Kontakty

Úloha „Rodinné záležitosti. Návod na hru - Velen

Dnes sa pozrieme na pojmy slnečný kameň, runový kameň a mocenský kameň. Všetky tieto položky nie sú v hre vzájomne prepojené, ale sú nevyhnutné. Začnime slnečným kameňom.

Slnečný kameň Witcher 3 je elfský artefakt, ktorý musíte nájsť počas úlohy „Príprava na bitku“. Ak to chcete urobiť, prejdite na Mouser z Caer Muir. Keď k nemu prídete, stanete sa nedobrovoľným svedkom konfliktná situácia, v ktorej Mousefur objasní umiestnenie slnečného kameňa v Zaklínačovi 3. Alebo skôr informácie o tých ľuďoch, ktorí 100% vedia, kde sa nachádza: spevák Eyvind a hľadači perál. Len Eyvindovi nehovorte nič o vedeckých prácach, je to lepšie o dobrodružnom románe, pre ktorý je kľúčový a bude vám o ňom rozprávať.
P
Môžete sa porozprávať s potápačmi perál. Sú v neďalekej jaskyni a dajú vám súradnice.

Potom sa Philippa stane vaším spoločníkom. Stretnete sa s ňou v elfských ruinách a vstúpite do jaskyne do zrkadlovej siene. Tu si treba dávať väčší pozor a každé zrkadlo použiť raz, čím sa zmení smer lúča a ukáže sa na slnečný kameň v Zaklínačovi 3. Hľadanie slnečného kameňa si môžete pozrieť v kolekcii videí:

V The Witcher 3 sú runové kamene kamene, ktoré spôsobujú rôzne efekty tým, že ich spájajú do zbraní. Runové kamene sa vkladajú do oceľových a strieborných mečov do voľných buniek a delia sa na veľké a malé. Runové kamene sú nenahraditeľná vec a nemali by ste ich skladovať, kým sa nenaskytne lepšia príležitosť. Ako bude scenár postupovať, budete narážať na čoraz silnejšie a silnejšie runové kamene. A môžete si ich voľne kúpiť u kováča v dedine Arinbjorn. Z kresieb, ktoré sa predávajú od predstaviteľov alchýmie, môžete vyrobiť všetky typy kamenných run povolených v hre.

Pri hraní The Witcher 3: Wild Hunt určite narazíte na špeciálne miesta prílevu síl. Vyzerajú ako historické kamenné bloky so zvláštnymi magickými znakmi. Silové kamene Witcher 3 fungujú nasledovne: dotknete sa ich a sila vašich schopností sa zvýši na tridsať minút. Celkovo vývojári do hry implementovali dvadsaťjeden miest moci, čo nielen predĺži trvanie schopností, ale aj vášmu hlavnému hrdinovi Geraltovi poskytne ďalší bonusový bod na zlepšenie znamení. Bohužiaľ, tento bod sa získa iba raz, ale stojí za to navštíviť všetky takéto miesta čo najrýchlejšie, pretože vám neublíži mať fyzickú a magickú výhodu nad svojimi súpermi pri ďalšom prechádzaní príbehom.

Špeciálne pre vás sme pripravili popis všetkých 21 miest moci.
1. Cintorín Bielej záhrady. Tu na vášho hrdinu zaútočí duch, ktorý vyzerá hrozivo, no v skutočnosti ho ľahko porazíte. Naláka vás do krypty, v ktorej bude kameň moci a množstvo najrôznejších dobrôt.
2. Zlomený most. Pod mostom je miesto sily, ktoré nájdete, ak sa presuniete na juh z Bielej záhrady. Bezpečnosť tu nie je príliš silná a nízka.
3. Severne od cintorína White Garden. Len si treba dávať pozor – neďaleko je príbytok ghúlov.
4. V lese pri opustenej dedine. Musíte ísť z dediny na východ a po ceste sa zapojiť do bitiek s medveďmi lvl 6.
5. V blízkosti píly. Dostanete sa k nemu lesom na severozápadnú stranu opustenej dediny. Strážený duchom lvl 7, ktorý musí byť porazený skôr, ako sa dotknete kameňa moci.
6. Na vrchole hory pri obci Steigery. Hora sa nachádza severozápadne od obce.
7. Močiare krivé uši. Miesto výkonu sa nachádza v blízkosti prístrešku. Dostanete sa k nemu, ak pôjdete na juhovýchod.
8. Pláž pri Lonely Cliff. Pláž sa nachádza severne od obce Vereskovka, no aby ste sa k nej dostali, musíte plávať pod vodou hemžiacou sa všemožnými tvormi.
9. Močiare v blízkosti lokality Nového pohrebiska. Miesto moci sa nachádza na samom okraji oblasti močiarov.
10. Kopec pri Novigrade. Pokračujte na juh od usadlosti Wegelbud na vrchol kopca, na ktorom sa nachádza ďalšie miesto moci.
11. Caves na misii nájsť manželku Krvavého baróna. Keď pôjdete s Keirou Metz hľadať do jaskýň, bude chcieť, aby ste jej pomohli nájsť magickú lampu a otvorí tajnú chodbu, v ktorej bude miesto moci strážené golemom.
12. Jaskyne v Zemi nikoho od Bald Mountain. Keď sa budete pohybovať smerom k jaskyni, dajte si pozor na zlé príšery. Miesto moci nájdete v jaskyni rovno a napravo.
13. Na hore západne od obce Svorlag. Budete musieť dosiahnuť kameň Witcher 3 power point prekonaním prekážok z odpadu na ceste a otvorením tajných dverí.
14. Jaskyňa pri Gedinit. Choďte severne od dediny Redgill do jaskyne, v ktorej žije Cyclops.
15. Opustená dedina Fornahala. Po dosiahnutí dediny choďte trochu na juh a choďte rovno na miesto moci.
16. Pamätník Freya na ostrove Faro. K pamätníku sa bude veľmi ťažko dostať. Les, po ktorom prechádza cesta k miestu moci, sa hemží nebezpečnými bielymi vlkmi.
17. Vrchol kopca pri dedine Urialla. Po skalách treba vyliezť do zničenej pevnosti do samotnej hmly. Tam hore, v najkrajnejšom bode, bude ďalšie miesto moci.
18.Staroveká krypta. Ak chcete získať ďalší bod zručnosti, musíte dokončiť úlohu „Slnečný kameň“. Otvára prístup do starobylej krypty. Po vstupe do nej choďte rovno a potom odbočte doprava, kým nenájdete 3 mocenské kamene v Zaklínači.
19. Druidský tábor. V lese pri kempe je ďalšie miesto sily.
20.Ostrov pod táborom Druidov. Na brehu ostrova nájdete čarovnú stélu.
21. Vínna pivnica. Pri plnení úlohy príbehu „Queen's Gambit“ narazíte na vínnu pivnicu s pascou. Aby ste ju prešli, musíte rozbiť tri sudy pri stene s nápisom Aard a prejsť chodbou, až kým sa nezastaví pri silovom kameni.

Dodatočná úloha: Divoké srdce

V prvej dedine Velen si vezmite oznam na tabuli. Istý lovec menom Nellen hľadá svoju ženu. Choďte k nemu. Opýtajte sa na chýbajúcu a potom zamierte k mäsiarovej žene, ktorá je neďaleko. Hovor s ňou.

Teraz ideme k inému susedovi. Opýtajte sa na „inú ženu“.

Smerujeme do lesa.

V označenej oblasti zabite svorku vlkov a spustí sa cutscéna. Vyberte „nájsť Gannu“.

Preskúmajte telo mŕtveho vlka pri strome. Táto lokalita sa nachádza v blízkosti západnej časti vymedzeného územia. Neďaleko sú v režime vône viditeľné obrovské stopy po pazúroch a o niečo ďalej - mŕtvola. V samom strede zóny je pri strome obrovský kameň. Tam nájdete ďalšiu stopu. Len kúsok napravo leží kúsok vlny.

To by malo stačiť na vytvorenie stopy vo vzduchu. Bežte po nej, kým nenarazíte na kus látky ležiaci v tráve. Ideme vpred – do osamelej chatrče. Na podlahe sú poznámky. Prečítajte si ich jedálny lístok->batoh->questové predmety->tajomné poznámky.

Vyjdeme na ulicu a bežíme okolo zadnej časti domu - vchod do brlohu šelmy je skrytý pod domom.

Najjednoduchší spôsob, ako vyhrať, je použiť znak Quen, ktorý chráni pred poškodením. Ak pomôžete dievčaťu, potom po prvej fáze bude bitka pokračovať. Rýchlo zaútočte na šéfa a nedovoľte mu obnoviť zdravie. Elixíry Thunder a Tawny Owl môžu pomôcť v boji, pretože urýchlia obnovu energie a posilnia útoky.

Vezmite obsah šéfových vreciek a potom vyjdite na poschodie do chatrče a kľúčom otvorte truhlicu s korisťou.

Hlavné úlohy: Nilfgaardské spojenie

V krčme „Na Rázcestí“ sa spýtajte na Gendrika. Po rozhovore s hostinským sa spustí šetrič obrazovky. Banditov možno presvedčiť, aby pili a uzavreli mier, alebo ich jednoducho zabiť. Ak vás presvedčíte, táto časť úlohy sa bude považovať za nesplnenú, aj keď ich zabijete, keď si sadnú k stolu.

Potom sa znova porozprávajte s krčmárom. Tentoraz stojí vo vedľajšej miestnosti. Ukazuje sa, že kontakt, ktorý potrebujeme, žije v neďalekej dedine.

Choďte do obce Vereskovka. Tam pomôžte mužovi, ktorý uteká pred vlkmi. Opýtajte sa ho, čo sa stalo. Ideme do Hendrikovho domu. Prehľadajte jeho topánky. Vo vedľajšej miestnosti sa pozrite na koberec. Otvárame priechod a ideme dolu do suterénu.

Dotknite sa pochodne v priechode, potom sa otvoria tajné dvere s potrebnými poznámkami.

Hlavné úlohy: Hon na čarodejnice

Choďte do dediny Podlesie a pohovorte si s babkou. Pošle vás za manželom, ktorý pozná čarodejnicu. Stojí neďaleko Presvedčte ho peniazmi alebo znakom Axii.

Poďme k rybníku. V blízkosti by mal byť kameň – na mieste, kde sa zbieha niekoľko ciest. Ideme doprava, kým neuvidíte vozík. Dom čarodejnice sa nachádza o niečo ďalej.

Po scénke ideme dovnútra a pozrieme sa na všetky objekty, ktoré sú v režime flair zvýraznené červenou farbou. Potrebujete nájsť lebku. Leží na poličke vo vedľajšej miestnosti.

Prejdeme cez portál a porozprávame sa s čarodejnicou.

Nemusíte ísť s čarodejnicou, ale pokračujte v plnení ďalších úloh. V tomto prípade vás bude čakať na mieste.

Hlavné úlohy: Dotykom

S Keirou sa musíte stretnúť pri vchode do úkrytu čarodejníka, ktorý sa nachádza na juhozápade mapy.

Choďte dolu do žalára. Upozorňujeme, že veľké misy môžu byť zapálené, v takom prípade bude jaskyňa ľahšia.

Po plávaní pod vodou môžete ísť akýmkoľvek smerom, ale choďte doprava a rozbite stenu. Potom sa stretnete s Fogmanom. Dá sa ľahko zabiť ohňom.

Všimnite si tiež, že jedovatý plyn je zapálený vaším ohnivým znamením, takže si dávajte pozor, aby ste sa nezapálili, ale použite tieto znalosti proti svojim nepriateľom.

V strašidelnom žalári musíte ísť do jaskyne napravo, ale radím vám, aby ste najprv prehľadali slepé uličky – nájdete tam veľa užitočných vecí. Nezabudnite zobrať meč, ktorý leží medzi schodmi pri obrovskej soche.

Po vypočutí novej správy použite svoje zmysly a preskúmajte symbol s morskou príšerou na stene pri zábradlí (pár metrov za lastovičkou).

Kill the Copy Ghosts. Údery ohňom a mečom sú dobrou kombináciou.

Skočte do vody do diery v strede miestnosti. Plávajte ďalej a vylezte hore. Tam aktivujte symbol koňa na stene. Vchádzame do otvoreného priechodu.

Golem sa dá ľahko poraziť, ak ho silnými útokmi zasiahnete do chrbta. Keď sa vzďaľuje od steny a ide smerom k vášmu partnerovi, utekajte za ním a udrite ho. Užitočný bude aj znak power strike.

Po scénke zostaňte pod ochrannou kupolou svojho partnera. Je potrebné odraziť útok nepriateľov, kým hrdinka rozptýli mágiu. Použite pasce a ohnivé značky.

Na šéfa použite znak Axii a potom urobte silný zásah alebo dva. Kým váš partner odvráti nepriateľa mágiou, vy mu môžete vložiť ďalší silný úder. Len čo nepriateľovi klesne zdravie, začne sa v ochrannej kupole regenerovať a na pomoc si privolá psov. Neudierajte kupolu, ale udierajte psov. Použite znak Igni a štandardné útoky na nich, kým sa nepriatelia nevyčerpajú. Potom šéf odstráni ochranu a pokračuje v boji. Opakujte, kým nebudete hotový a zbierajte z neho korisť.

Vypočujte si záznam a porozprávajte sa s Keirou o čarodejniciach. Preskúmajte svoje okolie svojimi zmyslami a pozbierajte všetky predmety. Stena vedľa regálov je iluzórna. Keira vám dá špeciálny amulet. Vyjsť. Súhlaste, že jej pomôžete s magickou lampou.

Pri pohľade k dverám sú misky usporiadané ako 1-2-DOOR-3-4. Zapáľte misky v poradí 3-2-4-1 a dvierka sa otvoria.

Priblížte sa k oltáru a po cutscéne sa vráťte k východu, ale nevychádzajte, ale odbočte vpravo hore - tam na vás bude čakať Miesto moci, ktoré vám poskytne bonusový čerpací bod a skrytý poklad strážený golem.

Prelomte múr a zbierajte korisť.

Je čas vrátiť sa späť. Jaskyňu opúšťame pomocou talizmanu, ktorý rozptyľuje ilúzie. A nezabudnite sľúbiť, že prídete.

Hlavné úlohy: Krvavý barón

Choďte na hrad Vronitsa.

Ak ste zabili barónových mužov v krčme, nebudete môcť baróna vidieť a budete musieť hľadať riešenie. Vráťte sa trochu späť a porozprávajte sa so starým mužom v meste.

Dajte mu peniaze a povie vám o tajnej chodbe za mestom. Prejdite na požadovaný bod na mape. Skočte do vody a doplávajte ku skale. Pod vodou je potrebná jaskyňa.

Hlavné úlohy: Príbeh Ciri

Porazte vlkov a porozprávajte sa s dievčaťom. Nasleduje ďalšia bitka. Zbierajte predmety od porazených nepriateľov. Preskúmajte mŕtvolu vo vozíku.

Musíme nájsť pár ingrediencií. Ak ste zbierali korisť od vlkov, zostali iba bylinky. Chcete vysoké modré a biele kvety, ktoré rastú v blízkosti. Obrázky v tvare listov sa objavia na mape, keď od nich prejdete na pár metrov.

