Kontakty

Sibír 3 nie je naplnený uhlím. Príprava na plavbu

Kate Walker plne pripravila trajekt "Crystal" na odchod, ale ukázalo sa, že starosta Bulyakin nariadil uzavretie východu z prístavu a žiadna loď nemôže opustiť Valsembor. Ideme k budove mestského úradu, kde sa koná zhromaždenie proti Jukolom, a po rozhovore s účastníkmi (nie je to potrebné, ale je lepšie, ak v náročnom rozhovore so starostom dáva dodatočnú argumentáciu) ideme hore na prísny úradník. Kate s použitím všetkého svojho šarmu a dobrých mravov dostane povolenie na otvorenie brány, ale bude to musieť urobiť sama Bulyakin.

Vraciame sa ku kapitánovi Obovi, môže nám otvoriť sklad s potápačským vybavením, ktorý sa nachádza neďaleko majáku. V sklade zložíme potápačský oblek z vešiaka, zo stola vezmeme prilbu a pri vchode vezmeme fľaše.

Ako naplniť valce vzduchom?

  • Nezabudnite sa pozrieť na valce vo svojom inventári a zapamätajte si uvedený tlak - 180,
  • vložte valce do zariadenia a spustite hornú klapku,
  • nastavte šípku na 180, stlačte zelené tlačidlo,
  • otvorte kohútiky nad valcami.

Pošleme Kate do šatne a sledujeme, ako sa prezlieka a ide do vody. Ideme pozdĺž steny k veľkému okrúhlemu otvoru s mechanizmom. Musíte to vyzdvihnúť blízko neho 4 položky: ozubené koleso, štvorcový kľúč a (zatvorené) ďalšie dva prevody. Do mechanizmu v strede vložíme stupňovitý prevod, dva bežné - po stranách. Chýba spojovacia reťaz. Ideme ďalej po stene k druhému podobnému mechanizmu. Vložíme štvorcový kľúč a dlho otáčame červeným gombíkom, kým nezaznie charakteristické kliknutie. Potom spustíme páku vľavo, otvorí sa jedna brána. Vyjdeme von a pri pozostatkoch lode nájdeme reťaz. Vrátime sa k prvému mechanizmu, vložíme reťaz, otočíme červeným gombíkom, kým nezacvakne a stlačíme páčku vpravo. Brána je otvorená.

Po rozhovore s kapitánom ideme pre yukolov a informujeme Ayahuascu, že všetko je pripravené na plavbu. Nanešťastie, Semyon Steiner nepriviedol Kurka z nemocnice a sám sa tam pre nich nevrátil. Ideme k pozemnej lanovke, ktorá sa nachádza po schodoch z námestia, kde sídli mestský úrad. Stanica je zatvorená, pozemná lanovka je zdvihnutá, aby ste sa dostali do nemocnice, budete musieť nájsť spôsob, ako sa dostať do staničnej budovy a spustiť ju. Pred vstupom do oplotenia stanice je schodisko dole, schádzame po ňom a ideme do vozíka za mrežami. Spod kolies vyklepeme dva veľké kliny a neďaleko vyberieme malý. Vrátime sa k dverám stanice a pozrieme sa na prah (musíte spustiť kameru).

Ako otvoriť dvere na stanici a spustiť lanovku?

  • Vložíme malý klin na miesto označené predposledným aktívnym bodom (zľava doprava),
  • vložte prvý veľký klin doprava,
  • vyberte malý klin a vložte ho na miesto označené prvým aktívnym bodom (vľavo, na začiatku dverí),
  • vložte druhý veľký klin doprava,
  • vyberte malý klin a vložte ho nad prvý veľký klin.

Ideme do miestnosti, je veľmi tma. Pri vchode je štít, na ktorý musíte použiť nôž. Otvárame štít a spúšťame vypínač, Kate zapla prívod elektriny. Aktivujeme páku na ovládacom paneli a spúšťame lanovku. Zostáva už len nasadnúť do prívesu a vydať sa na cestu.

Po príchode do nemocnice Kate vidí helikoptéru, ktorú treba preskúmať. Vnútri nájdeme krabicu s nevyhnutnými potrebami a vezmeme si vysielačku. Vo vestibule nemocnice používame rádio na plk. Aby mohla armáda odísť, môžeme povedať, že pacienti na najvyššom poschodí začali výtržnosti. Ideme do kancelárie Olgy Efimovej (cestou doktor Zamyatin zavolá Kate a ukáže zraneného Steinera) a vidíme Kurka v bezvedomí pripútaného k stoličke.

Ako zachrániť Kurka z nemocnice?

