldalról. Jelzésre a játékosok kezükkel megfogják a kötelet, felemelik a földről, és jelzésre elkezdik húzni a maguk irányába. Amikor a kötelet áthúzzák az egyik csapat vonalán (egy színes szalag keresztezi), a játék leáll. A játékosok felcserélik a pálya oldalát. A párbaj megismétlődik.

Az a csapat nyer, amelynek a legtöbbször sikerült saját oldalára húznia a kötelet. A szabályok tiltják, hogy a játékosok elengedjék a kötelet. A játék előtt a csapatkapitány saját belátása szerint elhelyezheti a résztvevőket a kötéltől jobbra és balra. Az elöl álló játékosok kezei ne legyenek közelebb 50-60 centiméternél a középső szalagtól.

Választási lehetőség. A kötelet középre helyezzük. Mindkét csapat a kötéllel párhuzamosan, 15-20 lépésben felsorakozik, hátat fordít neki és különböző kézmozdulatokat hajt végre a jelzésig. Amikor megszólal a síp, mindenki megfordul, és a kötél felé rohan. A játékosok feladata, hogy megragadják a kötelet (bármilyen módon), és átvigyék a házuk vonalán. A játék során küzdelem bontakozik ki. A szabályok lehetővé teszik a játékosoknak, hogy megragadják a kötelet a közepénél, a végénél és más részeinél.

A csapat akkor nyert, ha az egész kötél a saját vonala mögött volt (ahol a csapat eredetileg állt).

A lánc megszakítása

Öt-hét játékos kézen fogva kört alkot. Ugyanannyi játékos a körben. A vezető parancsára a középen lévők elkezdik áttörni a kört, szétválasztva a másik csapat tagjainak kezét. Miután az utolsó játékos megszakítja a láncot, a játékosok szerepet cserélnek. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban teljesíti a feladatot.

Pair leapfrog A játékosok párokba rendeződnek közös vonal, ami a kezdet és a cél. Egyszerre két pár versenyez. Mindegyik elé egy-egy kanyarodási jelet helyeznek el egyenlő távolságra (kő, földbe szúrt bot, város). Az egyik párban álló helyzetet vesz fel, és lehajol ugróbékáért.

A vezető jelzésére a második játékos ugrást hajt végre az első felett, egy lépést tesz előre, és ugyanazt a pozíciót veszi fel. Így haladnak előre a kanyarig és vissza. Az a pár, amely korábban visszatért az eredeti vonalhoz, versenyez a következő párral. Azok a játékosok nyernek, akiknek sikerül három párt nyerniük.

Teherrel a hátán

A párban játszók a közös vonal mögé állnak, az egyik a futás irányába néz, a másik hátat fordít neki. A partnerek könyökbe hajlított karral megragadják egymást. A jelzésre a párok előrerohannak. Ebben az esetben az egyik játékos enyhén meghajolva a hátán viszi a társát a 10 méterre lévő fordulójelhez.

Ott szerepet cserélnek, és a második játékos visszaviszi a második játékost a célba (ami a kezdet volt) a barátja hátán. Az a pár lesz a győztes, amelyik korábban visszatért az eredeti vonalhoz. Ennek megfelelően a 2. és 3. helyezést határozzák meg. Ha sokan szeretnének versenyezni, akkor a többiek közül csak több futam után derülhet ki a győztes.

Elefánt Ez a játék legalább 12-13 éves gyermekek számára készült. Részt vesz 6-12 fő és több. A játékosokat két csoportra osztják: egyesek elefántot ábrázolnak, mások ráugranak. A futó vonal meghúzódik. Az élő lövedéket ("elefánt") alkotó csapat oszloppá válik, amely háttal a felfutási vonalnak van. A vezető (a legerősebb) kezét az elülső lábára támasztja, és megbillenti a fejét (mint az ugróbéka esetében). Az álló erősen megragadja az övénél. Mögötte - a harmadik és így tovább (legfeljebb 6 ember). Egymást fogva élő lövedéket alkotnak az ugráshoz.

A másik csapat játékosai sorra felszaladva ráugranak az „elefántra”. Ugyanakkor az első megpróbál a lehető legelőre ülni, hogy helyet hagyjon a következőnek. Fontos, hogy aki ugrott, az "elefánt" maradjon anélkül, hogy megfogná a kezét. Ez szabálysértésnek minősül, valamint sikertelen ugrásnak, azaz leesésnek az "elefántról". Ha nincs szabálysértés, és az összes játékos az „elefánt” mellett marad, az utolsó „Igen!” kiált. Erre a parancsra az alábbi játékosok elkezdenek előremenni a vonalhoz, amely öt lépésre van a vezetőtől. Minden játékos-lovas, aki nem tudott ellenállni és lecsúszott, büntetőpont jár a csapatnak. Ezután a csapatok szerepet cserélnek.

A legkevesebb büntetőponttal rendelkező csapat nyer.

Foci egy körben

A játékosok körben állnak egymástól karnyújtásnyira. Az egyik játékos (sorsolással) bemegy egy körbe, és magával visz egy labdát (futball, gumi vagy bármilyen más). A sofőr a labdát rúgva ki akarja ütni a körből. A játékosok a lábukkal tartják a labdát, megakadályozva, hogy kirepüljön a körből. A késleltetett labdát lábbal egymás között adják át anélkül, hogy a vezetőnek adnák. Ha a sofőrnek sikerült kiütnie a labdát a körből (nem szabad a játékosok térdénél magasabbra repülnie), akkor a labdát eltévedő játékos jobb oldal Nyom. Ezért a játék minden résztvevője megpróbálja megvédeni a szakadékot saját maga és jobb oldali szomszédja között.