Vlkolak je tu jednoduchší ako minule, ale Ciri nemá žiadne známky ani fľaše. Použite úskoky v okamihu pred jeho útokom. Ak ste vážne zranení, utečte a postavte sa nabok, aby ste obnovili svoje zdravie.

Hlavné úlohy: Rodinné záležitosti

Zaklínač musí prehľadať izby barónovej manželky a dcéry. Použite svoje inštinkty. Čerstvé kvety a svietnik sú samozrejme dobré, ale pozor na stenu vpravo. Preskúmajte ho a potom choďte k maľbe naľavo. Teraz otvorte skrinku z druhej strany a pozrite sa dole.

Ďalší dôležitý detail- na drevenom stĺpe vedľa stola. Vráťte sa k stolu so svietnikom a pozrite sa na škvrny. Vo vzduchu by mala byť stopa.

Teraz sa pozrime, čo nás čaká v druhej miestnosti. Prehľadajte všetky zásuvky a pozrite sa na bábiku pri posteli. Ak ste otvorili truhlicu s bylinkami, objaví sa ďalšia stopa. Opúšťame miestnosť.

Jedna stopa končí pri zvláštnej tabuli na schodoch. Tam nájdete dôležitú položku. Druhá vedie nižšie. Pomocou kľúča z druhej miestnosti môžete otvoriť požadované dvere s oltárom, ktorý je potrebné preskúmať.

Prečítajte si nájdené poznámky, vráťte sa k barónovi a diskutujte bod po bode o všetkom, čo ste našli, počnúc od konca zoznamu.

Ideme k čarodejnici. Muži môžu byť presvedčení, aby odišli pomocou znamenia Axii, ak ste upgradovali potrebnú schopnosť.

Porozprávajte sa s veštcom. Žiada nájsť stratenú kozu. K tomu vám dá zvonček, ktorý sa aktivuje špeciálnym tlačidlom – R1 na PS4.

Hlavná úloha: Pomôcť princeznej

Koza sa stratila za domom. Pomocou svojich zmyslov môžete vidieť stopy.

Cestou na západ narazíte na jaskyňu s medveďom, ktorého je jednoduchšie hneď zabiť. Použite ochranný znak.
Koza je neďaleko v kríkoch. Zvonček ju pomôže prilákať k veštcovi.

Porozprávajte sa s čarodejnicou o igošovi a potom si prečítajte bestiár.

Vraciame sa k barónovi. Vyberte „pomoc ľuďom“ a vybehnite hore schodmi. Vybavte svoj meč, rozbite sudy a spadnite. Otvorte tri dvere ohrád a bežte k hlavnému východu. Rýchlo otvorte dvere.

V boji s barónom nemôžete používať zbrane ani predmety, no vaše zdravie sa na diaľku rýchlo obnoví.

Teraz je čas na výsluch.

Ak si vyberiete možnosť „premeniť sa na dobrého ducha“, potom budete musieť chrániť baróna. Použite znak Yrden na príšery a znak Axii na dieťa.

Preskúmajte hrob a po cutscéne utekajte za duchom. V dome skontrolujte stopy kopýt, náramok a oblečenie na podlahe. Potom utekajte k duchu, ukáže cestu.

Po príbehu muža v dome sa vydáme do mesta Oxenfurt, ktoré je na severozápade mapy. Cez most sa nedá dostať, tak plávame cez rieku. Porozprávajte sa s Tamarou o všetkom a potom sa vráťte k barónovi.

Hlavné úlohy: Dotykom

S Keirou sa musíte stretnúť pri vchode do úkrytu čarodejníka, ktorý sa nachádza na juhozápade mapy.

Choďte dolu do žalára. Upozorňujeme, že veľké misy môžu byť zapálené, aby osvetlili priechod a lepšie sa pohybovali v priestore.

Po plávaní pod vodou môžete ísť akýmkoľvek smerom, ale choďte doprava a rozbite stenu. V tomto prípade stretnete hmlistého muža, ktorý sa dá ľahko zabiť ohnivým znamením.

Všimnite si tiež, že jedovatý plyn je zapálený a môže vás vyhodiť do vzduchu, takže sa nezapaľujte a nepoužívajte tieto znalosti proti svojim nepriateľom.

Preskúmajte všetky zákutia chrámu – je tu veľa truhlíc. A potom prejdite na hovor Keiry. Na potkanie hniezda po stranách použite znak ohňa.

V žalári s duchmi musíte ísť do jaskyne napravo, ale radím vám, aby ste najskôr prehľadali slepé uličky - nájdete tam veľa užitočných vecí. Nezabudnite zobrať meč, ktorý leží medzi schodmi pri obrovskej soche.

Po vypočutí novej správy použite svoje zmysly a preskúmajte symbol s morskou príšerou na stene pri zábradlí (pár metrov za lastovičkou - oproti diere v podlahe).

Zabite kópie duchov ohňom a mečom.

Skočte do vody - do otvoru v strede miestnosti. Plávajte ďalej a vylezte hore. Tam aktivujte symbol koňa na stene. Ideme ďalej - do otvoreného priechodu.

Golem sa dá ľahko poraziť, ak ho trafíte do chrbta. Keď sa vzdiali od steny a zaútočí na vášho partnera, utekajte za ním a udierajte ho silnými údermi. Znak power strike bude užitočný.

Potom prejdite do ďalekého priechodu - budú tam nové predmety a kresby, ako aj nový nepriateľ - chrlič, proti ktorému je lepšie použiť znamenie ochrany a zasiahnuť ho ťažkými útokmi.

Po hlavnej scéne zostaňte pod Keirinou ochrannou kupolou. Je potrebné odraziť útok nepriateľov, kým váš partner rozptýli mágiu. Použite pasce a ohnivé značky.

V boji s bossom použite znak Axii a potom urobte silný zásah alebo dva.

Kým váš partner odvráti nepriateľa mágiou, vy môžete vložiť ďalší silný úder.

Akonáhle zdravie klesne, šéf začne regeneráciu v ochrannej kupole a prizve psov na pomoc. Použite znak Igni a štandardné útoky na nich, kým sa nepriatelia nevyčerpajú. Potom bude šéf pokračovať v bitke. Opakujte, kým nebudete hotový a zbierajte z neho korisť.

Vypočujte si záznam a porozprávajte sa s Keirou o čarodejniciach. Preskúmajte svoje okolie svojimi zmyslami a pozbierajte všetky predmety. Stena vedľa regálov je iluzórna. Keira vám dá špeciálny amulet. Vyjsť. Súhlaste s tým, že pomôžete hrdinke s magickou lampou.

Ďalšie úlohy: Čarovná lampa

Zapáľte misky v poradí 3-2-4-1 a dvierka medzi 2 a 3 sa otvoria.

Pristúpte k oltáru a po prestrihovej scéne sa vráťte späť, ale odbočte doľava nahor - tam na vás bude čakať miesto moci, ktoré vám dá bonusový bod na levelovanie schopností. Nezabudnite vyzdvihnúť skrytý poklad, ktorý golem stráži.

Zbúrať múr. Poďme von.

Povedz Keire, že určite prídeš na návštevu.

Hlavné úlohy: Paničky lesa

Kráčame po cestičke a pozeráme sa na svoje nohy a na stromy.

Porozprávajte sa s deťmi a starou mamou. Ideme do domu chlapca, ktorý bol potrestaný. Babička mi nedovolí rozprávať sa s dieťaťom. Musíme ju nejako vylákať. Porozprávajte sa s deťmi – ľahšie im dáte sladkosti.

Choďte do domu a porozprávajte sa s chlapcom. Teraz hľadáme Ivasika. Zabite utopencov a pozrite sa na podlahu - na stopy. Ideme pozdĺž nich - do diery. Porozprávajte sa s chlapcom a nasledujte ho. Utopenci sa naďalej dostávajú pod nohy. Vyrovnajte sa s nimi.

Teraz vylezte po kameňoch - do wyvernského hniezda. Použite víťaznú kombináciu meč + oheň. Vezmite fľašu. Vráťte sa k chlapcovi. Potom sa s ním vráťte k babičke. Po rozhovore s tromi dievčatami ideme do dediny. Porozprávajte sa s vedúcim a zamierte k označenému bodu.

Dodatočná úloha: Whispering Hill

Keď sa dostanete k bodu, preskúmajte Miesto moci a neďaleko sú rímsy vedúce do jaskyne pod obrovským stromom. Plávaj pod vodou a vyjdi von k zvláštnemu stvoreniu.

Majte na pamäti, že tu sa budete musieť rozhodnúť, čo robíte - zachraňovať ducha v strome alebo ho zabíjať. Vaše rozhodnutie ovplyvní budúce udalosti.

SPOJLER!/

Ak pomôžete duchu, Anna a barón zomrú, ale deti zachránite.

/SPOJLER!

Ak súhlasíte s pomocou, musíte nájsť tri veci. S najväčšou pravdepodobnosťou už máte perie. Bežíme za kosťami a koňom.

Prvá leží pri náhrobnom kameni vedľa močiara, ktorý stráži vodná žena.

A divoký kôň sa nájde na určenom mieste. Potrebuje ju upokojiť Axiem. Nastúpte naň a vráťte sa k duchu pod strom.

Po cutscene bežte späť za prednostom a povedzte mu o vykonanej práci.

Hlavné úlohy: Paničky lesa (pokračovanie)

Vráťte sa do močiarov. Porozprávajte sa s hosteskami o všetkom. Opýtajte sa na Ciri.

Ciriin príbeh: Útek z močiarov.

Nepriateľov ignorujte, ale jednoducho sa teleportujte smerom k východu z močiarov.

Hlavné úlohy: Rodinné záležitosti (pokračovanie)

Vráťte sa k barónovi a povedzte o Anninom osude.

Ciriin príbeh: Out of the Shadows

Taktika s bossom je pre Ciri štandardná – urobte dva zásahy a potom sa teleportujte cez nepriateľa a urobte ďalšie dva na druhej strane. A tak ďalej až do šetriča obrazovky.

Potom vylezte na skalu napravo od veže.

Ďalšie úlohy: Žiadny priechod (pokračovanie)

Ak ste už v Novigrade boli, tak viete, že mesto je zatvorené a potrebujete špeciálne papiere. Po dokončení úlohy „Rodinné záležitosti“ diskutujte s barónom Novigradom a on vám dá dokument na vstup do mesta.

Ďalšie úlohy: Návrat do Krivoukhov Marsh

Táto úloha sa objaví z rozhovoru s barónom v čase dokončenia úlohy „Rodinné záležitosti“. Barón mu bude chcieť vziať manželku, nepresviedčajte ho o tom, súhlaste s pomocou.

Ďalšie úlohy: Ciriina izba

V barónovom zámku je miestnosť, v ktorej žila Ciri. Ísť tam.

Preskúmajte vrch naľavo pri posteli a potom sa pozrite na oblečenie na podlahe v strede miestnosti. Preskúmajte knihu na stole. Prečítajte si to vo svojom inventári v časti quest items. Ideme do kuchyne a rozprávame sa s Gretkou. Opýtajte sa jej na všetko.

Ďalšie úlohy: Návrat do močiara Krivoukhov (pokračovanie)

Choďte do označenej dediny. Porozprávajte sa s barónom a choďte s ním k čarodejniciam a cestou bojujte proti nepriateľom.

Na mieste vás bude čakať epický súboj s obrovským démonom, proti ktorému je najlepšie použiť ochranné znamenie Quen.

Zbierajte korisť a choďte za Ivasikom.

Preskúmajte jeho dieru. Zapíname zmysly a bežíme po koľajniciach. Porozprávajte sa s chlapcom a vráťte sa k ostatným. Poďme sa pozrieť do suterénu.

Pamätáme si Annine obľúbené kvety, ako o nich hovoril barón. Bábika, ktorú potrebujete, je tá s kvetinou.

Po smutnej scéne sa vraciame do Vronitsy k barónovi...

AKTUALIZÁCIE

Ďalšie úlohy: pozvánka od Keiry Metz

Porozprávajte sa s Keirou a ona vám dá novú úlohu.

Ďalšie úlohy: Myšia veža
Utekajte k člnu a potom nastúpte a preplávajte na ostrov s vežou. Keď dorazíte k žltému kruhu, vybehnite do jeho najsevernejšej časti – kúsok doprava – popri druhej žltej bodke zapnite cez kruhovú ponuku znakov (je vedľa kuše) magickú lampu. Pozrite sa na žiariace zelené iskry - choďte tam s lampou nájsť duchov, aby ste dokončili ďalšiu úlohu (toto je prvá scéna s duchmi).
Vylezte na prvé schody a vojdite do prvej miestnosti s potkanmi. Preskúmajte osi na podlahe a posvieťte svetlom na sudy a podlahu naľavo, aby ste videli viac duchov.
Choďte dolu do suterénu veže a posvieťte si na duchov pri klietkach s potkanmi.
Skontrolujte:

  • mŕtve potkany,
  • krvavé škvrny.

Vráťte sa na prvé poschodie a odtiaľ choďte hore do jedálne. Pri krbe na vás bude čakať ďalšia scéna s duchmi (čarovnú lampu majte stále zapnutú).
Vylezte vyššie - dávajte pozor na ducha pri schodoch. A potom choďte do prvej miestnosti (vpravo) s ďalším duchom. Prezrite si scénu.
Stúpame po schodoch ešte vyššie. Tam preskúmajte škrabance na podlahe a obe páčky. Páky musia byť v polohe, aby sa obe pozerali dolu na podlahu, potom sa otvoria tajné dvierka pri podlahe so škrabancami.
Choďte hore schodmi. Tam na vás bude čakať posledný duch. Porozprávajte sa s ním o všetkom.

SPOJLER
Ak súhlasíte s pomocou, budete musieť utiecť do dediny a porozprávať sa s jej milencom a dať mu jej kosti. V tomto prípade, keď utečiete z domu, budete počuť krik. Vráťte sa do domu. Uvidíte mŕtveho chlapíka pitvať Anabel, ktorá sa ukázala ako Pestilence Maiden. A teraz je voľná...

Ak jej pri prvom rozhovore s Anabel neveríte (príbeh znie podozrivo) a poviete jej o tom, začne sa bitka. Pomôže vám magická pasca + meč. Je pravda, že ju nebudete môcť zabiť. Budete musieť priviesť na ostrov priateľa dievčaťa. Vezmite ho na najvyššie poschodie a sledujte scénu.
/SPOJLER

Nezabudnite zobrať na stôl prvý diel čarodejníckeho denníka. Druhá je na poličke. Preskúmajte aj mŕtvolu v obrovskej banke. Navyše na streche nájdete klietky s mŕtvolami a na doskách na samom okraji truhlicu s užitočnou korisťou.
Po dokončení sa porozprávajte s Keirou. Požiada vás o ďalšiu láskavosť (Voliteľné úlohy: Priateľská láskavosť). Upozorňujeme, že hneď ako odídete z domu, pozdraví vás čarodejnica a požiada o pomoc.