(umiestnenia všetkých interakčných objektov sú opísané, keď je Kate tvárou k spúšťaču)

  • preskúmame poznámky pripevnené na stoličke vľavo a vezmeme kancelársku sponku,
  • otvorte panel na operadle stoličky a vložte sponku na papier,
  • skontrolujte veľkú injekčnú striekačku vpravo, otvorte jej spodnú časť, aby kvapalina vytiekla, a zatvorte ju späť,
  • OTVORENÉ vrchná časť striekačku a nalejte do nej elixír z Ayahuascovej banky, zatvorte a aktivujte páku,
  • preskúmame putá na stoličke vľavo, Kurk vám povie, že musíte zadať kód vpravo na stoličke,
  • z Efimovho stola si vezmeme poznámku s roztrhnutým kódom a ťažkou figurínou,
  • použite figúrku na kódovom paneli na pravej strane kresla a utečte z nemocnice (prestrih z úteku a plavby na trajekte)

Trajekt počas plavby narazí na prekážku v podobe pevného ľadu a je potrebné zapnúť ľadoborce pod ním. , v strojovni .

Ako zapnúť ľadoborec?

  • na ovládacom paneli otočte kruhový ventil úplne doľava,
  • otvorte priehľadný kryt nad červeným tlačidlom a stlačte ho,
  • posuňte gombík na číslo 1 (všetky nasledujúce činnosti sa musia vykonať rýchlo),
  • úplne aktivujte páku smerom k sebe,
  • posuňte gombík na čísla 3 a potom na 2.

Na trajekt zaútočí jazerné monštrum, aby ste sa ho zbavili, musíte rozbiť všetky reflektory (je ich 6: dva na každej strane, jeden na prove trajektu a posledný na korme, hneď vedľa monštra) a vypnite motory.

Ako odohnať monštrum?

  • Z krabice na pravoboku vyberieme páčidlo, spustíme ho a rozbijeme všetky dostupné reflektory,
  • jeden z reflektorov na ľavej strane sa nedá spustiť, presunieme krabicu vedľa, vylezieme na ňu a rozbijeme ju,
  • nachádzame vo vnútri aktívny bod pod jedným zo sedadiel spolujazdca skontrolujte schránku a vyberte núdzovú baterku,
  • používame baterku na reflektore na korme a v prestrihovej scéne vidíme, ako monštrum mizne pod vodou, pripravuje sa na ďalší útok, ale dáva Kate príležitosť prelomiť reflektor,
  • po rozhovore s kapitánom ideme dolu do strojovne a vypneme motory spustením vypínača na stene napravo od ovládacieho panela ľadoborca.

Snímky obrazovky ukazujú umiestnenie páčidla a núdzovej baterky.

$

Kapitán Obo žiada Kate, aby ho priviedla lampa. Ak to chcete urobiť, choďte do kapitánovho bytu (pod kormidlom, napravo od schodov) a preskúmajte knihy roztrúsené na podlahe. Do jedného z nich bolo vyrezané a skryté vybranie fľašu vodky, vezmime si ju. V priestore pre cestujúcich vedľa sedadiel ich zdvihneme z podlahy domáce zápasy. Ideme dole do strojovne a spojíme dve časti lampy na stole, naplníme vodkou a zapálime zápalkami. Keď Kate dá lampu kapitánovi, uvidíme cutscénu popisujúcu záchranu trajektu.

Kate Walker vezme loď do tábora kmeňa Yukol a varuje ich, že voda je znečistená a nevhodná na pitie. Varovanie však nestačí, voda sa musí čistiť. K priehrade ideme po ceste popri jazere. Kate potrebuje nastaviť štyri ventily priehrady tak, aby šípka snímača tlaku vody bola v zelenom sektore. Riešenie (zhora nadol):

  • prvý ventil je zatvorený,
  • druhá klapka je mierne otvorená,
  • tretia klapka - plne otvorená,
  • spodná klapka je zatvorená.

Po informovaní kmeňa o úspechu ideme do stanu, skúmame trh a rozprávame sa so šamanom Ayahuasca o budúce plány Yukolov a o Kurke. Musíme mu pomôcť dostať sa čo najskôr z nemocnice a na to budeme musieť ísť do mesta a zohnať od pána pripravenú protetickú nohu pre mladého muža.

Porozprávajte sa s policajtom na kontrolnom stanovišti, nepustí Kate do mesta bez opečiatkovaného preukazu. Choďte do budovy kontrolného stanovišťa a preskúmajte stroj na pečiatky. Po uvoľnení zapínania si môžete vziať koženú dosku, na ktorej bola vytlačená pečiatka, ktorú potrebujeme, a špongiu na atrament.