A játék megismétlésével megegyezhetünk abban, hogy mindenki védi a magától balra lévő rést.

Választási lehetőség. A játékosok között szorosabb érintkezés van előirányozva, vagyis a játék közben körben állók egymás kezét fogják és nem választják el őket labdaütéskor és labdapasszoláskor.

Harc lovasok

A srácokat két csapatra osztják, egyenlő erővel, majd csapatokban - párokba. Mindegyik párban a „lovas” a „lova” vállán ül. A csapatok felsorakoznak a középvonal közelében, és egy jelre megkezdődik a „lovasok” küzdelme. Mindenki igyekszik a lehető legkényelmesebben megragadni ellenfelét és lerántani a „lóról”, miközben maga a nyeregben marad. A „lovak” nem vesznek részt a küzdelemben, csak igyekeznek határozottabban talpon maradni.

Ha mindkét "lovas" kiesik a nyeregből, a vereséget annak számítják, aki először érintette a talajt.

Ezután a játékosok szerepet cserélnek.

Láb és fej a hálón keresztül

Két, egyenként 4 fős csapat játszik egy röplabdapályán egy 100-110 cm magas hálón keresztül. A sípszóra az egyik csapat játékosa lábával (a kezéből) a hálón keresztül az ellenfél térfelére rúg egy futballlabdát.

Azon játékosok feladata, akiknek oldalán a labda kipattant, háromnál több rúgással vagy fejrúgással visszaküldeni a háló fölé. A játék során megengedett a lábát a háló felett mozgatni a labdáért folytatott küzdelemben, de nem érintheti meg.

Ha valamelyik csapat hibázik (egy játékos kétszer érinti a labdát, kipattanáskor kézzel érinti a labdát, megérinti a hálót, eltalálja a pályavonalat), a játék leáll. A hibát elkövető csapat elveszíti a pontot vagy a szolgálatot. Az eredményt úgy tartják, mint a röplabdában. Adogatásváltáskor (az adogató csapat hibája után) a játékosok az óramutató járásával megegyező irányban mozognak a pályán. Minden szett alatt megengedett a játékoscsere, és egy csapat 30 másodperces szünetet tarthat.

Három meccset játszanak 10 pontig. Minden játék után a játékosok a pálya oldalát váltják.

Tizenöt

Ez az egyik kedvencem és népszerű játékok. Minden játékos szétszóródik az oldalon, és a címke (vezér) elkapja őket. Akit megfest, cédulává válik. Számos további szabály és bonyodalom bevezethető ebbe a jól ismert játékba, amelyek érdekesebbé és vonzóbbá teszik a játékot. Javasoljuk, hogy egyszerre csak egy kiegészítőt használjon, a többi hasznos lesz a játék megismétléséhez. Példák a kiegészítőkre:

Ha a címke üldözi az egyik játékost, és egy másik játékos keresztezi az utat, akkor üldöznie kell őt. Tizenöt csak bemocskolhat egy futó játékost. Megéri a szökést leülni – és máris biztonságban van. A játékos megmentheti magát a cédulától, ha a fa közelében áll és karjaival átöleli. Tizenöt nem szennyezheti be azt a játékost, aki összefog egy másik játékossal. Minden játékosnak, kivéve a címkét, van egy szalag a gallérja mögött. Tizenöt, utolérve a menekülőt, kihúz belőle egy szalagot, és bedugja a gallérjába. A szalag nélkül maradt cédulává válik.

Körben futás

A játékosok kört alkotnak, és 2-3 lépés távolságra állnak egymástól. A játékosok zoknija elé vonalat húznak. A vezető parancsára mindenki jobbra fordul, és futni kezd a kör külső oldalán lévő vonalon. Mindenki igyekszik utolérni az előtte futót. Aki szennyezett, az kiesik a játékból. A játék akkor ér véget, ha 3-4 játékos marad a körben. Nyertesnek számítanak. A futás során, ha a játék elhúzódik, a vezető (vezető) jelzést adhat, amellyel a játékosok megfordulnak és az ellenkező irányba futnak. Ezt ajánlott rendszeresen megtenni, nehogy a játékosok szédüljenek.

ugráló verebek

Egy ekkora kört rajzolnak a padlóra vagy a pályára, hogy minden játékos szabadon elférjen a kerületén. Az egyik játékos - "macska", ő kerül a kör közepére, a többi játékos - "veréb" - a kör mögött, a vonalnál áll. A vezér jelzésére a verebek elkezdenek ugrani a körön belül, és kiugranak belőle, a macska pedig megpróbálja elkapni egyiküket abban a pillanatban, amikor a körön belül van. Akit elkaptak, az macska lesz, a macskából pedig veréb, és a játék megismétlődik.

Átment – ​​üljön le

A résztvevőket több csapatra osztják. A csapat optimális létszáma 6-8 fő. A csapatok egyenként sorakoznak fel a vonalnál, oszlopokban. Minden oszlop előtt, vele szemben, 5-6 lépés távolságban a kapitány válik. A kapitányok megkapják a labdát. Jelzésre minden kapitány odadobja a labdát csapata első játékosának. Miután elkapta a labdát, a játékos visszaadja a kapitánynak, és leül a földre. A kapitányok dobják a labdát a másodiknak, majd a harmadiknak stb. Miután megkapta a labdát az utolsó játékostól, a kapitány felemeli a labdát, és csapata összes játékosa felugrik. Az a csapat nyer, amelynek a kapitánya először emeli fel a labdát, és amelynek játékosai először ugranak fel. Ha játék közben valaki elejti a labdát, fel kell vennie és a helyére állva dobnia kell.