Ďalšie úlohy: Strýci
O polnoci choďte ku kamennému kruhu na ostrove. Chráňte ľudí pred monštrami a lovcami. Po rituáli sa porozprávajte s čarodejnicou a potom bežte do močiarov a hľadajte mŕtvolu. Nachádza sa v blízkosti stromu a je jasne viditeľný v režime vône. Preskúmajte ho a potom ho spáľte ohnivé znamenie. Odovzdajte pátranie.

Ďalšie úlohy: Priateľská láskavosť
Hľadajte stopy na ceste – vedú na juh. Pozrite sa na odpadky na kraji cesty a choďte ďalej. Vpredu skontrolujte všetky položky v blízkosti vozíka. Pozrite sa na krv. Choďte vpred a zabite monštrum. Vezmite si poznámku z mŕtvoly pri strome.
Vráťte sa ku Keire a porozprávajte sa s ňou. Po cutscéne choďte s ňou na koni.

Doplňujúce úlohy: V prospech vedy
Vydajte sa do veže. Presvedčte Keiru, aby išla do Kaer Morhen a dala vám papiere.

Zaklínač príkazy: Kričí
Porozprávajte sa s mužom. Môžete zvýšiť sadzbu, ale nie veľa. Pred takýmito úlohami je lepšie uložiť hru manuálne, inak, ak úroveň podráždenia dosiahne maximum, úlohu je možné dokončiť len za minimálnu - štandardnú sadzbu.
Za domom je chlapec, ktorý videl zver. Porozprávajte sa s ním. Skúsenostný bonus môžete získať tak, že ho upokojíte znakom Axii.
Choďte na miesto útoku. Skontrolujte:

  • mŕtvy pes,
  • stopy príšer,
  • monštrá krv na koľajniciach.

Nasledujte stopy, kým sa nedostanete k jaskyni. Preštudujte si poslednú stopu. Vojdite do jaskyne. Preskúmajte strop. Aby ste monštrum vylákali von, musíte tam hodiť bombu. Prejdite do svojho inventára v sekcii Použité predmety a vybavte bombu. Ak ho nemáte, urobte ho v sekcii alchýmia -> bomby. Použite ponuku znamenia na vybavenie bomby rýchla akcia a vhoďte ho do otvoru pri strope.
Vybehnite von z jaskyne a prenasledujte monštrum, kým nespadne na zem. Zabite ho, vezmite si všetku korisť a vráťte sa po svoju odmenu. Môžete pomôcť chlapcovi, ak nezoberiete peniaze. Je pravda, že v tomto prípade od muža nedostanete nič okrem poďakovania.

Witcher Orders: Mysterious Stops
Porozprávajte sa s lovcom a utekajte do lesa. Preskúmajte stopu na podlahe a choďte po zvyšku stôp na vyššie položené miesto. Pozrite sa na stopu srsti na strome. Potom by ste mali vidieť vôňu vo vzduchu v režime vône. Utekajte za ním.
Preskúmajte hromadu na podlahe a otočte sa smerom k hore. Musíme sa dostať dovnútra z druhej strany. Choďte hore doľava a nájdite dieru v zemi. Vstúpte dovnútra. Skontrolujte:

  • Mŕtve telo,
  • kožušina na tvári monštra,
  • stopy v blízkosti
  • menšie stopy sú v blízkosti,
  • krvavá škvrna.

Prejdite do ponuky Alchemy, vyberte Úlohy a pripravte návnadu pre diabla. Prejdite na batoh -> položky úloh. Vyberte návnadu a vložte ju do zásuvky.
Rozlejte ho na štyroch označených miestach a vráťte sa do jaskyne cez dieru v zemi. Počkajte na šéfa.
Použite Axii na spomalenie nepriateľa a Quen na obranu. Útočte iba so zapnutým Quen. Ak sa poškodíte, skočte späť a znova použite Quen a potom Axii.
Zbierajte korisť od šéfa a z jaskyne. Vráťte sa k lovcovi odmien.
Upozorňujeme, že v tejto dedine (Zalipie) si môžete kúpiť tašku od obchodníka, ktorá zvyšuje maximálnu nosnosť o 30.

Zaklínač rozkazuje: Leshachiha
Porozprávajte sa s riaditeľom. Ak požiadate o 300 mincí, odmietne, takže požiadajte o oveľa menej.
Choďte za svedkom. Hovor s ňou. Choďte na pole a preskúmajte stopy a látku pri kríku. Sledujte stopu, kým ju nenájdete krvavá škvrna a nôž. Pokračujte po stope. Preskúmajte hrob a prečítajte si list (položky úlohy->list nájdený v hrobe).
Porozprávajte sa s riaditeľom. Ukáže vám, kam máte ísť. Použite oheň, aby zaklínač čakal na šéfa. Taktika s ním je nasledovná: použite znak Yrden, aby šéf prestal blikať, a potom ho zasiahnite mečom. Vytvorí klony, ktoré treba rýchlo zabiť, čím zablokuje regeneráciu šéfa. Pre svoju ochranu použite znamenie Quen.
Pozbierajte všetky predmety z bitky a vráťte sa pre svoju odmenu.

Witcherove príkazy: obavy hrobára
Porozprávajte sa s hrobárom. Nemali by ste žiadať viac ako 250 mincí. Choďte na cintorín a zabite ghúlov. Prezrite si hroby svojimi zmyslami. Zaujmú vás stopy vykopávok, no k netvorovi vás privedie čerstvo vykopaný hrob napravo od krypty. Nasledujte vôňu. Zrýchlite a preskočte most a choďte do starej chatrče. Mohlo by vás zaujímať:

  • hrniec napravo od vchodu,
  • lebka naľavo od nadhadzovača,
  • tanier oproti vchodu.

Vezmite si lebky a vráťte sa na cintorín. Použite dosku v krypte a objaví sa šéf. Použite ohnivé znamenie a štandardné útoky. Zbierajte korisť od šéfa. Vráťte sa k hrobárovi.

Rozkazy čarodejníkov: Tajomstvo dediny Styozhki
Požiadajte veliteľa čaty o 270 zlatých a zamierte na miesto (použite čln).
Zabite ghúlov a porozprávajte sa s dedinčanmi.
Skontrolujte:

  • mŕtvy pes,
  • mŕtvola vojaka
  • mŕtvolu vojaka pri dome so zničenou strechou.

Nasledujte vôňu vo vzduchu. Porozprávajte sa s mužom pri dverách a vezmite si od neho kľúč. Skontrolujte vlnu a dosky na podlahe. Poďme skočiť dole. Preskúmajte mŕtvolu vojaka.
Znak ochrany je ideálny proti bossovi, najmä ak ho upgradujete. Pred bitkou si namažte meč olejom proti upírom. Zbierajte korisť od monštra, vráťte sa k mužom z dediny a potom k zamestnávateľovi pre odmenu.

Witcher Orders: Forest Monster
Preskúmajte mŕtvoly, mŕtvolu so šípom, stopy a prázdne krabice. Poďme po stope.
Porozprávajte sa s elfom, dohodnite sa, že zložíte zbrane. Ak im pomôžete, dajú vám užitočné veci.
Vráťte sa k zamestnávateľovi. Ak škriatkov neodovzdáte, určite od neho nedostanete žiadne peniaze, ale úlohu splníte.

Witcher Orders: Beast of the Swamps
Za úlohu si vypýtajte 260 mincí. Rozptýlite mágiu pomocou artefaktu, ktorý vám dala Keira, a pozrite sa na stopy a mŕtvolu. Choďte vpred a preskúmajte ďalšiu mŕtvolu. Pri skale ďalej rozbite ďalšiu ilúziu a choďte dovnútra.
Použite ochranné znamenie na porazenie prvého a druhého hmlovníka. Pozbierajte všetku korisť a vráťte sa k mužovi.
Ukázalo sa, že nemá celú sumu. Vezmite si nejaké a dohodnite sa, že počkáte týždeň – v tomto prípade vám dá dvakrát toľko mincí. Čas je možné pretočiť meditáciou (pretočte ho 8-krát).

Witcher Orders: The Lost Brother
V krčme „Na križovatke“ sa v zadnej miestnosti porozprávajte s mužom menom Bruno. Jeho brat zmizol. Utekajte do jaskyne. Preskúmajte krvavé zvyšky. Sledujte stopu a nájdite malý exemplár. Jediný, kto prežil, sedí na vrchu. Hovor s ňou. Ak sa prejdete po doskových mostoch v okolí, môžete v truhlici nazbierať veľa vzácnych minerálov.
Jedna z tratí končí pri vode. Poďme sa ponoriť. Preskúmajte vajíčka. Potrebujeme spáliť 12 kusov. Zvyšok je v tajnej jaskyni, do ktorej sa dá dostať plávaním pod vodou.
Upozorňujeme, že ak pôjdete k šéfovi pred dokončením ďalších úloh tohto questu, zlyhajú.

Ďalšie úlohy: Fists of Fury: Velen
Jednoduchá úloha, kde musíte poraziť najlepších Velenových bojovníkov.
Zablokujte moment pred útokom nepriateľa a okamžite vykonajte reťaz silných útokov.
Nesúhlaste s Rybozhorovou ponukou. Hraj fér. Po bitke s Rybozhorom sa môžete porozprávať a dať mu peniaze na jedlo pre deti.
Po porážke troch šampiónov sa vydajte do Vronitsa, aby ste sa postavili tým najlepším vo Velene.

Ďalšie úlohy: Hráči Gwent: Velen
Ak už nemôžete hovoriť s barónom, choďte za Vronitsym do jeho izby a vezmite si papiere na stole. Budú tam všetky potrebné súradnice.

Ďalšie úlohy: Konské dostihy: Vronitsy
V tejto úlohe je dôležité prejsť cez brány vyznačené na mape, inak nedostanete odmenu. Ak sa k vám valia sudy, samotná hra spomalí čas, aby ste mali čas uhnúť.

Ďalšie úlohy: Defender of the Faith
Všetko je tu jednoduché. Musíte zdvihnúť tri totemy. Ten druhý bude mať na vás prekvapenie. Potrestajte vandalov, inak quest zlyhá.

Ďalšie úlohy: The Fall of House Reardon
V dedine Zalipye sa porozprávajte so ženou. Požiada vás, aby ste našli jej sídlo a zničili stvorenie, ktoré sa tam usadilo.
Buďte opatrní, všade sú pasce. Zakázať:

  • transparent na podlahe pri studni
  • pasca s pravá strana zo studne
  • ďalšia pasca napravo od predchádzajúcej
  • ďalší bližšie k domovu

V malom domčeku naľavo od studne rozbite dvere (v režime vône sú zvýraznené červenou farbou) a preskúmajte Doloresin denník na zemi pri posteli.
Vyhľadajte okolité budovy. Pomocou kľúča otvorte malé dvere hlavnej budovy. Na stene bude značka a Doloresina krabica s peniazmi. Obíďte budovu na ľavej strane a zíďte dolu do suterénu. Tam zničte stenu a prehľadajte kostru a poznámku, aby ste pochopili, čo sa stalo na sídlisku.
Pri veľkom dome oproti studni vypnite pascu a vojdite dovnútra. Napravo je ďalší drôt s kušou. Pred nami bude ďalšia pasca a potrebné schody. Tým sa dostanete na druhé poschodie. To vám dá nový quest. Po dokončení sa porozprávajte s Dolores.

Ďalšie úlohy: Duchovia minulosti
Pomôž starému priateľovi vysporiadať sa s banditmi. Choďte s ním za zradcom. Zistite, kde je prenasledovateľ a choďte za ním.
Pozrite sa, čo robí váš priateľ, a postavte sa za neho. V tomto prípade ho môžete presvedčiť, aby išiel do Kaer Morhen.

Ďalšie úlohy: Spitting Image of a Witcher
V dedine Zalipye sa porozprávajte s prednostom. Choďte na cintorín, zabite ghúla a pohovorte si so „zaklínačom“. Ak ho neodovzdáte, môžete ho prinútiť navždy opustiť dedinu, čo automaticky pomôže prednostovi.

Doplnkové úlohy: Veštec povie pravdu
Choďte k starému mužovi úplne na východ od mapy. Požiada vás, aby ste mu našli koreň, ktorý rastie v neďalekej jaskyni. Vysporiadajte sa s príšerami a zakoreňte sa. Po rozhovore si vypočujete proroctvá.
Môžete si s ním zahrať aj gwenta.

Witcher rozkazuje: Ghost of the Highway
V tej istej dedine (Benkovoye) sa porozprávajte s utečencom v bielej košeli. Dá vám nový príkaz.
Skontrolujte:

  • stopy po pazúroch na kameni vpravo
  • lano
  • odtlačky topánok
  • sud vína

Utekaj za pachom. V jaskyni preskúmajte mŕtvolu.
Porozprávajte sa s mužmi a choďte do hniezd. Zabite malé wyverny jeden po druhom. Potom zničte hniezda (nezabudnite po výbuchu pozbierať korisť z každého hniezda). Potom sa objaví kráľovská wyverna. Použite taktiku „obranné znamenie + rýchle útoky“. Pre istotu môžete šéfa zahnať do jaskyne, kde sa bude ťažko otáčať. Zbierajte korisť a vráťte sa k zadávateľovi úlohy.

Witcher Orders: The Lost Patrol
Na východe Velen je dole obrovský nilfgaardský tábor. Porozprávajte sa s náčelníkom v stane – ubytovateľom (označený ako obchodník). Dá vám úlohu nájsť hliadku.
V opustenom tábore preskúmajte:

  • Táborák,
  • Stopy.

Sledujte stopy. Keď ho Geralt zacíti, nasledujte ho a preskúmajte pižmo na podlahe.
Vráťte sa ku koľajam a bežte po nich, kým nenájdete telo na podlahe. Choďte ďalej k wyverne. Zabiť ju. Venujte pozornosť mŕtvole. Nasledujte krvavé škvrny, ktoré vás dovedú do jaskyne. Bude tam niekoľko mŕtvol a truhlica s veľmi užitočným predmetom. Teraz chápeme účel kampane nilfského oddelenia...
Vráťte sa do centrálneho tábora a odovzdajte úlohu.

Ďalšie úlohy: Pokrvné putá
Ďalší quest v tomto regióne. V blízkosti tábora Nilfgaard, penziónu a hostinca je malá kôlňa s pani, ktorá hľadá svojho syna. Hovor s ňou.
Opýtajte sa nilfgaardského ubytovateľa z predchádzajúcej úlohy na svojho syna. Použite znamenie presviedčania, aby ste zistili jeho osud.
Utekajte do močiara a skontrolujte:

  • mŕtvola koňa,
  • Stopy ľudí
  • Psie stopy.

Zabite príšery a pozrite sa na obeseného vojaka bez vreca na hlave. Prečítajte si poznámku na zemi.
Vráťte sa k matke a všetko jej povedzte.

NOVÝ!

Honba za pokladom: Od ohňa k ohňu
Začiatok pátrania nájdete na tajnom severe sídla Reardon. Rozbite vyklopené dvere v kopci a choďte dole k mŕtvole. Vyhľadajte a prečítajte si poznámku (položky úloh -> pokrčená poznámka)
Preskúmajte kopu sena vedľa kôlne so včelím úľom.

Honba za pokladom: Skrytá pred svetom
Na východe je stan lupičov. Zabite ich a hľadajte veci. Nájdite poznámku, ktorá aktivuje novú úlohu. Prečítajte si list a choďte na juh. Na kopci medzi stromami je ukrytá truhlica s užitočnou korisťou.