Vráťte sa do stanu, ale po ceste odbočte na cestu vpravo vedúcu k jazeru. Na brehu leží mŕtva chobotnica v kaluži vlastného modrého hlienu. Použijeme na to špongiu, dostaneme špongiu s atramentom. Vo vnútri stanu, pri vchode, musíte vyliezť po rebríku a vziať si z krabice voskové sviečky. Na trhu nájdeme kováča, ukážeme mu stopu pečiatky na koženej tabuľke, dáme nám sviečky a o minútu sa Kate stane šťastnou majiteľkou pečate mesta Valsembor. Tam sa na trhu porozprávajte s miestnym obchodníkom, dá Kate preukaz svojej ženy bez pečiatky.

Vrátime sa na kontrolný bod a pripravíme prístroj na vytvorenie falošného:

  • dať kožený tablet,
  • dať preukaz bez pečiatky,
  • zatvorte svorky
  • vložte špongiu s atramentom do špeciálnej „lyžice“,
  • nainštalujte tesnenie,
  • spustite páku vpravo,
  • umiestnite špongiu nad oblasť tlače,
  • stlačte hlavnú páku (v hornej časti),
  • posuňte „lyžičku“ so špongiou na stranu (doľava),
  • opäť stlačte hlavnú páku.

Do budovy vstúpi postava, ktorú Kate pozná, a v dôsledku tohto stretnutia sa s ňou ocitne ruky zviazané, má len pár minút na to, aby unikla. Spoje môžete prerezať kúskom skla. Interagujeme s fľašou na poličke, ale spadne a nerozbije sa. Komunikujeme s lampou na stole a oslobodzujeme sa výberom fragmentu, ktorý je najbližšie ku Kate. Ukážeme opečiatkovaný preukaz policajtovi a on nechá Kate prejsť. Páchateľ sa snaží dievča dostihnúť, no yukolovia mu prídu na pomoc a prekážajú mu.

Gratulujeme, Kate sa podarilo dostať do Valsemboru, kde ju čakajú nové dobrodružstvá. Pokračovanie nabudúce...

Keď budete za bránou Valsembor, odbočte doľava a choďte až k majáku. Podľa sprisahania to ešte nie je potrebné, ale je to potrebné na dokončenie úspechu „Walsembor Nightmare“. Porozprávajte sa s osamelým rybárom a úspech je váš.

Vráťte sa k bráne a choďte doprava. Prejdite okolo impozantnej bielej lode (neskôr zistíte, že je to trajekt Crystal) a pohovorte si s opitým kapitánom Obom. Keď opäť získate kontrolu, nastúpte na trajekt. Vojdite do akýchkoľvek dverí, prejdite popri stoličkách a vyjdite po schodoch. Tam na stole nájdete kapitánov denník.

Vezmite si to a okamžite si to prečítajte (J). Budete to potrebovať, aby ste v budúcnosti získali až štyri úspechy – „Silný argument“, „Nočná mora scenáristu“, „Zločin a trest“ a „Temná minulosť“. Úspech „Nočná mora scenáristu“ sa získava ťažšie ako iné – na to musíte vykonať všetky voliteľné akcie v hre pred logickým reťazcom („Nočná mora“ dostanete za jednu z nich úplne náhodne – autor textu získal spolu s úspechom „Cassandra“). Úspech „Strong Case“ je možné získať aj neskôr, stačí postupovať podľa pokynov v tomto návode. Je dôležité prečítať si denník predtým, ako sa porozprávate s ostatnými postavami vo Valsembore. Vystúpte z trajektu a choďte do miestnej kaviarne, ktorá je neďaleko (dvere vedľa muža sediaceho na lavičke).

Porozprávajte sa s čašníčkou – ukáže sa, že je to Sarah, vnučka vynálezcu Steinera, ktorej musíme vziať protézu. Po dialógu vyjdite z kaviarne a odbočte doľava. Choďte na koniec ulice a snažte sa nenechať sa zmiasť neustále sa meniacim uhlom kamery. Choďte do dielne a porozprávajte sa so Steinerom. Vynálezca ochorie a my mu musíme pomôcť nájsť liek. Ak chcete začať získavať úspech „Grumpy“, okamžite skúste vyjsť z dverí a potom preskúmajte vtáka na poličke naľavo od majiteľa obchodu. Naľavo od vtáka je pohár, vezmite si ho a choďte dolu do suterénu. V zásade to nemusíte robiť, ale v suteréne je tip, kde hľadať liek. Ide o poznámku nad stolíkom s protézou, ktorá hovorí, že liek treba užiť tri hodiny pred večerou. Vraciame sa k Steinerovi a skúmame hodiny, ktoré visia na stene za ním.