Vadászok

A játékosok szaladgálnak a játszótéren. Három vadász áll különböző helyeken, mindegyik egy-egy kis labdával. A vezető jelzésére "Állj!" minden játékos megáll, és a vadászok a labdát az egyikükre irányítják a helyről. "Megöltek" helyettesítik a vadászokat. A játékosoknak joguk van kikerülni a labdát, de nem mozoghatnak. Ha a játékos elhagyta a helyet, leváltja a vadászt.

Kislabda bajnok verseny

Ez a gyerekeknek szóló verseny legalább három gyakorlatból áll, amelyeket előzetesen be kell mutatni, és lehetőséget kell biztosítani a gyakorlásra. A versenyre zsűrit hoznak létre, mivel a gyermek labdakezelési képességeit értékelik. A gyakorlatok egyike lehet „bemutató előadás”, ezt a gyakorlatot a gyerek maga választja vagy találja ki. Minden gyakorlatot egymás után háromszor kell megismételni A versenyen kötelező gyakorlatként a következőket ajánlhatja fel:

Dobd fel a labdát, ereszkedj fél térdre, és két kézzel fogd meg a labdát. Szétnyitott lábbal állva vedd a labdát a jobb kezedbe, vedd a hátad mögé, és dobd fel a labdát úgy, hogy az átrepüljön a bal válladon. Fogja el a labdát a bal kezével. Tartsa a labdát előrenyújtott jobb kezével, és tenyérrel lefelé fordítva. Ujjait széttárva engedje el a labdát, és bal kezével közvetlenül a talaj felett fogja meg, felülről fogva.

Kötélbajnok verseny

Ezt a versenyt a „Kislabda bajnok” versennyel analóg módon rendezik. A következő gyakorlatok javasolhatók kötelezőnek:

  • A kötelet forgatva ugorjon át keresztbe tett lábbal (vagy félguggolásban)
  • A kötelet forgatva ugorjon az egyik lábára, a másikat előre vagy hátra nyújtva tartva
  • Pörgesd olyan gyorsan a kötelet és ugorj olyan magasra, hogy a kötélnek kétszer legyen ideje áthaladni a lábad alatt az ugrás során.

Húzza körbe

Ez egy kollektív játék, az optimális résztvevői létszám 6-8 fő. Körben állnak és egymás kezét fogják. Lábuk lábujjai elé egy körülbelül 1 méter átmérőjű kört rajzolnak. Ezen a körön belül egy kisebb kört rajzolunk úgy, hogy az első és a második kör között 50-40 cm távolság legyen, ez az 50-40 cm a tiltott zóna. A játékosok balra vagy jobbra sétálnak kézen fogva. A házigazda „Húzz!” parancsára minden játékos megpróbálja a tőle jobbra vagy balra lévő szomszédját a nagy kör vonalán túlra húzni. Ő maga azonban bármikor túlléphet ezen a vonalon, ezért a játékos menekülve átléphet a korlátozott területen, és egy kis körön belül találhatja magát - a "mentő szigeten". Az a játékos, aki legalább az egyik lábával belép a nagy és a kis kör közötti térbe, kiesik a játékból. Ugyanez a sors jutott azokra a játékosokra is, akik kiakasztották a kezüket. Ha kevesebb játékos van, és nem tudják körülvenni a nagy kör vonalát, mindenki a kis kör vonala elé áll, és a játék folytatódik. Itt már nincs "megmentő sziget", és mindenki, aki átlépi a határt, kiesik a játékból. A jövőben bonyolíthatod a játékot, ha a kirajzolt korlátozott terület helyett gombostűket teszel, ilyenkor nem az a feladat, hogy a gombostűket leütd.

tizenkét bot

Ez egy bonyolult bújós játék. Először válassza ki az illesztőprogramot. Fog egy követ, és egy kis deszkát tesz rá. Kiderült, hogy egy katapultra emlékeztető dobóeszköz. A tábla egyik végére 12 pálcika kerül, akkora, mint egy rövid, de vastag ceruza. Amikor minden készen van, az egyik erős lábú játékos rálép a flip tábla szabad végére. A botok szétszóródnak, és mindenki rohan elbújni. A sofőr összegyűjti a botokat és az eredeti helyükre helyezi, majd játékosokat keres. Ha a sofőr észrevette az egyik rejtőzködőt, a táblához fut, kezével megérinti és hangosan kiejti a felfedezett játékos nevét, majd elhagyja a menedéket. A sofőr folytatja a keresést. Ha a keresés során az egyik játékosnak sikerült felrohannia a táblához, megelőzve a sofőrt és eltörni a botokat, akkor a sofőr újra elkezdi gyűjteni azokat, a többiek pedig elbújnak. Ha a sofőr megtalálta az összes játékost, a játéknak vége, és egy rím segítségével kiválasztanak egy új drivert, aki folytatja a játékot.

Az erőd védelme vagy Kiképezzük a kapust.

A játékosok körben állnak egymástól karnyújtásnyira, kört rajzolnak a lábujjaik elé. A közepére egy, a tetejére megkötött botokból álló állvány kerül. Ez egy "erőd". Az egyik játékos a kör közepére megy, hogy megvédje az "erődöt". A vezető jelzésére a játékosok elkezdik egymás közé dobni a labdát, és a pillanatot megragadva az állványba dobják. A sofőr megvédi az "erődöt" a labda eltalálásával. Szabadon mozog egy körben. Ha a labda eltalálta az állványt és megmozdult, de nem üti le, a játék folytatódik. A sofőr ismét a kör közepére helyezheti. ha az "erő" esett, i.e. az állvány leesett, aki megcsinálta, az bemegy egy körbe, és lesz "az erőd védelmezője". Ha a játékos eldobta a labdát, átlépett a vonalon, ezt a dobást nem veszik figyelembe. A játékot bonyolíthatja, ha állvány helyett 4-5 gombostűt helyezünk el, ebben az esetben a játék akkor tekinthető befejezettnek, amikor az összes gombostű leesett, míg az „erődvédőnek” nincs joga felemelni és visszatenni a csapokat.