Hľadanie pokladu: Nehoda
V dedine, ktorú zajali utopenci, prehľadajte mŕtvolu na brehu za rozbitými člnmi. Prečítajte si poznámku (položky úlohy -> neodoslaný list). Ponorte sa do rieky a hľadajte truhlu.

Treasure Hunt: Žiadne šťastie, žiadne šťastie
V centre Velen, juhozápadne od , nájdete mŕtvolu, ktorú stráži Fogman. Vyhľadajte telo a prečítajte si poznámku (list). Trochu doľava – prehľadajte mŕtvolu pri vode a potom pomocou kľúča, ktorý ste dostali, otvorte zámok na truhlici.

Po zhliadnutí niekoľkých úvodných videí a cutscén sme konečne dostali kontrolu nad hrdinom. Zdá sa, že miesto, kde sa nachádza, je nám už povedomé. Táto miestnosť je podobná tej, v ktorej sme boli s Triss. Ani tentoraz nie je náš hrdina sám. Kto je táto nahá kráska, ktorá elegantne sedí na gauči?

Trochu trpezlivosti, teraz sa všetko dozviete.


KAER MORHEN


Jednoduchý štartovací náučný quest, počas ktorého budeme môcť obdivovať Yennefer bez oblečenia (prvý, no nie poslednýkrát v hre), dotknúť sa jej malou Ciri (ponáhľajte sa, pretože takto ju neuvidíte opäť v hre), osviežte si pamäť tvárí vašich bratov na zaklínačskom remesle (ahojte chalani, dlho sme sa nevideli), mrknite na Kaer Morhen a hlavne ovládnite základy zaklínačského boja pod velením strýka Vesemira. Pripravte sa na množstvo cutscén. Pravdaže, môžeš ich premárniť, ak chceš, ale ja by som to neurobil. Bez nich stratí quest leví podiel na svojom šarme. A nebude na škodu, ak sa s ovládacími prvkami zoznámite.

1. Po úvodnom videu dostávame konečne kontrolu nad Geraltom do vlastných rúk. Našou prvou úlohou je nájsť kľúč od spálne pomocou našich zaklínačských zmyslov. Nebudete musieť dlho hľadať - leží na stole pri dverách. Berieme to a otvárame práve tieto dvere. Teraz môžete opustiť miestnosť, ale môžete sa zdržať, aby ste si vymenili pár ďalších fráz s Yenom a preskúmali ďalšie predmety v miestnosti. Nenesú skôr dejovú záťaž, dodávajú portrétom hlavných postáv niekoľko nádychov.


2. Po odchode zo spálne zídeme o poschodie nižšie a porozprávame sa s Vesemirom. Potom nás samotná hra zavedie z hradu na horné nádvorie, kde Ciri trénuje na kyvadle. Porozprávajte sa s dievčaťom (v dialógu si môžete bezpečne vybrať ľubovoľnú líniu, ktorá sa vám páči: ovplyvní to iba obsah Cirinej odpovede, ale nie ďalší dej) a potom choďte na dolné nádvorie k zvyšku čarodejníkov. Beh do cieľa v pretekoch s Ciri je voliteľný. Ak utečiete, následná reakcia dievčaťa na minisúťaž, ktorá sa konala, bude závisieť od toho, kto príde prvý.


3. Po krátkom rozhovore na dolnom nádvorí začne samotný tréning. Hra vám veľmi podrobne povie a ukáže vám, ako používať meče, zaklínačské znamenia a bomby, a potom vás nechá nacvičiť si to všetko sami v sparingu s Vesemirom. Návod však môžete preskočiť. V tomto prípade sa hneď spustí ďalšie video, počas ktorého sa nám zjaví Divoký Hon.

A potom sa Geralt nečakane pre nás aj pre seba prebudí v lese pod stromom. Vesemir sedí vedľa ohňa. Ukazuje sa, že Kaer Morhen, Ciri a Divoký hon boli len sen. Vitajte v reálny svet, Biely vlk! Po krátkom alebo nie príliš krátkom rozhovore (v závislosti od zvolených možností odpovede v dialógu) sa zaklínači vydajú na cestu. Úloha je dokončená.

BIELA ​​ZÁHRADA: MAPA POLOHA


Označenia na mape

1. Biela záhradná krčma

2. Nilfgaardská posádka

3. Bylinkárka

4. Miesto, kde rastie rakytník

5. Poľovnícky dom

7. Mlyn

8. Babička (začiatok úlohy „Panvica je ako nová“)

9. Továreň trpaslíka Willieho

10. Duni Veldervelt (začiatok úlohy „Chýbajúca osoba“)

11. Miesto boja

12. Dom, v ktorom sa ukrývajú Bastien a Rosen

13. Obchodník (začiatok úlohy „Valuable Cargo“)

14. Vozík s cenným nákladom

15. Dom Odolanov

16. Opustená dedina, poludnie

17. Miesto moci (Irden), medveď

18. Pašovanie

19. Zrúcanina hradu, tábor zbojníkov

20. Biely záhradný cintorín, Miesto moci (Igni), krypta s pozostatkami Kolgrima

21. Cache s pokladmi, začiatok questu "Temerian Treasures"

22. Miesto moci (Quen)

23. Opustená dedina

24. Tábor banditov

25. Poklad pod strážou

26. Miesto moci (Aksiy)

27. Poklad pod strážou

28. Vojnové trofeje

29. Miesto moci (Aard) a brloh ghúlov

30. Cache pokladov

31. Treasure cache, začiatok questu "Dezertérske zlato"

32. Tábor banditov

33. Miesto moci (Quen) a brloh ghúlov

34. Lair of Ghouls

35. Opustená dedina

36. Poklad pod strážou

37. Tábor banditov

38. Chata pri mlyne

LILAK A Egreš

1. Táto úloha sa začne pod tým istým stromom na rázcestí cesty, kde sa skončila predchádzajúca úloha, a začne sa útokom kŕdľa vlkodlakov, ktorých počet závisí od zvolenej úrovne obtiažnosti. Poradíme si s mŕtvolami a vyrážame na cestu. Nezastavuj. Najprv z nich pozbierame ingrediencie a otrháme lupienky kvetov z neďaleko rastúcich mravčích byliniek. Moja rada pre vás: in Zaklínač 3 chyťte bez rozdielu všetky alchymistické komponenty, ktoré vám prídu do cesty a prídu vám pod ruku. Nebuď vyberavý. Nájsť konkrétny koreň neskôr, keď ho budete potrebovať, bude mimoriadne ťažké. Vezmite si so sebou aj predmet questu - vykryštalizovaná lebka havrana, čo zostalo z Yen. Oveľa neskôr, po splnení vedľajšej úlohy na Skellige „Posledné prianie“ alebo ešte neskôr, po presunutí udalostí hlavnej zápletky do Kaer Morhen (Akt II), budete mať možnosť vrátiť lebku jej právoplatnému majiteľovi a získať pre to 50 jednotiek skúsenosti.


To je všetko, teraz môžete ísť. Poháňame ploticu a nasledujeme Vesemira rýchlym poklusom.

2. Zrazu zaklínačom cestu zablokuje gryf. Okrídlená šelma zaútočila na kupecký voz, zabila koňa a teraz si pokojne pochutnáva na čerstvom jedle, zatiaľ čo pod vozom kupecká žena polomŕtva kňučí od strachu. Pri pohľade na lovcov príšer sa gryf stiahne a berie so sebou zabitú kobylku. Obchodník má z náhlej pomoci obrovskú radosť a je dokonca pripravený za ňu zaplatiť. Tiež vám poradí, aby ste sa spýtali štamgastov krčmy v dedine White Garden na ženu, ktorú hľadali čarodejníci. Geralt môže platbu prijať alebo odmietnuť.


V prvom prípade dostane + 50 Kčs na existujúcich 250 a v druhom - úprimné Vďačnosť spasený človek a o niečo neskôr, ale úplne zadarmo, štyri vyprážané kuracie stehná od krčmára z Bielej záhrady. Po rozhovore sa úloha aktualizuje a dá nám pokyn, aby sme navštívili práve tú krčmu (pozri 1 na mape). Opäť sa dostávame do sedla a ideme za Vesemirom. Nebudete musieť dlho cestovať.

3. Po prehození pár slov s majiteľom krčmy a odchode z Vesemira vychutnať si studenú vodku sa Geralt ide vypytovať návštevníkov podniku na pitie. Najinformatívnejšie bude Gunther o'Dim(sedí pri stole pri vchode do krčmy). Ukázalo sa, že videl, ako sa Yennefer pohádala s veliteľom miestnej nilfgaardskej posádky a potom odcválala preč z Bielej záhrady. Zaklínač nemá inú možnosť, ako navštíviť „černochov“. Ak zaklínač súhlasí, že si vypije s Guntherom, potom sa mu Batoh doplní fľaša alkoholu, potrebné na výrobu elixírov.


Dvoch Kmeťov, ktorí sa usadili neďaleko Vesemirovho stola, netreba rušiť. Keď sa s nimi pokúsite porozprávať, buď budú hrubí, alebo očarení Axiy povedia len, že videli čiernobielu ženu, ale nevedia, kam išla. Vedec v bare so širokým okrajom a vôbec nie ospalý ani v duchu. Je zbytočné mučiť ho kvôli Yennefer, ale s radosťou naučí zaklínača hrať gwent. Gwent je však už jednou z vedľajších úloh, a preto ho zatiaľ necháme bokom.

O budúci osud vedec

Vedca okrem hrania na gwenta baví diskutovať o vojnách ako takých. V skutočnosti odišiel z Oxenfurtu len preto, aby videl vojnu na vlastné oči. Geralt sa bude zo všetkých síl snažiť odradiť učeného muža od osobnej návštevy frontovej línie, no nebude počúvať zaklínačovu radu. O niečo neskôr vo Velene pod šibeničným stromom nájde Geralt nedokončenú knihu od svojho učiteľa gwentu. Náš hrdina tam nájde aj kartu gwent, ktorá patrila vedcovi, ak sa počas pobytu v Bielej záhrade neobťažoval vyhrať.


Nedokončená kniha


4. Na nádvorí krčmy sa Geraltovi opäť podarí dostať do problémov. Traja miestni gopnici sa rozhodnú zosmiešniť bielovlasého mutanta. Bez ohľadu na to, akú odpoveď si vyberiete, nebudete sa môcť vyhnúť boju, ale ak zvolíte odpoveď s očarovaním, bude o jedného protivníka menej. Takže dáme drzým ľuďom tamburínu, osedlíme Roacha a ideme na nilfu (2).


5. Veliteľ nilfgaardskej posádky odmieta pomenovať Yenneferovu polohu, ale tiež sa neponáhľa poslať zaklínača von z brány, a to všetko preto, že má problém, ktorého názov je „ gryf". Ak zaklínač zbaví oblasť okrídleného tvora, môžeme hovoriť o čarodejnici. Nedá sa nič robiť, Geralt súhlasí so splnením rozkazu. Tým sa aktivuje quest "The Beast from the White Garden" a kým ho nedokončíme, nedôjde k žiadnemu pokroku v aktuálnom queste.

6. Po dokončení úlohy „The Beast from the White Garden“ sa vrátime do krčmy (1) k Vesemirovi. Posledné chvíle pobytu čarodejníkov v Bielej záhrade zatieni masaker a potom, akoby sa nič nestalo, sa objaví Yen a oznámi Geraltovi, že Jeho Veličenstvo cisár Emhyr chce zaklínača súrne vidieť.


7. Cesta do Vizimy sa nezaobíde bez dobrodružstva, ale raz na Kráľovskom zámku si náš hrdina bude môcť oddýchnuť a okúpať sa. Vyčesajú ho, oholia a opýtajú sa ho na záležitosti z nedávnej minulosti. Práve počas týchto dopytov budú mať hráči možnosť prestúpiť Zaklínač 2 V Zaklínač 3 vaše voľby a rozhodnutia. Ak ste na úplnom začiatku importovali svoje uloženia z predchádzajúcej časti, scéna s otázkami sa automaticky preskočí. Tým sa dokončí úloha „Orgálie a egreše“ a spustí sa úloha „Publikum“.

ŠELMA Z BIELEJ ZÁHRADY

Úlohu zadá veliteľ nilfgaardskej posádky pri prvom stretnutí s ním. Povie čarodejníkovi, kde má začať loviť gryfa. Lovec Myslav vám môže ukázať miesto, kde tvor prvýkrát zaútočil na nilfgaardskú hliadku. Kto vie, možno bude schopný uviesť aj umiestnenie brlohu šelmy? O bylinke potrebnej na výrobu návnady – rakytníku, by ste sa mali porozprávať s bylinkárkou Tomirou. Koho navštívite skôr, je len na vás.

1. (voliteľné) Tomira býva neďaleko odbočky na pílu (3). Jej domček si len ťažko pomýlite s iným – okolo neho je množstvo byliniek vhodných na zber, zasadených na úhľadne usporiadaných záhonoch. Potrebujeme rakytník. Podľa bylinkárky rastie na dne rieky, v mieste rozšírenia koryta (4). Zdá sa, že zaklínač sa bude musieť potápať.


2. Ak na vašej minimape nie je vypnutý indikátor byliniek vhodných na zber, nájdenie rakytníka bude jednoduché. Na základe ikon na minimape vyberáme miesto na potápanie. Po ponorení zapneme čarodejníkov zmysel. Pod vodou to funguje rovnako ako na súši. Na dne je veľa kríkov rakytníka, ale nám stačí jedna porcia.


3. (voliteľné) Po získaní trávy ideme na stretnutie s poľovníkom. Býva na predmestí, južne od Bielej záhrady (5). Ak Myslov nie je doma, Geralt príde využiť svoje čarodejnícke inštinkty. Podržaním príslušného tlačidla preskúmame cestu pred chatou. Stopy zanechané lovcom privedú zaklínača priamo k nemu.


4. (voliteľné) Lovec je pripravený odviesť zaklínača tam, kde zomreli Nilfgaarďania, ale najprv by sa chcel vysporiadať so svorkou divých psov potulujúcich sa neďaleko. Geralt môže buď robiť spoločnosť lovcovi, alebo trvať na tom, aby mu okamžite ukázal miesto gryfovho útoku. V druhom prípade sa na zabíjačku pôjdeme hneď pozerať a v prvom až potom, keď skončíme so psami. Mimochodom, ak pomôžete Myslovovi, neskôr sa môžete dozvedieť o jeho minulosti a získať aj 350 jednotiek skúseností.

5. (voliteľné) Keď sme dorazili na miesto útoku gryfa, pozorne ho preskúmame pomocou zaklínačových zmyslov. Nás budú zaujímať fľaše a ohniská, ktoré zanechali vojaci, obrovské krvavé mláky na zemi a odtlačky topánok pri dopravnej značke. Keď Geralt objavil ten druhý, rozhodne sa zistiť, kam presne vedú. Pomocou svojich zaklínačských zmyslov sa vydáva po stopách nilfských vojakov.