Položte pohár na stojan pod hodiny. Ako viete, Európania podávajú večeru o ôsmej, čo znamená, že musíte nastaviť ciferník na päť. Ihneď potom hodinový mechanizmus naplní pohár liekom. Dajte pohár Steinerovi. Po krátkom rozhovore s ním (a automatickom dokončení úspechu „Dark Past“) choďte dolu do suterénu a v kartónovej krabici pri schodoch nájdite kotúč s filmom o Baranurovi. Vložte kotúč do projektora a sledujte film. Potom, po rozhovore so Sarah na poschodí, choďte opäť dolu do suterénu a porozprávajte sa s vynálezcom. Potom prepnite prepínač na modeli trajektu a získate úspech „Grumpy“. Potom sa vráťte do kaviarne a nájdite tam kapitána Obo. Je veľmi opitý, tak požiadajte o pomoc barmana. Keď je kokteil pripravený na vytriezvenie, vráťte sa ku kapitánovi a v dialógu vyberte tieto odpovede: „Lichotenie“, „Walsembor ťa potrebuje“ a „Ponúkam vykúpenie“. Získajte úspechy „Zločin a trest“ a „Silný argument“.

Potom, čo presvedčíte kapitána, aby previezol yukolov, vráťte sa ku Kryštálu (na miesto, kde ste vzali denník). Vylezte po schodoch na most a pohovorte si s Obom. Podá vám papierik s heslom - 0509 - a dá vám za úlohu naložiť do podpalubia uhlie. Vyjdite na palubu a otočte ventilom pri rebríku úplne. Dvere úložného priestoru musia byť úplne otvorené.

Choďte dole po rampe a choďte k veľkej bráne oproti Crystal. Nájdite aktívny bod na stene vedľa vchodu - toto je panel, na ktorom musíte vytočiť kód, ktorý vám bol pridelený (0509). Vojdite do hangáru a odvezte vozík s uhlím na koniec miestnosti. Vráťte sa k dverám a prepnite páku (1), potom vezmite skladací sklz (2) a oceľovú tyč (3).

Kráčajte s tyčou pozdĺž prívodných rúr na uhlie, popri ktorých ste prevalili vozík a klopte na každú z nich. Za týmto účelom o niečo neskôr dostanete úspech „Sage“. Prejdite vozíkom k potrubiu, ktoré zareaguje tupým zvukom, a kliknite na ikonu lupy (ak to nemôžete urobiť pomocou myši, presuňte kurzor na potrubie a vyberte ikonu lupy pomocou šípok na klávesnica). Ďalej priložte na potrubie žľab a aktivujte tlačidlo na boku. Plný vozík je pre krehkú Kate príliš ťažký, tak sa vydajte smerom k vysokozdvižnému vozíku podobnému motorke. Preskúmajte panel. Odstráňte tlačidlo (1) pomocou noža, ktorý už máte vo svojom inventári, umiestnite ho do drážky (2) a posuňte páku (3) nahor, kým sa nezastaví. Po zhliadnutí cutscény choďte k nakladaciemu žeriavu a zadajte rovnaký kód (0509) na paneli. Choďte hore schodmi. Pred sebou uvidíte nasledujúci panel:

Tlačidlá (1) prepínajú kamery s pohľadom na žeriav, aby ste z času na čas mohli sledovať správnosť svojho konania. Ďalej musíte urobiť nasledovné:

  • Posuňte páku (5), ktorá otáča vežu žeriavu, na 9 hodín.
  • Stlačte tlačidlo snímania (3). Vozík je teraz vo vzduchu.
  • Posuňte páku na posúvanie ventilu (2) dvakrát doľava.
  • Posuňte otočnú páku ventilu (6) nahor.
  • Posuňte otočnú páku ventilu (6) nadol.
  • Posuňte páku pohybu ventilu (2) doprava.
  • Nastavte páku (5), ktorá otáča vežu žeriavu, na 12 hodín. V tomto kroku pomocou tlačidiel (1) skontrolujte, či sa vozík nachádza presne nad otvoreným úložným priestorom. Ak áno, prejdite na ďalší krok.
  • Stlačte tlačidlo reset (4). Teraz je uhlie v nákladnom priestore.

Po zostupe zo žeriavu nájdete Obo na ovládacom paneli. Pošle vás doplniť zásoby vody. Vylezte na palubu trajektu. Vedľa podpalubia, kde ste naložili uhlie, je hadica. Páčkou na boku otvorte otvor na prívod vody, vložte do neho hadicu a opäť ju zaistite pákou. Vystúpte z trajektu, choďte hore k nádrži, ktorá teraz stojí pri Crystal a potiahnite páku. Vráťte sa za kapitánom, ktorý vám oznámi, že nemá kľúč od trajektu. Ideme k Steinerovi, ale smola, išiel do nemocnice s protézou. Sarah vám dá kľučku z dispozície v suteréne. Choďte dolu do suterénu, použite kľučku na otvore na strane stola s rozložením a zapnite svetlo prepínačom. Prečítajte si nápis o stavbe trajektu v texte uvidíte čísla 98, 60, 80 a 30. Na lopatkovom kolese nastavte tieto čísla v opačnom poradí - 30, 80, 60 a 98; v druhom prípade jednoducho posuňte šípku čo najviac doprava). S každým správne zadaným číslom sa miniatúrna kotva na prove lode spustí. Po poslednom čísle potiahnite reťaz, strecha rozloženia sa otvorí a uvidíte kľúč. Vezmite si ho a všimnite si na ňom napísané číslo 50 %. Nejde o úplný kľúč, ale o menšiu kópiu. Choďte k stolu vedľa toho, na ktorom predtým ležala protéza. Pod stolom je krabica so zárezmi na kľúče, vezmite si jeden. Ďalej venujte pozornosť zariadeniu na stole.