Második extra fordítva

Válassz két vezetőt. A résztvevő egy körben áll egymástól egy lépés távolságra. Az egyik sofőr elszalad, a másik utoléri. A kört körbefutni tilos. Ha az elkerülő veszélyben van, bármelyik játékos elé állhat, aki a körben áll. A lemaradót vezetőnek tekintik, és elkezdi üldözni azt a játékost, aki éppen a felzárkózó szerepében volt. Az üldöző játékosnak különösen óvatosnak kell lennie, mert bármikor kiderülhet, hogy ő az elkerülő.

Dupla égők labdával

A webhelyen két párhuzamos vonalat kell húznia egymástól 30-40 lépés távolságra. Két vezetőt sorsolással választanak ki. A többi résztvevő két csapatot alkot, és párokba bomlva a vonal mögé állnak a helyszín ellentétes oldalán.

A sofőrök kezében egy labda van, a helyszín közepét foglalják el. Jelzésre mindegyikük kétszer feldobja a labdáját, és elkapja. Amint a labdákat először dobják fel, az első párok az oszlopokban szétválasztják a kezüket, és egymás felé futnak. Az egyes csapatok játékosainak feladata, hogy új párokba kapcsolódjanak a feléjük futó játékosokkal. A sofőrök megpróbálják zavarni őket, és megpróbálják kiütni (megfesteni) őket a labdával. Ha a játékosoknak sikerült találkozniuk és nem szennyezték be őket, akkor új párokat alkotnak. Ha két játékos kiesik, ők lesznek a vezetők. Ebben a játékban két csapat nem verseng egymással, hanem összefog egy közös cél elérése érdekében. A nyertesek azok, akiket nem szennyeztek be a játék során.

Larisa Kalabukh
Szabadtéri játékok 5-7 éves gyerekeknek

1Mobiljátékok 5-7 éves gyerekeknek

"Bagoly". A bagoly fészke fel van tüntetve a helyszínen (a kör, amelyben található. A többi játszik: egerek, bogarak, lepkék - az egész csarnokban találhatók (webhely). Jelre pedagógus: "Nap!" minden gyerek sétál, fut, körbejárja a játszóteret, mozdulataival elárulja a kép karakterét, igyekezve nem bántani egymást. Egy idő után a tanár kiejti: "Éjszaka!", és mindenki lefagy, a helyén marad, abban a helyzetben, amelyben a csapat találta. A bagoly felébred, kirepül a fészekből, és a költözőt a fészkébe viszi. Jelre "Nap!" a bagoly elrepül, és az egerek, bogarak, lepkék újra kezdenek hancúrozni. A játék megismétlődik egy másik vezetővel (azok közül, akiket sosem kaptak el).

"Repülőgép". A gyerekeket két csapatra osztják, és a terem különböző oldalaira helyezik őket (platformok, mindegyik elé tesznek egy-egy különböző színű tárgyat (kocka, teke stb.). A játékosok úgy tesznek, mintha pilóták lennének csapat: "Készülj fel a repülésre", a gyerekek hajlított karral körkörös mozdulatokat végeznek - motorokat indítanak. A jel: "Légy!", a gyerekek egyenes karjukat oldalra emelik, és különböző irányokba futnak a helyszínen. Által csapat: "Leszállás!", a gépek visszatérnek és leszállnak (egységeikbe sorakoznak és fél térdre ereszkednek, egyenes karral oldalra). A gyorsabban és szépen megépült linket feljegyzik (a távolság megtartása egymástól).

"Egérfogó". A gyerekeket 2 csoportra osztják. Az egyik kört alkot - egérfogó. A többi egeret képvisel, és kívül esik a körön. Egérfogót ábrázoló gyerekek kézen fogva járnak körben jobbra (balra, büntetés kiszabása:

Ó, milyen fáradtak az egerek,

Elváltak igazságos szenvedélyüktől.

Mindent megettek, mindent megettek,

Amerre másznak, itt a támadás.

Vigyázat, csalók

Majd eljutunk hozzád.

Ide rakunk egérfogókat,

Fogjuk meg őket egyszerre!

Ahogy kimondják a szavakat, a gyerekek-egerek befutnak a körbe, kúsznak az összekulcsolt kezek alatt gyermekek körben járva és kifutva a körből. A szavak végén az egérfogó bezárul - a gyerekek leengedik a kezüket. A körben maradókat elkapottnak tekintik. Körben állnak - az egérfogó növekszik. A játék megismétlődik.

"csapdák" (salki). A sofőr segítségével kiválasztják a csapdát, ő áll a helyszín közepén. A tanár parancsára – Egy, kettő, három – fogd!, mindenki szétszóródik az oldalon, kikerülve a csapdát, amely megpróbálja utolérni az egyik játékost, és kézzel megérinteni (homályosság).Akit a csapda kézzel megérintett, az félreáll. Ha 3-4 játékost elkapnak, egy másik csapda kerül kiválasztásra. A játék megismétlődik.