6. Stopy zavedú zaklínača do brlohu, alebo skôr k tomu, čo z neho zostalo. Neďaleko sú porozhadzované kosti a kusy ľudských tiel, no nie sú tým, čo priťahuje Geraltovu pozornosť. Mŕtvola samice v blízkosti zničeného hniezda je dôvodom extrémnej agresivity kanibalského gryfa. Teraz iba zaklínačské čepele dokážu upokojiť stvorenie zúriace žiaľom. Vyšetrovanie sa skončilo. Je čas vrátiť sa k Vesemirovi do krčmy a prediskutovať plán ďalšieho postupu.


7. Dávame Vesemirovi rakytník a hovoríme, že sme pripravení na lov. Dá nám recept na Hrom a zavedie nás tam, kde môžeme nastražiť pascu (6) a tesne pred bitkou nám dá aj kušu. Súboj s gryfom bude prebiehať v dvoch etapách. Začne sa na poliach, kde bola návnada. Letiacu zver zostrelíme kušou, potom ju zasiahneme strieborným mečom, ak je to možné, zostaneme bokom alebo za ňou; odrazy/kotúľania sú vítané. Potom zranená bytosť odletí. Hľadáme ju pri mlyne (7). Bojová taktika zostáva rovnaká.

8. Po zabití gryfa ideme za veliteľom (2) po odmenu (300 korún) a po informácie o Yennefer. Zaklínač však môže ukázať hrdosť a odmietnuť peniaze, ale v tomto prípade nedostane nič iné ako informácie o Yen. Rozhodnutie treba urobiť rýchlo, inak to za vás urobí hra.


AUDIENCE

1. Quest v duchu interaktívnej kinematografie. Najprv bude Geralt umytý, oholený a prinútený odpovedať na otázky nilfgaardského generála Morvrana Voorhisa týkajúce sa niektorých rozhodnutí, ktoré sme urobili v procese hrania The Witcher 2: Assassins of Kings. Ak je to potrebné, aktiváciu fázy výsluchu je možné deaktivovať pred začiatkom hry v sekcii nastavenie hlavné menu, pretože pre tých, ktorí hrajú na PC a majú možnosť importovať svoje uloženia, ktoré zostali z predchádzajúcej časti, sa to nemusí zdať obzvlášť relevantné. Pre hráčov konzoly je však výsluch jediným spôsobom, ako môžu byť ich minulé voľby a rozhodnutia zohľadnené v aktuálnej hre.

2. Po skončení hygieny a výsluchu budeme vyzvaní, aby sme si vybrali divácky outfit s Emhyrom a potom nás bude učiť cisárov komorník správne sa klaňať. Budete sa musieť naučiť a v praxi dokázať, že lekciu ste sa naučili, nebudete sa môcť z nej dostať (správna odpoveď: „Ľavá noha vpred, pravá ruka na hrudi"). Potom bude zaklínač odvedený k cisárovi. Bez ohľadu na to, či sa ukloní alebo nie, bez ohľadu na zvolené možnosti odpovede, Geralt dostane úlohu nájdi Ciri a bude to vykonávať počas celej prvej polovice hry.


2. Po audiencii s Emhyrom bude rozhovor s Yennefer. Dá Geraltovi nejaké indície, kde má začať hľadať, ale nedá mu to, čo chce. :) Budú sa musieť znova oddeliť. Čarodejnica otvorí portál a zmizne a Geralt si od komorníka vezme šaty a zbrane a tiež sa vydá na cestu. Úloha „Audience“ sa skončí a naraz začnú štyri hlavné úlohy: „Po stopách Ciri“ (všeobecná úloha pokrývajúca celé prvé dejstvo hry), „Nilfgaardian Messenger“ (úloha, ktorá začína hľadanie Ciri vo Velene), „Vatry z Novigradu“ (úloha, ktorá otvára pátranie v Novigrade a jeho okolí) a „Na Skellige!“ (misia, ktorá vám umožní otvoriť miesta na súostroví a začať hľadať na ostrovoch). Predné dvere v trónnej sále hradu sú bodom rýchleho prechodu, ktorý poskytuje prístup na globálnu mapu a predtým otvorené miesta. Radím ti ísť prvý do Velenu. Misie na iných územiach ešte nemusia byť pre vášho nízkoúrovňového hrdinu uskutočniteľné.

Panvica AKO NOVÁ

Na brehu rieky, neďaleko miesta, kde rastie rakytník (pozri úlohu „Beštia z Bielej záhrady“), je chatrč (8). Pri chatrči stojí stará žena a rozpráva sa sama so sebou. Na spustenie pátrania sa musí Geralt porozprávať so svojou babičkou a súhlasiť s tým, že jej pomôže.

1. Podstata toho, čo sa stalo, je jednoduchá: pred časom si nejaký pán na návšteve vyprosil starenku o jej jedinú panvicu a odišiel s ňou do dôchodku v dome, neďaleko ktorého teraz stojí. Čoskoro však hosť odišiel z koliby a odišiel bohvie kam, ale babka nikdy nedostala späť panvicu. Bola by rada, keby sa dostala dovnútra a vzala plavidlo, ale nevie ako - dom je zamknutý. Geralt, nečakane pre seba, sa rozhodne pomôcť, pretože ešte nemal objednávky na panvicu.


2. Problém so zamknutými dverami rieši Aard. Vyradíme to, ideme dovnútra a rozhliadneme sa okolo pomocou zaklínačových zmyslov. V miestnosti napravo od vchodu nájdete mŕtvolu so stopami násilnej smrti a vedľa nej niečí prasknutý monokel (chytíme nález). Vo vedľajšej miestnosti na stole pri sporáku bude vydrhnutá pátracia panvica. Vyzerá to, že sadze boli zoškrabané, aby sa vytvoril atrament. Pri sporáku leží obhorený list, z ktorého časť sa ešte dá prečítať. Má zmysel ho aj zvyšovať.


3. Vezmeme panvicu a odnesieme ju k starkej. Keď babička dostane späť stratený majetok, poďakuje zaklínačovi jedlom. Tým sa quest dokončí. Meno majiteľa monokla sa dozvieme až neskôr pri poprave vedľajšia úloha"Smrteľný pozemok"

Veľkonočné vajíčko? Náhoda?

HRA S OHŇOM

Úlohu zadá trpasličí kováč z Bielej záhrady Willie (9). Jeden z jeho dedinčanov vypálil jeho chatrč a kováčsku dielňu a on naozaj chce zistiť meno tohto bastarda. Po dokončení úlohy bude Willie k dispozícii na obchodovanie a výrobu.

1. Obeť požiaru povie zaklínači, že v noci podpaľačstva začul za domom nejaké zvuky. Geralt sa rozhodne začať svoje vyšetrovanie odtiaľ. Pomocou svojich zaklínačských zmyslov hľadá aspoň nejaké stopy a nachádza ich.


2. Stopy po ľudských čižmách vedú Geralta k rieke. Tu stopa končí, ale zaklínač sa nemieni len tak ľahko vzdať. Na tom istom brehu rieky, no na druhej strane mosta, objavuje ďalšie stopy, ľudské zmiešané s utopickými.

Stopy mužských čižiem z brehu vedú späť do dediny, k jednému z domov. Podpaľača napadli utopenci a krvácal. Geralt vchádza do chatrče. Je si istý, že útočníka prezradia rany, ktoré po príšerách zanechali.


3. Správne, na pravej strane salaša opitý Nepelka ledva stojí na nohách. Ruku má obviazanú. Podpaľač vás požiada, aby ste kováčovi nič nehovorili a dokonca ponúkne skromnú sumu ako platbu za mlčanie. Geralt môže buď prijať ponuku, alebo aj tak vziať chlapíka za Willym.

4. Ak sa Geralt postaví na Nepelkovu stranu, dostane 20 korún vďaky a bude klamať zákazníka, že nikoho nenašiel. Ak sa Geralt rozhodne vydať útočníka do rúk obete, tak Nepelka bude treba zaviesť k Willymu buď násilím, alebo ho najprv začarovať Axiem. Kováč nebude stáť na obrade so susedom, ale odovzdá ho do rúk nilfgaardských vojakov. Zaklínač dostane za svoje úsilie rovnakých 20 korún. Tým sa quest dokončí.

CHYBÍ

Úloha sa začne buď po prečítaní príslušného oznámenia na nástenke, alebo po rozhovore s Dunyou Velderveltovou, bratom nezvestnej osoby (10). Quest musí byť dokončená skôr, ako Geralt opustí Bielu záhradu. Inak nezvestný brat a jeho kamoš v nešťastí zomrie od hladu. Ich telá zostanú ležať v chatrči (12), kde sa ukrývali.


1. Ak zaklínač súhlasí s tým, že pomôže Dunyovi nájsť telo svojho brata Bastiena, ktorý sa nevrátil z bitky, potom chlapík, ktorý so sebou vezme psa, pôjde na miesto bitky a počká tam na Geralta (11 ).

2. Hneď ako sa Geralt pridá k Dunyi, povie vám, že miestni obyvatelia, ktorí sa zúčastnili bitky, si na štíty namaľovali identifikačné znamenie – kvet. Teraz pomocou týchto kvetov bude musieť náš hrdina nájsť strateného Bastiena. Bez čarodejníckych inštinktov to nedokážete.

3. Štít, pravdepodobne Bastienov, sa nájde na západnom okraji bojiska pri zuhoľnatenej mŕtvole. Pes takmer okamžite zachytí vôňu a Geralt, ktorý zapne svoje čarodejnícke zmysly, sa rozbehne za ním. Pozadu nezostane ani Dunya.


4. Preteky budú ukončené pri polorozpadnutej chate (12). Ukázalo sa, že Bastien, hoci je zranený, je nažive. Vedľa neho sedí Nilfgaarďan, ktorý ho vyviedol z bitky. Niekoľko dní sa o seba bývalí nepriatelia starali. Duni chce vziať svojho brata domov, no on odmieta opustiť Rosena. Zaklínač môže ovplyvniť rozhodnutie zákazníka: presvedčiť ho, aby si so sebou vzal Nilfgaardiana, alebo súhlasiť s tým, že je to príliš riskantné. Nech už bude rozhodnutie akékoľvek, Geralt aj tak dostane svoj honorár.

CENNÝ NÁKLAD

Nešťastie postihlo obchodníka, ktorý bol na ceste za obchodom v nilfgaardskej posádke: vyhodili ho zo sedadla na výmole, kobyla s vozíkom vbehli do močiarov a tam zahynula. Obchodník sa sám bojí ísť do močiarov, ale naozaj potrebuje jednu truhlicu z nákladu, ktorý niesol. Súhlasil by Geralt s tým, že ho bude hľadať? Súhlasím. Za poplatok, samozrejme.


1. Stopu vozíka nájdete neďaleko, na samom začiatku močiarov. Samotný vozík nájdete v hlbinách močiarov, pri obrovskom balvane (14). Chýbať nebude ani cenná truhlica a mŕtvy vodič so šípkou v kolene na krku (potrebujete skontrolovať vozík a oblasť okolo neho so zapnutými zaklínačskými zmyslami). Ukázalo sa, že zákazník klamal.


2. Môžete sa samozrejme neobťažovať a jednoducho, bez zbytočných otázok, truhlu vrátiť zákazníkovi. V tomto prípade dostane zaklínač 20 Kčs za vaše problémy a quest bude dokončený.

3. Ak sa náš hrdina rozhodne prísť na dno pravdy, tak najprv nebude môcť viesť rozhovor s klamárom od srdca k srdcu. Falošný obchodník vyskočí do sedla a ponáhľa sa preč. Geralt bude cválať za ním. Utečenca stačí raz na koni zasiahnuť mečom, aby spadol na zem. V opačnom prípade sa prenasledovanie skončí v tábore Temerian, kde na zaklínača zaútočia kolegovia pseudoobchodníci. Po páde z koňa alebo po smrti jeho komplicov zo zaklínačského meča sa zákazník stane ústretovejším. Ukazuje sa, že to vôbec nie je obchodník, ale temerský partizán a nelovil drahý tovar, ale truhlu s liekmi. Geralt môže slobodne odovzdať sabotéra nilfom, prepustiť ho na všetky štyri strany alebo ho prepustiť po tom, čo si pre seba vezme truhlu s liekmi.


V prvom prípade dostane Geralt 30 Kčs od vďačných Nilfgaarďanov, v druhom - rovnaké množstvo korún, ale od vďačného pseudoobchodníka. V treťom prípade bude úlovok nášho hrdinu 50 Kč a 5 porcií lastovičníka.

NA SMRTEJ LÔŽI

1. Úloha je vydaná po prvom rozhovore s bylinkárkou Tomirou. Počas rozhovoru s ňou sa opýtajte na stav jej pacienta a potom ponúknite pomoc. Nešťastné zranené dievča Lina zomiera. Môžete sa ju pokúsiť zachrániť tým, že dáte vypiť Swallow, zaklínačský elixír.


2. Ideme hľadať ingrediencie pre lastovičky. Budeme potrebovať: päť porcií lastovičník trávy, jeden topiaci mozog a jednu fľašu Krasnolyudsky alkohol. V blízkosti lesa medzi Križovatkou, Spálenou dedinou a táborom banditov rastie hojne tráva (19). Dá sa tiež získať dokončením úlohy „Valuable Cargo“ (pozri vyššie). Utopení ľudia sa nachádzajú pozdĺž brehu rieky a v močiari pred nilfgaardskou posádkou. Červený lieh si môžete kúpiť od majiteľa krčmy alebo ho skúsiť nájsť. Dve fľaše sú v dome Odolana (15) a ďalšia je ukrytá medzi pašovaným tovarom pod jedným z mostov (18).


3. Majte po ruke všetky ingrediencie a pripravte si elixír. Potom sa vrátime k Tomire a dáme jej lastovičku. Teraz už zostáva len čakať a modliť sa, aby elixír dievčatku pomohol a ona prežila. Ako vďačnosť dá bylinkár čarodejníkovi nejaké alchymistické ingrediencie a recepty a navyše 50 korún.

Dôsledok. Geralt sa bude môcť dozvedieť o Lininom osude neskôr, ak si dá pauzu od hľadania Ciri vo Velene a znova sa pozrie na bylinkárku v Bielej záhrade. Elixír fungoval, dievča sa cítilo lepšie a potom si ju vzali Nilfgaarďania. Tomira o nej nikdy nič viac nepočula. Pokračovanie Lininho príbehu porozpráva Geraltovi nilfgaardský vojak z armádneho tábora „Centrum“, ktorý je do nešťastného dievčaťa zaľúbený. Bol to on, kto si ju vzal, keď sa cítila lepšie. Ku konečnému zotaveniu však nedošlo. Rany sa zahojili, no Lina už nebude ako predtým. Nerozpráva a nikoho nepozná. Či už je jej stav dôsledkom vypitia lastovičky, alebo napadnutia gryfom, teraz je nepravdepodobné, že niekto na túto otázku bude vedieť odpovedať. Možno by bolo humánnejšie nechať ju zomrieť?