Otvorte kryt (1), vložte tam kópiu kľúča a stlačte biely prepínač. Potom umiestnite polotovar pod kryt (2). Otočte gombík (4) tak, aby ukazovateľ na stupnici (3) ukazoval na 200 (keďže váš kľúč je polovičnou kópiou originálu, potrebujete mierku 200 %). Červené tlačidlo na tele stroja sa aktivuje, stlačte ho a vyberte hotový kľúč spod krytu (2). Ak ste urobili všetko správne, získate úspech „Majster zámočník“. Vráťte sa na mostík a vložte kľúč do otvoru na palubnej doske (jediný aktívny bod). Ale ešte nemôžete plávať - ​​prístavné zámky sú zatvorené a iba starosta môže dať povolenie na ich otvorenie. S povzdychom sa vlečieme k primátorovi – prejdeme popri kaviarni a odbočíme doprava, ideme na námestie s mítingom. Bradatý muž stojí na terase pred demonštrantmi. Porozprávajte sa s nespokojnými a choďte hore k starostovi. V dialógu s ním vyberte odpovede „Prepáčte, že vás otravujem“, „Odíďte z mesta s Yukolmi“, „Premýšľajte o voľbách“ a získajte povolenie na otvorenie zámkov, schému a úspech „Lobista“. Vráťte sa k Obovi, potom choďte k majáku, pri ktorom stál rybár, no nechoďte hore schodmi, ale prejdite dverami, pri ktorých stojí kapitán. Zo stola si vezmite prilbu, z rohu pri dverách valce a z vešiaka neoprén. Skontrolujte fľaše (je na nich uvedený požadovaný tlak) a umiestnite ich do zariadenia naľavo od vchodu. Potom dávajte pozor na štít.

Stlačte zelené tlačidlo a otočte sivý prepínač tak, aby ručička tlakomeru ukazovala na 180. Spustite držiak na tlakové fľaše a jeden po druhom otáčajte gombíkmi prívodu kyslíka. Po prijatí plných fliaš choďte do šatne so záchranným kolesom na dverách a kliknite na aktívny bod. Kate sa ponorí do vody sama.

Pod vodou choďte úplne doprava. Neďaleko okrúhleho červeného ventilu v spodnej časti je ozubené koleso a štvorcový kľúč, zoberte ich. Presuňte sa ďalej doprava, dostaňte sa k druhému ventilu a vložte štvorcový kľúč do otvoru pod ním. Otočte kľúčom a otvorte dvere. Otáčajte červeným ventilom v smere hodinových ručičiek, kým sa nezastaví, potom spustite páku vedľa neho a otvorte pravú vzduchovú komoru. Vráťte sa, pozrite sa za otvorené dvere a v troskách potopenej lode nájdite reťaz. Vráťte sa k prvému ventilu, vyberte zvyšné prevody a nainštalujte ich spolu s reťazou týmto spôsobom.

Vľavo hore by mal byť veľký prevod, v spodnej časti stupňovitý prevod. Otočte červený ventil proti smeru hodinových ručičiek a potom spustite páku vpravo. Výjazd z prístavu je otvorený.

Olesya Klimchuk

Klinika Dr. Zamyatina

Po zhliadnutí úvodného videa sa Kate Walker prebúdza na klinike doktora Zamyatina. Porozprávajte sa o všetkom s Kurkom, mladým yukolom priviazaným o stoličku neďaleko. Ukáže sa, že je vodcom kmeňa na posvätnom prechode. Chlapík čaká na doručenie protetickej nohy, aby mohol opustiť kliniku.

Rozhliadnite sa po miestnosti a choďte k dverám naľavo. Kliknite na červené tlačidlo, ale nič sa nestane. Preštudujte si toto tlačidlo, konkrétne krabicu, na ktorej je nainštalované. Na boku je nákres - pozrite sa aj na to. Ak chcete nakonfigurovať zariadenie, musíte otvoriť krabicu. Choďte k stolu s polievkou v strede miestnosti a zdvihnite noža. Použite tento nôž na skrutku na krabici, aby ste ju otvorili. Pripojte zelený drôt k otvoru a potom zatlačte nadol samotný mechanizmus, z ktorého vychádzajú dva drôty. Zatvorte veko a stlačte červené tlačidlo. Tak choď von!