"Színes autók". A gyerekek a helyszín egyik oldalán helyezkednek el (előszoba, ezek autók. Mindegyik kap egy színes kormányt - egy kört (kis átmérőjű lapos karika vagy karton kör). A sofőr kezében (a tanárnak 2 színű zászlója van, felhúz egy zöld zászlót - a gyerekek pedig a megfelelő színű körrel minden irányba szétszórják a helyszínt. Autót imitálva zümmögnek. A tanár felvonja a más színű, például kék és a 2. csoport gyerekei is felszaladnak. Egy idő után a zászlók leereszkednek, a játékosok megállnak. A játék megismétlődik. Korábban a tanár utasításokat ad, hogy fussunk különböző irányokba és ütközzünk bele egymást, különben baleset történik.Ez a játék lehetővé teszi a térben való tájékozódás fejlesztését.

"Horgászbot".A játékosok körbe állnak, melynek középpontjában a vezető áll (a tanár, kezében kötelet tart, a végére homokzsákot kötnek. A tanító a kötelet a zsákkal felül körben forgatja a földet (padlót, és a gyerekek 2 lábra ugrálnak felfelé, igyekezve, hogy a táska ne érjen hozzá a lábukhoz.A zsákkal 2-3 kör leírása után a tanár szünetet tart, amely alatt a gyermekek akinek a lábát érintette a táska, és az ugrások adottak. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.

"Találd meg a színed". A helyszín különböző oldalain (csarnokban a színes tekek kis körökké alakulnak. A játékosok sűrűn helyezkednek el körülöttük. 1. előre megbeszélt jelzésre mindenki szétszóródik a helyszínen minden irányba. 2. jel: "Találd meg a színed", minden játékosnak meg kell találnia a megfelelő színű tűt. Az a csapat nyer, amelyik gyorsan és helyesen teljesíti a feladatot.

"A labda a sofőrnek". A játékosok 3-4 oszlopban állnak tőlük 1 m távolságra, nagy átmérőjű labdával a kezükben válnak vezetőkké. Mert gyermekek az oszlopokban első helyen állva és vezetve egy vonal van jelezve, amelyen túl lehetetlen közbenjárni. A sofőr odadobja a labdát a játékosnak, elsőnek állva az oszlopban, és ugyanúgy visszaadja, és az oszlop végére fut, majd eldobja a labdát a másodiknak az oszlopban stb. Amikor az első térdjátékos a helyén van, felemeli a kezét fel. A győztes csapat határozott. A játék megismétlődik.

"Madarak repülése". A csarnok egyik oldalán (platform, gyerekek-madarak, a másikon különféle tételeket: tornafal, padok, nem magas rönk (ha játszótérről van szó) azok a fák, amelyekre a madarak felrepülnek. Jelre tanár: – Elrepültek a madarak!, a gyerekek karjukat hadonászva szárnyakként szóródnak szét a teremben; következő jel: "Vihar!" mindenki a dombokhoz fut, és ott bújik el. Amikor a tanár azt mondta t: – Elállt a vihar!, a gyerekek leereszkednek a dombokról, és ismét szétszélednek a teremben – a madarak folytatják röptüket. biztosítás során játékok szükségesek főleg ereszkedéskor gyerekek az emelvényről.

"Keress magadnak társat". Mert játékok színes zsebkendőre van szükség (vagy szalagra, a szám szerint gyermekek. A zsebkendők fele egyszínű, a többi másik színű. Minden játékos kap egy zsebkendőt. A tanár jelzésére a gyerekek szétszélednek. Jelre – Keress magadnak társat!, az azonos színű zsebkendős gyerekek párokká válnak. Ha a gyerek pár nélkül marad, játék azt mondják: "Ványa, Ványa (Tanya) ne ásíts, gyorsan válassz párat! A játék megismétlődik.

"Liba-libák". Az előszoba egyik oldalán (platform, a ház, amelyben a libák találhatók. A másik oldalon egy pásztor található. A ház oldalán a farkas odúja, a telek többi része rét. Választ gyermekek a farkas és a pásztor szerepére a többi liba. A pásztor kiűzi a libákat a rétre.

Pásztor: – Libák, libák!

libák: (állj meg és válaszolj kórusban)

Ha! Ha! Ha!

Pásztor: "Akarsz enni?"

libák: Igen! Igen! Igen!

Pásztor: "Így repülni!"

libák: Mi ez tiltott:

Szürke farkas a hegy alatt

Nem enged minket haza.

Pásztor: "Szóval repülj, ahogy akarsz,

Csak vigyázz a szárnyaidra!

A libák széttárják a szárnyukat (karok oldalra, hazarepülnek a réten keresztül, és a farkas, kiszaladva az odúból, megpróbálja elkapni őket (homályosság). A fogott libák mennek az odúba. Két futás után megszámolják a farkas által kifogott libák számát. Aztán kiválasztanak egy másik farkast és egy pásztort. A játék megismétlődik.

– Siess, hogy elfogyjon!. A játékosok kört alkotnak. A kör középpontja körülbelül egyharmada gyermekek. A körben álló gyerekek egymás kezét fogják, jobbra mennek, a tanár jelzésére futnak. A középen állók ütemesen tapsolnak. Jelre "Állj meg!", a gyerekek megállnak, és összekulcsolt kezüket felemelik. A tanár háromig számol. Ez idő alatt a középen álló srácoknak legyen idejük kifutni a körből. A számolás után "Három!", a gyerekek gyorsan leengedik a kezüket, akiknek nem volt ideje elfogyni, az vesztesnek számít. Ismétléskor játékok a többi gyerek középre jön.