PORIADOK: PÁDNUTIE PRI STUDNI

Sú tri spôsoby, ako dostať rozkaz na čiarkovanie, alebo skôr na poludnie: 1) zobrať príslušné oznámenie z nástenky; 2) začnite rozhovor s Odolanom, ktorý si slávne objednal; 3) pri potulkách po lokalite náhodne natrafíte na poludňajšie krúženie v blízkosti studne. V druhom prípade nebudú v hrdinovom denníku žiadne informácie o zákazníkovi a Geralt začne loviť monštrum, zdanlivo z vlastnej iniciatívy (pozri odsek 2 a nasl.). Ale keďže tu máme sprievodcu, budeme zvažovať najviac plná verzia toto hľadanie.

1. Z nástenky v Bielej záhrade prijímame objednávku na rúti sa pri studni. Potom ideme k zákazníkovi Odolanovi (15). Býva v dome na západnom okraji obce. V procese diskusie o podrobnostiach zmluvy s ním to bude možné zjednávať a vyžmýkať ešte pár korún. Nemali by ste však byť príliš drzý a nafúknuť cenu. Ak sa lišta podráždenia zaplní rýchlejšie, ako súhlasíte, potom zaklínačova mzda automaticky klesne na pôvodnú úroveň 20 Kčs. Po skončení rozhovoru hľadajte v Odolanovom dome trpasličí alkohol. Bude potrebné vyrobiť lastovičku, elixír, ktorý je veľmi užitočný v boji s poludním.


2. Teraz je čas poobzerať sa po mieste a rozhodnúť sa, čo ďalej. Ideme preto k prekliatej studni (16). Tajomnú čiaru môžete vidieť iba počas dňa. Geraltovi postačí jeden pohľad naňho, aby pochopil, s kým sa má vysporiadať. Prečítame si príspevok v Bestiári o poludňajších tvoroch, dozvieme sa o ich vlastnostiach a zraniteľnostiach a potom začneme zisťovať, čo presne spája tohto konkrétneho ducha s touto konkrétnou studňou. Aby sme to dosiahli, starostlivo študujeme zem hneď vedľa studne a schátrané chatrče stojace neďaleko, využívajúc zaklínačove zmysly. V jednej z nich (v tej naľavo od brány dediny) Geralt nájde zažltnutý denník, kostrové pozostatky muži a stopy krvi na podlahe.



3. Prečítajte si denník a zistite, čo možno presne náramok viaže poludnie na toto miesto. Potrebujeme nájsť tento náramok a zároveň ďalšie (okrem kostry) stopy tragédie, ktorá sa tu kedysi stala. Opäť zapneme naše čarodejnícke zmysly a všimneme si na podlahe krvavá stopa. Vedie ku vchodu do domu. V blízkosti prahu zachované krvavé odtlačky rúk a známky boja, ale nablízku nie je žiadne telo. To znamená, že by sa ho mohli zbaviť, rozhodne sa zaklínač. A potom si to všimne lano, ovinutý okolo jedného zo stĺpov podopierajúcich strechu studne. zaujímavé.


4. Ukáže sa, že kostra ženy, majiteľky denníka, je zavesená na lane. Ľavá ruka je nezvestný. S najväčšou pravdepodobnosťou mala na sebe náramok spomínaný v poznámkach. Pod jeho váhou kosť odpadla a zostala ležať na dne studne. Nedá sa nič robiť – budete musieť skočiť dole. Keď sme vo vode, ponoríme sa a pomocou inštinktov čarodejníka nájdeme nezabudnuteľný predmet. Vychádzame z vody a skúmame nález. Presne tak, náramok. Teraz je čas vyjsť zo studne a vysporiadať sa s poludním úplne. Ak chcete nájsť cestu von, sledujte minimapu: zatopený tunel vedie k neďalekému jazeru. Budeme sa musieť znova potápať.

5. Vyšetrovanie je ukončené. Teraz sa musíme pripraviť na boj s poludním. K tomu bude potrebovať zaklínač duch olej a elixírom Martina. Kde hľadať ingrediencie pre lastovičku je popísané vyššie (pozri úlohu „Na smrteľnej posteli“). Na Ghost Oil budete potrebovať medvediu masť a arenarium (takú rastlinu). Arenaria rastie hojne na ornej pôde pred a za Odolanovým domom (15) - hľadajte nízke bylinné kríky s drobnými bielymi kvetmi.


Medvedí tuk možno buď nájsť, alebo z neho vyradiť medveď. Jeden, mimochodom, sa motá neďaleko. On stráži Miesto moci(17), čo nám umožňuje dočasne posilniť znamenie Yrden. Toto znamenie sa nám bude veľmi hodiť aj v boji s poludním, pretože jej zabráni prepnúť do režimu nezraniteľnosti. A pred bitkou môžete nahnať Nilfgaarďanov do posádky a posilniť svoje meče a brnenie na brúsnom kameni a pracovnom stole.


6. Po príprave na boj sa vraciame k studni. Spálime kostru a náramok dievčaťa. Ak to neurobíte, nebudete môcť zabiť poludnie raz a navždy. V boji vrháme Yrdena a pokúšame sa nalákať ducha do vytvoreného kruhu. Ak sa monštrum náhle zmení zo svetla na tmavú a priesvitnú, potom je sekanie mečom v tomto stave zbytočné. Utekajte/prevalte sa na stranu, vrhnite Irdena a počkajte, kým sa nepriateľ dostane do kruhu. Znamenie pasce vráti poludňajšiu ženu do predchádzajúceho vzhľadu a urobí ju zraniteľnou voči meču.


7. Keď skončíte s obedovým jedlom, nezabudnite z neho odstrániť zvyšnú hromadu popola. Vypadne smaragdový prach, potrebné na výrobu mečov z Hadej školy. Potom choďte za Odolanom (15). Je čas dostať sľúbenú platbu - 20+ Kč. Zaklínač však môže peniaze odmietnuť. V tomto prípade mu dajú darček ametyst(môžete z neho získať ametystový prach - remeselný komponent). To je všetko, úloha je splnená.

ČAROVNÍCI STAROKOVIA: VYBAVENIE HADEJ ŠKOLY

1. Úloha sa začne hneď, ako nájdete jednu z kresieb. Sú dve z nich: pre oceľový meč a pre strieborný meč. Prvý z nich, ako aj protokol o výsluchu jeho bývalého majiteľa, zaklínača Kolgrima, sa nachádza v tábore banditov, ktorí sa usadili v ruinách hradu (19) neďaleko Spálenej dediny. Je to jednoduché: vyčistíme územie a vezmeme korisť z truhlíc, balíkov a tašiek, ktoré tam stoja. V jednom z nich je ukrytý nákres a protokol o výsluchu.


2. Zo správy o výsluchu bude zrejmé, že niekde v blízkosti Bielej záhrady ležia pozostatky zaklínača zo školy Hada. Geraltovou úlohou je nájsť ich. Mali by ste hľadať v krypte na cintoríne White Garden (20). Samotný cintorín aj kryptu zvnútra strážia jedny z najvyšších príšer v danej lokalite, nepočítajúc grifa – duchovia 7. úrovne. Preto je lepšie ísť tam ako hrdina úrovne 3+.


3. S Aardom vylomíme dvere do krypty. Kresba strieborného meča a Kolgrimov list budú ležať na podlahe na pravej strane. Hneď ako ich Geralt zdvihne, úloha sa bude považovať za dokončenú. Teraz už len zostáva nájsť potrebné komponenty a zručného kováča schopného ukovať legendárne meče – najlepšie v prológu. Ubytovateľ z niflianskej posádky to zvládne. Smaragdový prach potrebný na výrobu mečov padá od poludnia (pozri úlohu „Funny at the Well“) a ak je náhoda na vašej strane, od ducha strážiaceho Miesto moci, vylepšujúceho znak Axii (26).

Charakteristika školského setu Snake


Hľadanie pokladu: špinavé peniaze

1. Prehľadajte opustený tábor (30) a vezmite si z truhlice „Poznámky“. Poďme si ich prečítať.

2. Poďme na tábor banditov(32) a zariadiť tam kompletnú očistu. Účelom našej nevľúdnej návštevy je truhlica v rohu stanu, napravo od vchodu. Keď sa do toho Geralt pozrie, úloha bude splnená.


Hľadanie pokladu: ZLATO DESERTÉROV

1. Prehľadajte opustený tábor (31) a zo škatule vyberte dokument „Spy Notes“. Poďme si to prečítať.

2. Ideme do chatrče pri mlyne (38). Je lepšie tam navštíviť pred zabitím griffina (pozri úlohu „The Beast from the White Garden“), inak tam neskôr budú dezertéri úrovne 7 - vážni rivali pre hrdinu nízkej úrovne. Ideme dovnútra a ideme dolu do suterénu. Zrazili sme dvere blokujúce cestu s Aardom.


3. V keške sú štyri truhlice, ale potrebujeme tú napravo od vchodu. Zoberme si to od neho náhodný drdol(čepeľ alebo kus brnenia) a quest bude splnený.

HĽADANIE POKLADU: TEMERSKÉ HODNOTY

1. Zbierame mŕtvolu temerského vojaka ležiaceho na brehu. Potom nájdeme na dne rieky truhlicu s pokladom (21) a vezmeme odtiaľ dokument „Krvou nasiaknuté vojenské rozkazy“. Poďme si to prečítať.


2. Ideme do koliby pri mlyne (38). Je lepšie tam navštíviť pred zabitím griffina (pozri úlohu „The Beast from the White Garden“), inak tam neskôr budú dezertéri úrovne 7 - vážni rivali pre hrdinu nízkej úrovne. Ideme dovnútra a ideme dolu do suterénu. Zrazíme dvere blokujúce cestu s Aardom (pozri úlohu „Zlato dezertérov“).

3. V skrýši sú štyri truhlice, ale je tam len jedna truhlica s úlohami – je zvýraznená červenou farbou, keď je aktivovaný zaklínačov zmysel. Keď ho otvoríme, quest bude dokončený.


Surrealistické selfie po úspešne splnenom queste

DLC TEMERIAN ARMOR

Plný set Temerské brnenie z doplnku sa predáva v Bielej záhrade od obchodníka, ktorého sme zachránili pred grifom na samom začiatku Prológu. Obchodník stojí pri vchode do dediny, neďaleko krčmy. Ak si chcete kúpiť súpravu, budete musieť upgradovať svojho zaklínača na 4 úrovne a hromadia sa 676 Kč. V zásade, ak neminiete peniaze od samého začiatku a neodmietate zmluvy, na konci prológu sa nahromadí požadovaná suma.


Charakteristika temerského súboru

Vybavenie temerských koní nie také zaujímavé ako oblečenie pre čarodejníka. Sú to bežné veci, ktoré zjavne nedosahujú úroveň „majstra“. Ak chcete kúpiť kompletnú súpravu - blikačky, brašne a sedlo - budete musieť vylúhovať 595 Kč. Trochu veľa, IMHO.

ĎALŠIE BODY ZÁUJMU

V okolí Bielej záhrady sa nachádza niekoľko zaujímavostí (na hernej mape sú označené otáznikmi), ktoré obsahujú cennú korisť alebo umožňujú mierne zvýšiť skúsenosti. Tábory banditov, Vojnové trofeje A Poklady pod strážou doplní vašu skrýšu výstroja dobrými kusmi vybavenia, užitočné recepty a kresby, ako aj vzácne alchymistické a remeselné prísady. Zničenie brlohov príšer prinesie nejaké skúsenosti. Aby ste to dosiahli, musíte brloh vyhodiť do vzduchu bombami Dancing Star, Samum alebo Grapeshot (postačí každá). Saltpeter, potrebné na ich výrobu, nájdete v dezertérskom tábore pri mlyne (38), v truhlici pri studni alebo kúpite u kováča. Odizolovanie opustené dediny od príšer umožní obyvateľom vrátiť sa do svojich domovov. Spolu s nimi tam prídu obchodníci, ktorí budú ponúkať vzácny tovar: modrotlač, recepty, alchymistické prísady a remeselné komponenty.


Práca na čerstvom vzduchu zlepšuje zdravie a predlžuje život :)

Jedna z možností prechodu je popísaná nižšie. Majte na pamäti, že táto hra vám pomerne často ponúka na výber z niekoľkých možností vývoja zápletky – váš príbeh sa teda môže v niečom líšiť. Ale v každom prípade vám tento článok pomôže získať predstavu o tom, kam sa v hre vydať ďalej.

Hra začína Geraltovými spomienkami. Zapneme čarodejníkov zmysel a nájdeme kľúč od miestnosti. Nižšie hovoríme s Vesimirom. Bežíme za Ciri na miesto tréningu.

Vytiahneme meč a za cieľ si vyberieme Vesimira. Vykonávame sériu rýchlych útokov, silných útokov, úskokov, kotrmelcov, blokov a protiútokov. Striedavo používame magické znaky a hádžeme granáty.

Temeria, cesta do Vizimy.

Hovoríme s Vesemirom a zaoberáme sa ghoulmi, ktorí sa objavia. Okamžite zdvihneme lebku havrana, ktorá bola na konci videa, ak si to nevšimnete, použite zaklínačove zmysly. Ideme za Vesemirom do dediny. Naľavo od vypálenej dediny na brehu nájdete pár truhlíc a utopencov.

Zachránime obchodníka pred gryfom a zisťujeme, že neďaleko je dedina, kam ideme. Rozprávame sa s hostiteľkou a ľuďmi sediacimi pri stoloch (na mape budú vyznačené tri stoly). Môžete hrať Gwent s Aldertom Geertom a dozvedieť sa o Yennefer od Gunthera O’Dimma.

Vychádzame z krčmy a tu nás už čakajú chalani. Jeden sa dá ukľudniť znakom, ale zvyšok bude treba riešiť päsťami. Poďme k nilfgaardskej posádke. Po ceste sa môžete vysporiadať s vlkmi a získať od nich späť pár truhlíc.

Ideme hore k posádkovej veži a porozprávame sa s hlavnou. Vymení informácie o Yennefer za zabitie gryfa. Najprv však musíme navštíviť bylinkára a poľovníka.

Bylinkár hovorí, že rakytník možno nájsť na dne rieky. Ideme hľadať poľovníka do lesa, našťastie sa odsťahoval neďaleko od domu. Ideme za lovcom a zaoberáme sa divé psy. Sledujeme lovca na miesto, kde boli zabití strážcovia a skúmame ho. Ideme po stopách do lesa a nachádzame na hore gryfov brloh. Preskúmame telo zabitej samice gryfa.

Hovoríme s Vesemirom v krčme, kde ho nechali, a informujeme ho, že všetko je pripravené. Ideme na miesto, kde je nainštalovaná pasca, keď sme predtým pripravili elixír Thunder. Nastavíme návnadu a ideme do zálohy.

Výstrelom z kuše zrazíme gryfa na zem a po vypití elixíru zaútočíme mečom. Úderom sa vyhýbame krídlami. Uprostred bitky naskakujeme na Roacha a cválame za gryfom. Dobiehame ho pri mlyne a riešime ho. Zbierame trofeje a ideme k Nilfgaarďanom.

Stretávame sa s Vesimirom v krčme a pripravujeme sa na bitku s miestnymi. Poradíme si s nimi a porozprávame sa s Yennefer, ktorá nás našla skôr.

publikum.