Choďte smerom k spodnej časti obrazovky, smerom k opačnej stene, kde nájdete lekársku ordináciu. Porozprávajte sa s ním a dokážte, že ste pripravení opustiť kliniku. Po rozhovore vám dá špeciálny kľúč, a môžete (a mali by ste) vyzdvihnúť veci z vysokej komody v rohu ordinácie. Keď to urobíte, vyjdite do haly a bežte k výťahu. Použite kľúč na dieru a posuňte okvetné lístky tak, aby zodpovedali otvorom na dverách výťahu. Ak chcete otáčať okvetné lístky, musíte podržať LMB a otáčať myšou na stole v smere alebo proti smeru hodinových ručičiek. Každý okvetný lístok je reprezentovaný samostatným bodom v strede kľúča.

Nakoniec, keď sa kľúč zhoduje so všetkými slotmi, Kate dospeje k záveru, že sa nič nestalo. Preskúmajte kľúč v inventári. Nezabudnite kliknúť na otvor v strede rukoväte. Kate musí povedať, že odtiaľto niečo odniesli. Po jej slovách utekajte späť k lekárovi a porozprávajte sa s ním. Povie, že ešte nie ste pripravený opustiť kliniku.

Presuňte sa do ordinácie a preskúmajte jeho stôl. Vyberte zo zásuvky brožúryČervená. Skontrolujte ho vo svojom inventári a určite nájdite stránku s diagramom toho istého kľúča. Preskúmajte kľúč a obrázok v brožúre. Chýbajúca časť sa našla! Ale teraz si to urobte, alebo to odneste lekárovi

Vráťte sa za Kurkom a porozprávajte sa s chlapom. Povedzte nám o situácii s kľúčom. Nezabudnite ukázať brožúru (nie kľúč). Povie, že kľúč a brožúru môžete dať do tábora Yukol, kováčovi, ktorý vám to rýchlo vyrobí. Ak to chcete urobiť, vyjdite na balkón napravo a kliknite na okno. Na veži v diaľke uvidíte sovu. Skúste ju nalákať, no nič nezaberie.

Vráťte sa za Kurkom a povedzte mu o neúspechu. Chlapec vám povie, že musíte nájsť návnadu.

Vyjdite do haly a choďte do opačného rohu, napravo od výťahu. Bude tam zelený rošt s otvorenými dvierkami. Prejdite ním a uvidíte muža spať na lavičke. Ak ste tu už boli, tento muž a jeho priateľ hrali šach. Ukradnúť mužovi z krku kľúč a potom choďte k výťahu. Tu musíte ísť na dobre skryté miesto - z výťahu ísť hlboko do obrazovky, k oknu a potom odbočiť doľava, aby ste našli klietku s automatickými vtákmi. Otvorte klietku pomocou ukradnutého kľúča a vezmite si ju jeden vták.

Skrytý priechod.

Spolu s mechanickým vtákom sa vráťte na balkón a znova kliknite na okno. Použite vtáka na stojan v spodnej časti rámu a sledujte, čo sa stane. Sova by mala letieť ku Kate, ktorá jej odovzdá kľúč a brožúru.

Pozrite si cutscénu a porozprávajte sa s Dr. Efimovou. Presvedčte ju, že so všetkým súhlasíte. Keď budete vonku, počkajte, kým Efimova opustí Kurkovu izbu. Utekajte ku Kurkovi a zistite, že spí. Čoskoro dostanete kľúč s chýbajúcou časťou.

Lekárka Oľga Efimová.

Po zobratí kľúča aktivujte výťah a choďte dole.

Na prvom poschodí nemocnice sa môžete opýtať správcu, kde sa nachádzajú kancelárie Zamyatina a Efimovej. Choďte do chodby za stanicou správcu a odbočte doľava. Vojdite do jediných dverí, pri ktorých stoja sanitári. Porozprávajte sa s Dr. Zamyatinom a vezmite si to od neho kniha. Otvorte ho vo svojom inventári tak, že prejdete do sekcie dokumentov pomocou klávesu J a preštudujte si ho. Takto sa dozviete viac o histórii Yukolov.

Vyjdite na chodbu a choďte doprava, opačným smerom, aby ste našli Efimovu kanceláriu za mierne otvorenými dverami. Pozrite si prestrihovú scénu, po ktorej budete musieť pochopiť, kam šla Olga.