"Ravasz róka". A játékosok körben állnak egy lépés távolságra egymástól. A körön kívüli oldalon a róka háza található. A tanár jelzésére a gyerekek becsukják a szemüket, ő pedig a körön kívülről megkerüli őket, és észrevehetően nem érinti meg az egyik játékost, aki a vezetővé válik - ravasz róka. A gyerekek kinyitják a szemüket, és háromszor kórusba lépnek (rövid időközzel) kérdez (először halkan, aztán hangosabban): – Ravasz róka, hol vagy?. A harmadik alkalom után a ravasz róka által kiválasztott játékos gyorsan kiszalad a kör közepére, felemeli a kezét és Ő beszél: "Itt vagyok!". Mindenki szétszóródik a helyszínen, és a róka magával viszi őket. Számolja meg a kifogott rókák számát. A játék megismétlődik egy másik vezetővel.

"Jack Frost". A telek ellentétes oldalán 2 ház van feltüntetve, a játékosok az egyikben találhatók. vezetés (Jack Frost)álljon a pálya közepére a játékosokkal szemben és Ő beszél:

Frost Red Nose vagyok.

Melyikőtök dönt

Útközben, a járandó út?

A játékosok kórusban válaszolnak:

Nem félünk a fenyegetésektől

És nem félünk a fagytól.

A szó kiejtése után "Fagyasztó" a gyerekek átszaladnak a játszótéren egy másik házba, és a sofőr utoléri őket, és megpróbálja megérinteni őket a kezével - megfagyni. A lefagyottak ott állnak meg, ahol a sofőr hozzájuk ért, és mozdulatlanul állnak a futás végéig. A tanár Frosttal együtt megszámolja a lefagyottak számát. Minden kötőjel után egy másik Frost kerül kiválasztásra. A végén játékok összehasonlítása melyik sofőr volt ügyesebb, és több srácot lefagyasztott.

"Vadász és nyulak". A játékosok közül kiválasztanak egy vadászt, a többi mezei nyúl. A telek egyik oldalán egy vadász, a másikon pedig a nyulak háza található. A vadász körbejárja a helyszínt, úgy tesz, mintha nyulak nyomait keresné, majd visszatér a helyére. A nyulak kiugranak a bokrokból, 2 lábon ugrálnak különböző irányokba. Jelre "Vadász!" a nyulak beszaladnak a házba, a vadász pedig hógolyót dob ​​a nyúl lába elé. Akiket megütött, azokat a házába viszi. Minden vadászat után kiválasztanak egy új vadászt, de nem a fogottak közül.

Mert játékok(a sérülések elkerülése érdekében) jobb, ha szövetdarabokból varrt házi golyókat használunk.

"Fehér medvék". Két sofőr kerül körbe, jegesmedvék. A többi srác - a kölykök - szétszóródnak a helyszínen a jégtáblán kívül. A medvék kézen fogva próbálják megelőzni a medvebocsot, és szabad kezükkel átölelni. Akit elkapnak, azt a jégtáblához viszik. A horgászat addig folytatódik, amíg 2-3 kölyköt kifognak. a medvecsere után a játék megismétlődik. A nyertesek azok, akiket soha nem kaptak el.

"Vicces srácok vagyunk". A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak a vonalon túl (zsinór). A szemközti oldalon nincs egy nagy, 20-30 cm magas hóakna. a játékosok oldalán (kb középen) vannak sofőrök (salki). Kórusosok azt mondják:

Vicces srácok vagyunk

Szeretünk futni és ugrálni.

Nos, próbálj utolérni minket,

Egy, kettő, három - kapj!

Ezt követően mindenki átszalad a helyszín másik oldalára, és elbújik egy hópart mögé. Igyekeznek bemocskolni azokat, akiknek nincs idejük kitérni és fedezék mögé futni. Két futás után megszámolják a fogottak számát. A játék megismétlődik más meghajtókkal.

"A Hókirálynő". A játékosok közül választanak egy vezetőt. (lehet számolni)- A Hókirálynő. A gyerekek szaladgálnak a játszótéren, a Hókirálynő pedig megpróbálja megérinteni őket. Amit megérint, az jéggé változik, és a helyén kell maradnia. Ismétléskor játékok másik sofőrt választanak, de nem a vesztesek közül.

"Kulcsok". A játékosok tetszőleges sorrendben megrajzolt körökben állnak egymástól 2 m távolságra. A vezetőt választják. Odalép az egyik játékoshoz és kérdi: "Hol vannak a kulcsok?". Hogy válaszol: "Menj (név) kopogj!” Ilyenkor más gyerekek próbálnak helyet cserélni. A sofőrnek gyorsan meg kell tennie egy kört, megteheti kiáltás: „Megtaláltam a kulcsokat!” Aki hely nélkül maradt, az lesz a sofőr.

"Körhinta". A gyerekek kézen fogva kört alkotnak, és először lassan, majd gyorsabban sétálnak kört, és futni kezdenek. A mozgásokat aszerint végezzük szöveg:

Alig, alig, alig

Pörögnek a körhinták

Aztán körbe, körbe

Mindenki fuss, fuss, fuss!

Miután a gyerekek lefutottak 2-3 kört, a Tanár megállítja őket és jelzést ad a mozgás irányának megváltoztatására. A játékosok megfordulnak és tovább sétálnak és futnak. Aztán a tanár a gyerekekkel együtt kiejti:

Csitt, csit, ne rohanj!

Állítsd meg a körhinta!

Egy-kettő, egy-kettő.

Szóval vége a játéknak!

A körhinta mozgása lelassul, és amikor véget ér, a gyerekek megállnak.