Hovoríme s veliteľom a obnovujeme udalosti predchádzajúcej časti hry. Vyberáme oblečenie, obliekame sa a rozprávame sa s komorníkom. Ideme za ním a porozprávame sa s cisárom. Opäť nasledujeme komorníka a rozprávame sa s Yennefer. Hovoríme s veľvyslancom. Vezmeme si veci od komorníka.

Opúšťame palác a ideme do Velenu. Nachádzame hostinec „na rázcestí“ a opäť sa ocitáme v problémoch. Porozprávame sa s krčmárom a ideme hľadať Hendrika. Nájdeme dedinku Vereskovka a zaoberáme sa divokými psami. Hovoríme s tým, čo prežil.

V dome skúmame telo. V topánke nájdeme kľúč a vo vedľajšej miestnosti poklop. Preskúmame suterén a potiahneme svietnik. Študujeme knihu z truhlice.

Ideme do barónovho zámku, ale tam nás nepustia, tak hľadáme riešenie. Rozprávame sa s miestnym dedkom a dozvedáme sa o ceste na hrad. Ideme ku kaplnke a hneď za ňou po prekročení rieky nájdeme vchod do jaskyne. V jaskyni bude veľa živých tvorov. Vyjdeme zo studne a porozprávame sa s barónom.

Hráme za Ciri, kráčame popri rieke a hľadáme pomoc a cestou striehneme na všemožných protivníkov. Porozprávame sa s dievčaťom a nasledujeme ju do dediny. Skúmame telo. Teraz musíte nájsť všetky ingrediencie pre olej. Zo zabitých vlkov berieme psiu masť, imelo sú malé biele kvety rastúce popri ceste a psia petržlenová má väčšie biele kvety.

Ideme za barónom, aby sme si prezreli izby. V hornej miestnosti na pravej stene nachádzame stopu po obraze a skúmame plátno visiace neďaleko. V skrini nájdeme fragment svietnika. Skúmame ho a stopy okolo neho. Sledujeme stopu po schodoch a pod tabuľou nájdeme talizman.

Porozprávame sa s barónom a ideme hľadať veštkyňu. Čarodejnica už čaká pri jeho dome, aby veci vyriešila. Môžete im zaplatiť, očarovať alebo vyliečiť ich kamaráta. Ale ak ste predtým zabili ich kamarátov, tu budete musieť vyriešiť problém rovnakým spôsobom.

Porozprávame sa s čarodejnicou, no na pátranie po nezvestných potrebuje kozu - princeznú, ktorá tiež zmizla. Starý pán nám dáva špeciálny zvonček, ktorý musíme nasadiť na tlačidlo rýchleho prístupu.

V lese nachádzame stopy a zaoberáme sa vlkmi. Keď budeme hľadať svojimi zaklínačskými zmyslami, koza bude označená červenými krúžkami. Zazvoníme a prilákame kozu do domu. Zároveň obíďte rastliny menované veštcom. Po ceste stretnete aj medveďa, ktorý v boji s ním veľmi pomôže.

Vykonávame rituál s veštcom. Pozeráme sa na beštiár a vraciame sa k barónovi, aby sme sa dozvedeli o dieťati. Barón založil požiar a nás žiada, aby sme zachránili muža v stajni. Po schodoch sa dostanete dovnútra, prezriete si druhé poschodie a skočte dole. Otvárame konské ohrady a potom veľké brány. Porozprávame sa s barónom a potom s ním bojujeme v pästnom súboji.

Zisťujeme podrobnosti a ideme na miesto, kde bolo dieťa pochované. Tu sa budete musieť rozhodnúť, čo robiť s igošou. Rozhodneme sa premeniť na chura a ideme ku vchodu do barónovho hradu. Na nádvorí sa budete musieť vysporiadať s duchmi a potom upokojiť Igosha znakom axii. Za bránou sa opäť objavia duchovia. A opäť upokojujeme dieťa. Vykonávame rituál a pochováme telo blízko prahu.

Zaklínač zostáva čakať, kým sa objaví kostol. Bežíme za ním k jeho príbuzným. Pomocou našich zaklínačských zmyslov kontrolujeme zem okolo stodoly. Nachádzame náramok, oblečenie a stopy po podkovičkách. Opäť bežíme po kurze. Zaoberáme sa morskými plodmi (pred smrťou explodujú) a skúmame mŕtvolu koňa.

Sadneme na koňa a jazdíme s barónom na preteky do veže.

Ideme do Oxenfurtu a pri vchode ukážeme certifikát. Nájdeme správny dom a porozprávame sa s dievčaťom. Vraciame sa k barónovi a hovoríme mu, že sme stretli jeho dcéru.

V dedine nájdeme dom, pred ktorým sa dievčatá rozprávajú, ale nič nepovedia, budete si musieť vypočuť rozhovor. Pri ďalšom dome hovoríme so ženou a potom s jej manželom (budete musieť čarovať alebo zaplatiť).

Ideme podľa značiek k domu čarodejnice. Ideme dovnútra a skúmame dom našimi zaklínačskými zmyslami. Lebku nájdeme na poličke a vojdeme do otvoreného portálu. Hovoríme s Keirou Metz a ideme hľadať škriatka.

Prechádzame jaskyňou a v diaľke stretávame divokú poľovačku. Vstupujeme do portálu a ocitáme sa na neznámom mieste. Poradíme si so súpermi a plávame pod vodou. Vyčistíme veľkú halu a bežíme smerom k Kayliným výkrikom. Použijeme telekinetický úder na rozbitie dvoch potkaních dier.

Skúmame jaskyňu a nachádzame stopy škriatka. Opatrne sa vysporiadavame s duchmi bez zapálenia výparov. Na stene nájdeme červený výkres a ideme ďalej. Nájdeme škriatka a vysporiadame sa s duchmi. Zoskočíme dole a na stene nájdeme znak koňa a potom ďalší kúsok od miesta, kde skočíme späť ku Keire.

Na stene nájdeme lastovičku a ideme do teleportu. V ďalšej miestnosti bude bitka s golemom. Kým golem útočí na Keiru, my ho zozadu zasiahneme silnými údermi. Ak pôjdete rovno, kde značka vedie doľava, môžete bojovať s Gargoylom. Aktivujeme ďalší teleport a vstúpime.

Zostávame pod Keirinou kupolou a chránime ju pred protivníkmi, kým sa ona zaoberá nepriateľskou mágiou. Ideme ďalej a dobiehame Vojnu divokého lovu. Porazili sme Nitrala, zatiaľ čo ho rozptýlila Keira a potom Aksia. Keď je šéf pod kupolou, zaoberáme sa jeho asistentmi. Takto dorobíme šéfa a skontrolujeme miestnosť. Rozprávame sa s Keirou a dostávame od nej knihu „Mistresses of the Forest“, ktorá je potrebná na pokračovanie úlohy „Rodinné záležitosti“.

Sledujeme Keiru a riešime hádanku. Aktivujeme to takto: 3-2-4-1 a vojdeme do otvorených dverí. Hneď vedľa môžete nájsť miesto sily a bojovať s golemom. S tabuľkou vylomíme dvere a preskúmame kešku. Vraciame sa a ideme na povrch.

Knihu „Panečky lesa“ čítame v inventári, nachádza sa v položkách questov. Sledujeme značku a skúmame postavu dievčaťa, ovešaného sladkosťami. Ideme po keksíkovej stope k domu čarodejníc.

Rozprávame sa s babičkou a potom oddelene s potrestaným chlapcom. Potom sa pýtame ostatných detí na dvore. Môžete sa s nimi hrať na schovávačku alebo im len tak dať sladkosti. Pomocou zaklínača sledujeme stopy detí. Porozprávame sa s chlapcom a ideme hľadať Ivasika.

Zaoberáme sa utopencami a ideme po jeho stopách. Vylákame ho z diery. Sledujeme Ivasika a chránime ho pred nepriateľmi. Vylezieme na horu a vysporiadame sa s harpyami (používame kuše). V hniezde nájdeme fľašu a dávame ju Ivasíkovi.

Ideme za Ivasikom do dediny. Rozprávame sa s babkou a bosorkami. Ideme do dediny a porozprávame sa s prednostom. Ideme na určené miesto a vysporiadame sa s vlkmi. Neďaleko nájdeme vchod do jaskyne (na mape označenej jaskynným znakom), ktorú stráži vlkolak. Preskúmame jaskyňu a porozprávame sa s duchom stromu. Okamžite si musíte vybrať, čo robiť ďalej, od tohto rozhodnutia závisí veľa životov.

Nezabíjajte ducha v strome

Duch zachráni deti, Anna bude prekliata (kliatba môže byť z Anny sňatá, ale zomrie), barón sa obesí (stráže začnú v meste lúpeže), dedinu zničí duch zo stromu.

Zabite ducha v strome

Čarodejnice zožerú deti (Anna prežije, ale zblázni sa), barón odíde hľadať liečiteľa pre svoju manželku a ustanoví strážcu na starosti (strážca začne lúpeže v meste), dedina nebude trpieť (lovci čarodejníc obesia niekoľko ľudí).

Na pomoc duchu potrebujete nájsť tri veci: pierko (už by tam malo byť), kosti (nachádzajúce sa na náhrobnom kameni) a koňa (upokojíme Axiema a cválame k stromu).

Ak sa rozhodneme zabiť, potom sa budeme zaoberať príšerami a srdcom stromu.

Opúšťame jaskyňu a rozprávame sa so starším. Berieme výplatu a odnášame ku kameňu. Rozprávame sa s čarodejnicami.

Poradíme si s nepriateľmi a bežíme vpred.

Ideme za barónom a rozprávame sa o jeho žene.

Spolu s barónom bojujeme s baziliskom. Zasadíme pár úderov, potom trhneme za chrbtom a znova udrieme, opakujeme, kým nevyhráme. Vylezieme na strechu veže a dokončíme beštiu.

Pokračovanie nabudúce...

„Family Matters“ je jednou z hlavných príbehových úloh vo Velen, kde zaklínač navštívi, aby hľadal stopy Cirinej prítomnosti. Tu budeme svedkami uplakaného rodinného príbehu a dozvieme sa, že človek s hlasnou, drsnou prezývkou môže byť prehnane sentimentálny.

Na začiatok stojí za zmienku, kedy a kde tento quest dostaneme. V úlohe „Bloody Baron“ pôjde zaklínač na hrad Vronitsa a stretne sa so známym samozvaným barónom vo Velene, prezývaným Krvavý (skutočným menom Philip Stenger). Barón potvrdí, že videl Ciri, ale výmenou za informácie o okolnostiach návštevy dievčaťa na zámku Vronitsa požiada o pomoc pri hľadaní svojej rodiny (manželka Anna a dcéra Tamara). Zaklínač dáva svoj súhlas, čím sa začína quest „Rodinné záležitosti“, kde bude musieť Geralt hľadať manželku a dcéru Krvavého baróna, ktoré zmizli za zvláštnych okolností. Podľa popisu majú asi štyridsať, respektíve dvadsať rokov.

Krvavý barón hlási, že jeho rodina zmizla pri poslednom novom mesiaci z neznámych dôvodov. Je zrejmé, že barón niečo nehovorí. Geralt navrhuje v prvom rade skontrolovať ich izby. Zaklínač a barón idú na najvyššie poschodie, kde sa nachádzajú potrebné izby.

Keď barón otvorí dvere, môžete začať pátrať po možných stopách zmiznutia barónových príbuzných. Ideme do spálne Anny a baróna a barón nás žiada, aby tam nerobil neporiadok. Vchádzame do miestnosti a chápeme, že nebude ťažké splniť požiadavku majiteľa domu, pretože ironicky je to stále neporiadok.

Budeme hľadať, takže nie je ťažké uhádnuť, čo nám v tom pomôže. Pomocou zaklínača skontrolujeme zariadenie miestnosti. Na stene si všimneme svetelnú značku, akoby tam predtým niečo viselo. Podľa veľkosti odhadujeme, že prevážili nad obrazom baróna a jeho manželky, ktorý sa nachádza neďaleko na vnútornej priečke miestnosti. Odstránime ho z nového miesta a za ním je diera v stene. Je zrejmé, že práve táto diera bola pokrytá látkou. Preskúmame to z druhej strany, aby sme to urobili, budeme musieť otvoriť dvere skrinky umiestnenej za priečkou. Nájdeme tam ohnutý svietnik, niekto ním prerazil stenu a rozbil skriňu. Pozornosť venujeme aj hlbokým ryhám na nosnom nosníku. Môžeme skonštatovať, že tu pravdepodobne došlo k boju.

Pokračujeme v pátraní v izbe baróna a Anny. Na stole je rozbitý svietnik a fľaky od vína. Podľa všetkého bola fľaša rozbitá. Podľa pachu zaklínač určí, že ide o Ervelusa z Toussaintu. Snažíme sa zistiť, kam vedie stopa vône tohto ušľachtilého vína. V režime zaklínača ideme po stope, odlomí sa na schodoch medzi poschodiami. Tam pod jednou z podlahových dosiek nájdeme istý amulet.

V barónovej a Anninej izbe zistili všetko, čo sa dalo. Teraz môžete začať skúmať izbu dcéry baróna Tamary. Vedľa postele nájdeme akúsi strašidelnú bábiku, ktorá trochu pripomína voodoo bábiku (tú, do ktorej sú zapichnuté špendlíky, aby niekomu ublížili). Neďaleko vchodových dverí nájdete v skrini nádobu na kadidlo a starý kľúč. Kľúč sa nám bude hodiť, ale riadime sa vôňou anízu, santalového dreva a šafranu. Ideme dole schodmi do suterénu. V ďalekej špajzi (odomkneme ju pomocou nájdeného kľúča) je oltár Večného plameňa. Dcéra baróna sa zrejme začala zaujímať o náboženstvo. Aj v suteréne si môžete doplniť inventár rôznymi užitočnými vychytávkami.

Po precvičení detektívnych zručností sa vrátime k barónovi, aby sme mu povedali o zisteniach. Bohužiaľ, barón bol v ten večer poriadne opitý a tento príbeh vnesie málo svetla, no aj tak sa nám z neho podarí niečo dostať. Sám spôsobil znateľný pogrom a rozlial víno v spálni svojej a manželky, pričom sa v ten večer trochu pohádal so svojou ženou. Tú zvláštnu bábiku dal Tamare už dávno barón a sám ju vyrobil. Teraz je jasné, prečo má bábika taký nepriaznivý vzhľad a tiež sa ukazuje, že barón sa týmto remeslom pokúsil stvárniť čarodejnicu Triss Merigold. Mierne povedané, barón nie je v tejto veci veľmi zručný a bábkoherca by nerobil...

Čo sa týka amuletu, patrí Anne a s najväčšou pravdepodobnosťou jej ho daroval jeden z miestnych predstaviteľov čarodejníctva. Zaklínač sa pýta baróna, či je v tejto oblasti nejaký liečiteľ. Barón hlási, že je tu jeden čarodejník, je to čudák. Žije neďaleko dediny Bolshiye Suchya. Barón varuje, že je nepravdepodobné, že z neho bude možné získať niečo zrozumiteľné. Hovorí sa, že bosorka sa trochu pohla, vidí duchov, v mladosti zabila vlastného otca sekerou a nezdravý vzťah má aj s kozou...