Pristúpte k stene napravo a preskúmajte štít s farebnými kameňmi. Tieto kamene môžete otáčať a vybrať si červenú, zelenú alebo modrú. Aká je však správna kombinácia? Napravo je socha rytiera, ktorý drží meč. Preskúmajte rukoväť meča a odhaľte hádanku. Otočte tri samostatné časti, aby ste vytvorili súdržný dizajn. Je celkom jednoduché pochopiť, ktorá časť by mala byť na dne - na požadovanom prvku v spodnej časti sa kresba pred dosiahnutím okraja odlomí. To isté sa deje s horným prvkom (hovoríme len o hornej časti).

Vyriešenie hádanky prinúti rytiera zdvihnúť meč. V spodnej časti je náznak pre správne umiestnenie farebné kamene. Presnejšie povedané, toto je priame riešenieštítové hádanky.

Tip na vyriešenie hádanky s farebnými kameňmi na štíte.

Umiestnite kamene a potom choďte chodbou k ďalšiemu výťahu.

Dole choďte dopredu a sledujte prestrihovú scénu s oboma doktormi. Odbočte doľava a nájdite krabicu pri krabici. prázdny kanister. Keď to vezmete, bežte na druhú stranu a hneď za mostom nájdite modrý sud kyselina chlorovodíková. Naplňte ňou prázdnu nádobu a potom choďte úplne doprava, kde sa nachádza loď. Použite kanister s kyselinou chlorovodíkovou na reťaz, ktorá drží loď, a potom si pozrite video.

Tábor Yukol: priehrada (čistenie vody)

V tábore sa okamžite dostanete pod tlak mnohých yukolov. Kočovníci vás žiadajú o pomoc so pštrosmi. Pristúpte k pštrosovi napravo a porozprávajte sa s mužom, ktorý ho drží. Dozviete sa, že voda je znečistená a pštrosy sú smädné. Ak to urobia, zomrú. Takže musíte vyčistiť vodu.

Choďte doprava, kým sa nedostanete k priehrade (je to dlhá cesta). Sú tu štyri ventily, ktorými môžete otáčať. Na stene vpravo visí merací prístroj - treba sa uistiť, že šípka je v zelenej zóne. Vedľa tohto panelu je nápis, že voda v hornej a spodnej vrstve je kontaminovaná, preto musia byť horné a spodné ventily uzavreté.

Vylezte po rebríku a začnite riešiť hádanku. Ventily otočené úplne proti smeru hodinových ručičiek sú zatvorené. Mali by to byť horné a dolné ventily. Druhú otvorte zdola nahor a otočte ňou v smere hodinových ručičiek až na doraz. Otočte druhý ventil zhora nadol v smere hodinových ručičiek, ale zastavte ho o jeden stupeň, kým sa nezastaví (to sa však stane automaticky, ak sú nakonfigurované ostatné ventily). Akonáhle je kombinácia správna a šípka je v zelenej zóne, uvidíte prestrihovú scénu.

Kde nájsť priesmyk v tábore Yukolov

Utekajte späť do stanu Yukol a porozprávajte sa o všetkom so šamanom Ayahuasca. Vojdite do tábora a choďte na ľavú stranu, kde nájdete priechod vedúci k chate Ayahuasca. Porozprávajte sa so šamanom Yukol o všetkom. Povie vám, že aby ste sa dostali do Valsemboru, budete potrebovať priepustku.

Šaman z kmeňa Yukol Ayahuasca.

Na pravej strane trhu, bližšie k prvému vchodu, nájdite muža (nie yukola) s čiernou bradou a klobúkom, ktorý predáva zeleninu a ovocie. Porozprávajte sa s ním o všetkom. Povedzte im, že potrebujete preukaz. Pôjde na stretnutie a dá prejsť jeho žena. Existujú však aj určité nuansy - preukaz nemá Valsemborovu pečiatku, čo ho robí neplatným.

Utekajte smerom k chate Ayahuasca, ale odbočte k východu zo stanu napravo. Ocitnete sa v inej časti. Choďte doprava a nájdite mŕtvu sépiu na brehu rieky - je známe, že je zdrojom atramentu. Pamätajte si to a vráťte sa k vchodu do stanu, ale choďte iným smerom. Priblížte sa k hranici a porozprávajte sa s colníkom. Povie, že vás pustí, len ak máte priepustku.

Prihlásiť sa drevený dom napravo. Na stole napravo je tlačiarenský stroj. S jeho pomocou sa pečiatky umiestňujú na priepustky. Pozorne si to preštudujte. Vezmite to zo stojana vľavo suchá špongia. Posuňte oba upevňovacie prvky zospodu a odstráňte ich stojan na tlač(bordová farba). Zobrazuje pečať Valsemboru - budete ju potrebovať na výrobu pečate (položky).