"Pók és legyek". A terem egyik sarkában (webhelyek) egy kör jelöli azt a hálót, ahol a pók él (vezető). A többi gyerek legyeket ábrázol. A tanár jelzésére a játékosok szétszóródnak – zümmögve repülnek a legyek. A pók ebben az időben a hálóban van. Jelre "Pók!" a legyek lefagynak, megállnak azon a helyen, ahol elkapta őket a jelzés. A pók kijön és néz. Aki mozog, azt a pók a hálójába vezeti. A veszteseket megszámolják, másik versenyzőt választanak.

"Az óceán remeg". A gyerekek körben állnak 1-2 lépés távolságra egymástól, és mindegyik kört rajzol maga köré. A vezetőt választják. A játszó kígyók között sétál. Azok a gyerekek, akiknek a játékos azt fogja mondani "Az óceán remeg", kövesse őt, fokozatosan láncot alkotva. Egy ilyen lánc gyaloglásban vagy futásban minden kört megkerül. A tanár szavaira "Csendes a tenger" mindenki feladja és megpróbál bármilyen szabad kört elfoglalni. Aki kör nélkül marad, az vesztesnek számít.

"Vadászok és kacsák". A játékosokat két egyenlő csapatra osztják – vadászokra és kacsákra. A kacsák egy nagy kör közepén állnak, a vadászok a körön kívül helyezkednek el. A vadászok nagy átmérőjű labdát dobva megpróbálnak velük bántani a kacsákat, ezek kiesnek játékok. Amikor a legtöbb kacsát megcímkézik, a csapatok szerepet cserélnek.

"A békák a mocsárban". Mindkét oldalon kirajzolódnak a partok, középen egy mocsár található. Az egyik parton van egy daru (a vonal mögött). A békák a dudorokon ülnek (körök 50 cm-es távolságban)és azt mondják:

Itt a kikelt rohadt

A békák a vízbe csobbantak.

Korogni kezdtek a víztől:

Que-ke-ke, que-ke-ke,

Esni fog az eső a folyón.

A szavak végével a békák a dudorból a mocsárba ugranak. A daru elkapja azokat a békákat, amelyeknek nem volt idejük beugrani a mocsárba. A kifogott béka a darufészekhez megy. Miután a daru több békát fogott, új darut választanak azok közül, akiket még soha nem fogtak.

"Hajléktalan nyuszi". Egy hajléktalan nyulat és egy vadászt választanak ki a játékosok közül. Pihenés "nyúl" köröket rajzolnak maguknak, beállnak bennük - ezek az ő házaik. A tanító jelzésére a hajléktalan nyúl elszalad, a vadász pedig utoléri. A nyúl bármelyik körbe befutva megszökhet a vadász elől; akkor a körben álló nyúlnak gyorsan el kell menekülnie, mert hajléktalanná válik, és a vadász már üldözi. Ha a vadásznak sikerül elkapnia egy otthon nélkül maradt nyulat, akkor szerepet cserélnek.

"Salki labdával".A játékosok kört alkotnak és 2-3 lépés távolságra állnak egymástól. A sofőr a kör közepén áll, lábánál két szövetdarabokból varrt golyó. A sofőr különféle feladatokat végez mozgások: guggolás, hajlítás, taps, stb. A játékosok megismétlik ezeket a mozdulatokat. A tanár hirtelen kiejti: – Fuss ki a körből!és mindenki más-más irányba fut.

"A róka és a csirkék". A gyerekek úgy tesznek, mintha csirkék lennének. Az egyik kakast, a másik rókát ábrázol. Csirkék járkálnak a helyszínen, élelmet keresve. A róka szorosan figyeli őket. A tanár utasítása szerint (mindenki számára láthatatlanul) kijön a róka, és csendesen odakúszik a csirkékhez. kakas hangosan sikoltozva: – Ku-ka-re-ku!. A csirkék elszaladnak, felrepülnek az üdülőhelyre (rönk, pad). A kakasnak kell utoljára futnia. A róka elkapja azokat a csirkéket, amelyeknek nem volt idejük felmászni a süllőre és rajta maradni. Ismétléskor játékok más gyerekeket választanak ki a róka és a kakas szerepére.

"Farkas az odúban". A helyszín közepén két párhuzamos vonal van húzva egymástól 60-70 cm távolságra - ez egy vizesárok. Az egyik sofőr (vagy kettő)- a farkas az árokban. A telephely ugyanazon oldalán (végén, a vonal mögött kecskeház. Az árokkal szemközti oldalon kecskék legelő. A tanár jelzésére a kecskék átszaladnak a másik oldalra , átugrás a vizesárkon A farkasok kiszaladnak a várárokból, kecskéket fognak.Minden futás után a kifogott kecskék száma, két ütés után a hajtók cserélődnek.

"Zsmurki" A vak ember van kiválasztva. Az emelvény közepén áll, bekötik az elméjét, és többször megfordulnak. A gyerekek szétszóródnak a játszótéren, és a vak ember buff eszik, hogy elkapjon valakit. Ha a vak ember közeledik a helyszín széléhez, szóval figyelmeztetik "Tűz!". A szabályok szerint a játékosoknak túl kell futniuk a feltételes vonalakon. A játékot a legjobb kis számú játékossal játszani. (megváltoztatható). Ha lehetséges, távolítson el minden felesleges elemet az oldalról. Ha a vak ember vak embere sokáig nem tud elkapni senkit, akkor másik sofőrrel helyettesítik.