Začína byť zvedavé, čo je to za výstrednosť. Ideme k tejto najznámejšej čarodejnici, aby sme sa dozvedeli o medailóne. V dedine Bolshiye Suchya, pri prístupe k príbytku čarodejnice, sa stretneme nahnevaní miestni obyvatelia. Tiež chcú vidieť veštca, ale z úplne iného dôvodu. Uvrhol kúzlo na jedného z ich priateľov, čo spôsobilo, že bol pokrytý chrastami a takmer nikdy nevyšiel z prístavku...

Aby ste sa zbavili týchto kamarátov, existuje niekoľko možností:

  1. Môžete im poradiť, aby ušli, čo povedie k ozbrojenému konfliktu s nimi („budete musieť zoznámiť“ so svojím mečom protivníkov 5. úrovne 6).
  2. Môžete ich vystrašiť pomocou Axiem, ale bude to vyžadovať zručnosť Deception vyvinutú na úroveň 2.
  3. Môžete im ponúknuť mince. Nebude to možné s nimi vyplatiť, pretože sú poháňaní inými motívmi a oni sami chcú „vyplatiť“ čarodejnicu za svojho kamaráta. V dôsledku toho vstúpia do boja so zaklínačom.
  4. Môžete od nich presne zistiť, ako sa bosorka správala k svojmu druhovi, a ponúknuť svoju pomoc. Ak sa naraz v úlohe „Nilfgaardian Messenger“ zaklínač nezapojí do boja v krčme „Na križovatke“, všetko bude možné vyriešiť pokojne, inak bude zaklínač čeliť nevyhnutnej potýčke. Ak sa situácia vyrieši pokojne, nebudete musieť nikam chodiť oddelene; zaklínač vám dá niekoľko rád, ktoré obmedzia zápal otravných tyranov a konečne pôjdu domov.

Keď sme sa zbavili nepriateľských cudzincov, ideme do domu čarodejnice. Stretávame zvláštneho starého muža, ktorý o sebe hovorí v tretej osobe a vo všeobecnosti sa vyjadruje zložito. Podľa jeho slov už čakal na Geralta. Hovorí, že veštba neklame a kosti predpovedali jeho príchod. Zaklínač sa pýta nového známeho na amulet nájdený na barónovom majetku. Veštec hlási, že tento talizman dal Anne na ochranu pred zlými duchmi. Zaklínač sa tiež pýta, či čarodejník vie niečo o zmiznutí barónovej manželky a dcéry. Nič o tom nevie, ale uisťuje, že duchovia to môžu vedieť. Na hľadanie duchov potrebuje čarodejnica istú princeznú...

Princezná je obľúbenou kozou veštca. Zaklínač ju bude musieť nájsť, aby získal jeho pomoc. Čarodejnica daruje zaklínačovi zvonček, na čo princezná zareaguje a poradí mu, aby sa vyhol... jahodám a lesným malinám. Opäť sa presvedčíme o výstrednosti veštca a ideme hľadať kozu.

Spustí sa malá dodatočná úloha „Na pomoc princeznej“. Musíme prejsť asi tým najnezmyselnejším a zároveň najzábavnejším questom, aký možno v hre nájsť. Hlúposťou však konkuruje tomu slávnemu pátraniu, kde sme museli hľadať panvicu pre jednu babku. V každom prípade budete musieť dokončiť túto úlohu, aby ste mohli ďalej pokročiť v úlohe „Rodinné záležitosti“.

Takže najprv musíte pripraviť zvon umiestnením do príslušného slotu v inventári. Ďalej s pomocou neomylného čarodejníckeho inštinktu sledujeme kozie stopy z príbytku veštkyne. Cestou riešime svorku vlkov a veľkého medveďa. Čoskoro budeme počuť bľačanie kozy a nájdeme princeznú. Vraciame sa s kozou do domu veštkyne. Aby koza nasledovala zaklínača, budete musieť neustále zvoniť. Táto malá šelma sa určite rozptýli a utečie. Ak boli medveď a vlci zlikvidovaní skôr na ceste, nevzniknú žiadne ďalšie problémy, s výnimkou potreby značnej trpezlivosti pri tejto „vzrušujúcej“ prechádzke s kozou.

Nakoniec Geralt privedie svojho domáceho maznáčika k čarodejnici. Poďakuje zaklínačovi a vykoná rituál s kozím mliekom. V dôsledku toho povie pravdu, že Anna potratila, bol pochovaný bez obradu a zmenil sa na Igoša. Toto je prekliata bytosť, ktorá sa živí krvou tehotných žien. Tvor je dosť odporný, no kliatbu z neho možno odstrániť a potom sa zmení na chura (akýsi strážny duch krbu). Je zrejmé, že na základe toho sa musíme rozhodnúť: odstrániť kliatbu z Igoša alebo ukončiť jeho úbohú existenciu.

Vorozhey uvádza, že Igosha pomôže nájsť Annu, pretože „krv si vždy nájde vlastnú krv“. Dodáva, že Igoša treba hľadať o polnoci pri prázdnom hrobe a barón by mal vedieť, kde je pohreb.
Vraciame sa do hradu Vronitsa na rozhovor s barónom. Po príchode vidíme stajňu zachvátenú plameňmi. Zapálil ho sám barón v opitosti. Jeden vojak požiada zaklínača, aby zachránil svojho brata ženícha, ktorý zostal v budove. Pomôžte chudákovi von alebo choďte ďalej - voľba je na vás.

Ak sa rozhodneme zachrániť ženícha, budeme musieť skončiť v horiacej budove. Aby sme to urobili, stúpame po schodoch do druhého poschodia. Vo vnútri pocítime nedostatok vzduchu, takže budeme musieť konať pomerne rýchlo. Predierame sa sutinami s pomocou Aarda, nájdeme ženícha a dostaneme sa von hlavnou bránou. Keď sa nabudúce vráti do Vronitsy, ženích poďakuje zaklínačovi za záchranu 20 mincami. Samozrejme, nie veľa, ale ak to necháme zomrieť, nedostaneme vôbec nič.

Potom sa Geralt stretne s barónom a privedie ho k rozumu pomocou pút a ponorením hlavy toho prekliateho opilca do vody. Keď sa uistil, že barón je teraz pripravený na rozumný rozhovor, zaklínač ho informuje o situácii s Igošou. Barón súhlasí s tým, že uvedie, kde sa pohreb nachádza.

O polnoci smerujeme na miesto, kde barón pochoval dieťa. Igoša v hrobe nenájdeme, pretože sa už ponáhľal na lov, ale čoskoro k nám príde sám. Tu vzniká potreba voľby: zabite Igosha a pomocou jeho krvi dovoľte čarodejnici vykonať rituál komunikácie s duchmi, alebo odstráňte kliatbu z nešťastného stvorenia a po premene na chura zistite potrebné informácie od neho. Druhá možnosť je vhodnejšia, ale rozhodnutie je na vás.

Ak sa rozhodneme zabiť to prekliate stvorenie, čaká nás intenzívny boj. Meč môžete najskôr namazať olejom pre zatratených. Počas bitky sa pôvodne malý a zdanlivo nie nebezpečný igoša zväčší. Nepriateľ nie je obzvlášť obratný, no jeho údery spôsobujú značné škody. Tiež jeho nebezpečenstvo spočíva v tom, že sa môže regenerovať a uvoľňovať jedovaté hroty. Boj bude ešte skomplikovaný objavením sa duchov, s ktorými sa tiež bude treba vysporiadať.

Po možnosti zabiť Igosha sa po skončení bitky vydávame s Igoshovou krvou (inventár sa ňou automaticky doplní po neslávnej smrti hanebného tvora) k nedávnej známosti excentrickej čarodejnice. Je nevyhnutnou súčasťou rituálu. Ideme s čarodejnicou na miesto obradu. Tu budete musieť udržiavať oheň v ohniskách a bojovať s hordou duchov. Po skončení rituálu, na základe videní, čarodejník hlási, že nezvestná manželka a dcéra Krvavého baróna navštívili rybára Wojciecha. Preto bude potrebné navštíviť tohto rybára a opýtať sa ho, čo vie o nezvestných ženách.

Ak si vyberieme možnosť zachrániť Igosha a odstrániť z neho kliatbu, potom budeme musieť dopraviť Igosha na prah domu, kde je pripravený vhodný hrob. Igoša musí niesť neúspešný otec. Ako predbežná príprava Svoj meč môžete natrieť olejom duchov. Po ceste budete musieť bojovať s duchmi a upokojiť Igosha Axiema. Stojí za zmienku, že sa neodporúča pohybovať sa ďaleko od baróna a mali by ste Igosha včas upokojiť, inak budete musieť prejsť na možnosť upokojiť ho zabitím.

Po dosiahnutí verandy domu, pod ktorou je už pripravený hrob. Vykonávajú sa tu správne pohrebné a pomenovacie obrady. Geralt, ktorý čaká, kým sa Igosha stane chura, pošle baróna domov. Po nejakom čase sa objaví chur (strážny duch, teraz priviazaný k barónovmu domu), ktorého čarodejník požiada, aby ukázal cestu svojim príbuzným.

Ideme za plávajúcim duchom až k rybárovmu domu. Po ceste sa najskôr dostaneme k opustenému domu, v blízkosti ktorého s pomocou zaklínača objavíme stopy podkov a opustený náramok. To môže naznačovať, že prechodom tu boli ženy. Ďalej, po chur, natrafíme na roztrhané pozostatky koňa, pri ktorom sa pasú morské plody (mrchožrúti, ktorých pred smrťou roztrhajú na kusy a otrávia ľudí okolo seba mŕtvolným jedom). Zrejme tu na utečencov zaútočilo nejaké veľké monštrum a koňa roztrhalo na kusy. Ďalšou zastávkou na cípe churu bude konečne príbytok rybára.

O barónovej dcére sa môžete dozvedieť tak, že pôjdete do Oxenfurtu, ale aby sme sa dostali do mesta, budeme potrebovať redanský cestovný doklad. Falošný list môžete získať dokončením dodatočných úloh „Falošné papiere“ a „Cintorínske hyeny“, ale je lepšie získať skutočný. Skutočný list možno získať ako odmenu za splnenie zaklínačovej objednávky „Lesná príšera“ (objednávku dostanete na moste pred hraničnou stanicou Redanian na nástenke, vyvesí ju kapitán Felix Grubb). V skutočnosti je najjednoduchší spôsob, ako získať dokument od Krvavého baróna. Keď sa barón dozvedel, kde sa Tamara nachádza od zaklínača, sám mu vydá list, aby šiel do mesta a navštívil dievča.

Po skončení barónovho zmyselného výbuchu mu zaklínač povie, čo sa mu podarilo zistiť o svojich príbuzných. Ak je v súčasnosti dokončená úloha „Pani lesa“ a máme informácie o mieste pobytu barónovej manželky, nemali by sme to hneď zdieľať. Predtým je lepšie dozvedieť sa o osude Tamary tým, že dostanete rovnaký list od baróna a pôjdete do Oxenfurtu, inak tento bod úlohy zlyhá a barón sa ponáhľa do močiarov Krivoukhov, aby pomohol svojej manželke. To ovplyvní Tamarin postoj k jej otcovi, keď sa stretnú v úlohe „Návrat do Krivoukhovy Marsh“.

Odchádzame do Oxenfurtu. S pomocou cestovného dokladu Redan prechádzame do mesta. Tamaru nájdeme v dome neďaleko móla v severnej časti Oxenfurtu. Dozvedáme sa, že vstúpila do radov lovcov čarodejníc a tí jej pomôžu nájsť matku. Tamara sa za žiadnych okolností nemieni vrátiť k svojmu otcovi do Vronitsy.

Opäť sa vraciame k barónovi s novou informáciou. Výmenou za informácie o Tamare barón porozpráva časť príbehu z čias, kedy bol s Ciri. V rámci malej úlohy „Ciri's Story: Horse Racing“ sa dozvieme, že medzi sebou súťažili v pretekoch, potom ich napadol bazilišek. Barón odmietne prezradiť poslednú časť príbehu, kým zaklínač nenájde jeho manželku Annu.

Musíme preskúmať všetky zostávajúce stopy vo Velene a nájsť barónovu manželku Annu. Miesto, kde sa Anna nachádza, môžete zistiť splnením úlohy „Mistress of the Forest“. Dostaneme ho po dokončení úlohy „Dotykom“ (prejdeme k nej postupne po dokončení úlohy „Hunting the Witch“ a nájdení starej priateľky čarodejníka Keiry Metz) za účasti čarodejnice Keiry Metz, ktorá dá nám tip na takzvané milenky lesa. Po návšteve močiarov Krivého ucha v rámci úlohy „Panečky lesa“ sa dozvieme, že podlieha vôli miestnych čarodejníc a stará sa o ne o deti v sirotinci v močiari.

Znovu navštívime baróna a povieme mu, kde sa nachádza jeho manželka a jej ťažká situácia. Môžete si tiež vypočuť barónove plačlivé odhalenia o jeho rodinnom živote, ukázalo sa, že Anna je tiež ďaleko od anjela a podviedla ho. Po ukončení duševného trápenia, výmenou za informácie o Anne, ktoré získal zaklínač, barón konečne vyrozpráva koniec príbehu Cirinej prítomnosti vo Velene.

Toto bude naservírované prostredníctvom krátkej úlohy „Ciri's Story: Out of the Shadows“, kde Ciri zachráni baróna pred Baziliskom, ale Divoký hon je jej na stope a je nútená opustiť Velen a vydať sa do Novigradu. Hľadanie je celkom jednoduché. Ovládajúc Ciri, budete musieť poraziť baziliška pomocou presných úderov a včasných úskokov. Na vrchole bitky bazilisk chytí baróna a odnesie ho na vrchol veže. Aby sa tam dostala a zachránila baróna, Ciri bude musieť použiť svoju teleportačnú silu, ktorá pritiahne pozornosť Divokého honu. Barón bude zachránený a Ciri sa bude naďalej skrývať pred prenasledovaním Divokého lovu a mieri do Novigradu.

Potom, čo zaklínač dostane všetky potrebné informácie o pobyte Ciri vo Velene a pochopí všetky zvraty rodinné vzťahy Krvavý barón, úloha „Family Matters“ bude dokončená. Okrem toho však barón požiada Geralta o pomoc pri záchrane Anny z húževnatých pazúrov čarodejníc z močiarov Krivého ucha.

Konečný záver tejto životne dôležitej rodinnej drámy sa dozvieme, keď dokončíme dodatočnú úlohu „Návrat do Krivoukhovy Marsh“. Za zmienku tiež stojí, že konce tohto príbehu budú výrazne ovplyvnené voľbami vykonanými v úlohe Whispering Hill.

Zaklínač môže pomôcť barónovi zachrániť jeho manželku (dodatočná úloha „Návrat do Krivoukhovských močiarov“) alebo pokračovať v pátraní po Ciri a vydať sa do slobodného mesta Novigrad (hlavná príbehová úloha „Vatry z Novigradu“). Rodinné záležitosti sú dokončené a zostáva len podnet na zamyslenie.

Priebeh úlohy „Rodinné záležitosti“ si môžete pozrieť aj v nasledujúcom videu:


Páčil sa vám článok? Zdieľaj to