"okos srácok". A játékosok körben ülnek. Mindegyik előtt a padlón (talaj) homokzsák (tehetsz egy kavicsot, rudat). Középen két sofőr. a tanár jelzésére a gyerekek egy lábon, tárgyakon átugorva ugranak be a körbe, és két lábon vissza; a sofőrök megpróbálják lenyomni őket, mielőtt idejük lenne visszaugrani a körből. A játékosok közül az, akit a sofőr megérintett, büntetőpontot kap. (de attól játékok nincsenek ki) . 30-40 másodperc elteltével a játék leáll, és a vesztesek számát számolják. A sofőröket azok közül választják ki, akiket soha nem fogtak el. A játék megismétlődik.

"Tizenöt". Egy sofőr kerül kiválasztásra, aki a helyszín közepére kerül. A jel után "Fogás!" a gyerekek szétszóródnak a játszótéren, a sofőr pedig megpróbál utolérni valakit és leütni. Akit megérintett a sofőr, félreáll. Egy idő után a tanár ad parancs: "Állj meg!"és a játék megáll. Megszámolják az elkapottak számát, és kiválasztanak egy másik sofőrt.

"Macska és egér". választják vezető: az egyik macska, a másik egy egér. A gyerekek egymás kezét fogva kört alkotnak. A macska a kör mögött van, az egér pedig a körben. A macska megpróbál belépni a körbe és elkapni az egeret, a játékosok leguggolnak és bezárják a bejáratokat, és nem engedik át. Ha a macska mégis bejutott a körbe, a gyerekek azonnal kinyitják a kaput, átengedik az egeret, és igyekeznek nem engedni a körből. Ha a macska elkapta az egeret, akkor mindketten körbe állnak, és a játékosok más vezetőket választanak.

"lovas sportolók". A bódék a faltól 2 m távolságra vannak megjelölve (csészék) 1 m-re egymástól. 2-3-mal kevesebbnek kell lenniük, mint a játékosok. A gyerekek körben állnak, jobbra fordulva (bal) oldalt a központ felé, sportlovakat ábrázolva. Parancsra – Lépő ló! a lovak járnak, térdüket magasra emelve, könyökre hajlított tenyerükkel elérik őket; parancsra "Fordulat!" forduljon körbe, és folytassa a mozgást ellenkező irányba; csapatonként – Egy hiúz!- fuss. A feladatok 2-3 alkalommal ismétlődnek. Parancsra – A bódéhoz! mindenki rohan, igyekszik elfoglalni a kijelölt helyet. Bódé nélkül maradt elveszít. A játék megismétlődik.

"pillangófogás". A tanár két vezetőpárt határoz meg - hálós gyerekeket. Más pillangók jelzésre "Légy!" gyerekek hálóval (két gyermekek, kézenfogva) elkapni a pillangókat – fogd össze a kezét egy pillangó körül, és vigye el egy kijelölt helyre. Abban az időben, amikor a tanárokat elviszik Ő beszél: "A pillangók pihennek, virágon ülnek", gyerekek guggolás (szünet). Jelre "Légy!" lepkék bagoly szórják. Egy idő után megszámolják a kifogott pillangókat, és kiválasztják a többi sofőrt.

"Ne maradj a földön". Egy sofőrt választanak, aki az összes gyerekkel együtt fut. Amint a tanár mondja "Fogás!"- mindenki elszalad a sofőr elől és megpróbál felmászni a dombra - fatörzs, tuskó stb. Ha a sofőrnek sikerül kigúnyolnia valakit, elkapottnak tekintik, és félreáll. A végén játékok számolja meg a vesztesek számát, az el nem fogottak közül választanak ki egy másik sofőrt.

"Medvék és méhek". A gyerekeket két egyenlő csoportra osztják, az egyik a medvék, a többiek a méhek. A méhek házától 3 m-re egy erdő körvonalazódik, ahol a medvék vannak.

A szemközti oldalon 8-10m távolságban rét található. A méhek a házukon találhatók - egy dombon (fal, pad, alacsony rönk). A tanár jelzésére mézzel, zümmögéssel repülnek a rétre. Ilyenkor a medvék bemásznak a kaptárba, és mézzel lakmároznak. A tanár jelzésére – A Medvék! a méhek a kaptárukhoz repülnek és csípnek (érintés) azok a medvék, akiknek nem volt idejük az erdőbe menekülni. Ezután a méhek visszatérnek a kaptárba, és a játék folytatódik. Ismétléskor játékok a gyerekek szerepet cserélnek.

"Kite-Sparrows". Rajzolj egy 5 m átmérőjű kört. A vezetőt kiválasztják - egy sárkányt, ő lesz a kör közepén. A verebek két lábon ugrálnak körben (szemet csíp)és vissza a körből. A sárkány pedig körben repül, nem engedi, hogy a verebek megcsípjék a gabonát, és elkapja őket (megérinti őket). Az elkapott veréb felemeli a kezét, hátrál és nem vesz részt a játékban. A játékot többször megismételjük 40-50 másodpercig. A vezetőváltás során szünet következik be, amely pihenésül szolgál gyermekek.

"ponty és csuka". Az egyik pilóta csuka, a többi játékos két alcsoportra van osztva. Az egyik kört alkot - ezek kavicsok, a másik kárász, amely a körön belül úszik. A csuka a körön kívül van. A tanár jelzésére "Csuka!" egy csuka gyorsan befut a körbe, és pontyot próbál fogni. Pontyok sietnek helyet foglalni az egyik játékosnak és leülni (elrejt). A játék megismétlődik egy másik csukával. A végén játékok, ami 3-4 alkalommal ismétlődik, a tanár megjelöli a legtöbb pontyot fogott hajtó-csukát.

Tetszett a cikk? Oszd meg