Vyjdite von a choďte na breh na pravej strane, aby ste použili špongiu na mŕtve sépie. Atrament máš! Vojdite do stanu (trh Yukol) a choďte doľava, smerom k chate Ayahuasca, ale otočte dole obrazovku. Tu nájdete kováča Yukol. Porozprávajte sa s ním o všetkom a požiadajte ho, aby urobil pečať. Stojan na známky (so vzorkou) dajte kováčovi. Ďalej bude potrebovať vosk. Vo vnútri stanu je jediná pštrosia jurta, ku ktorej môžete vyliezť po schodoch. Nachádza sa medzi kováčom a pravým východom vedúcim na hranicu. Vlezte dovnútra a prehľadajte krabicu, v ktorej nájdete sviečky.

Vráťte sa ku kováčovi a dajte mu sviečky, ktoré obsahujú veľa vosku. Po chvíli dostanete tuleň. Utekajte do dreveného domu a choďte do tlačiarne. Ak chcete začať, umiestnite tlačovú podložku na miesto. Umiestnite naň neplatný preukaz. Položte špongiu s atramentom na stojan vľavo (tam, kde ste ju predtým vzali). Vložte tesnenie do objímky a upnite ju malou pákou. Odstúpte z prístupu, ale nevzďaľujte sa od stroja. Zdvihnite veľkú páku úplne hore. Znovu skontrolujte stroj a presuňte stojan s atramentovou špongiou pod objímku s pečiatkou. Pomocou veľkej páky zatlačte pečiatku do špongie a naneste atrament. Nadvihnite tesnenie pomocou veľkej páky, posuňte podperu pomocou špongie a potom tú istú páku spustite úplne dole, aby ste umiestnili tesnenie a dostali platný preukaz Valsembora.

Americký detektív.

Spustí sa prestrihová scéna. Presvedčte amerického detektíva, že súhlasíte so spoluprácou. Keď odíde, choďte ku skrinke v pozadí a preklopte ju tak, aby fľaša vypadla. Zhoďte stolnú lampu zo stola na fľašu a potom použite kúsky na prerezanie lana. Pozrite si cutscénu.

Príchod do Valsemboru

Vo Valsembore ako prvé uvidíte kormu obrovského trajektu „Crystal“. Prejdite pozdĺž trajektu napravo a stretnite sa s kapitánom Obom, miestnym opilcom. Po rozhovore s ním choďte trochu ďalej a nájdite vchod do krčmy blízko muža spiaceho na lavičke. Nahliadnite dovnútra a pohovorte si s čašníčkou – Sarah Steiner, vnučkou toho istého majstra, ktorý mal Kurkovi vyrobiť protetickú nohu. Po komunikácii sa dozviete, kde sa Steinerova dielňa nachádza.

Sarah Steinerová.

Vystúpte a choďte doprava. Na križovatke odbočte do ľavá strana. Po niekoľkých zákrutách, trochu ďalej ako vozík, kde sa muž túla, uvidíte schody. Po vystúpení 4-5 schodov vojdite zboku do Steinerovej dielne.

Pomoc pre Steinera (medicína)

Porozprávajte sa s mužom o všetkom, kým sa nakoniec nebude cítiť zle. Musíte nájsť liek na svoje srdce. Ak pôjdete dole do suterénu, môžete si prezrieť protetickú nohu. Počas toho uvidíte v pozadí poznámku, ktorá hovorí, že majster by mal užiť liek 3 hodiny pred večerou.

Vyjdite hore a za sediacim Steinerom napravo od schodov vedúcich dole nájdite kukučkové hodiny. Zapamätajte si toto miesto a vráťte sa ku schodom. Naľavo od nej je dlhá stena a skrinka s hodinami. Nájdite to na poličke prázdny pohár. Vráťte sa ku kukučkovým hodinám napravo od schodov a položte pohár na stojan nižšie. Natiahnite hodinky a nastavte ich na 05:00. Pohár sa naplní liekom, čím pomôže Steinerovi. Použite pohár lieku na hodinára.

Po rozhovore s ním sa vráťte do suterénu a vyberte kotúč o Baranurovi z kartónovej krabice napravo od schodov. Vložte kotúč do projektora vedľa muža a sledujte zábery rádioaktívneho mesta.

Presviedčame kapitána Oba

Ďalej sa môžete porozprávať so Sarah. Choďte do krčmy a pohovorte si s kapitánom Obom sediacim pri stole (vzadu). Skúste ho presvedčiť, ale nič nepomôže. Pristúpte k majiteľovi krčmy za barom a požiadajte o drink na vytriezvenie. Vráťte sa za Obom a počkajte, kým vytriezvie. Presvedčte ho, že by vám mal pomôcť prejsť yukolov na druhú stranu. Po chvíli muž súhlasí.

Príprava na plavbu: uhlie

Teraz musíte navštíviť trajekt Crystal a stretnúť sa s Obom už na ňom. Pamätáte si miesto, kde kapitána videli opitého? Choďte tam a naľavo nájdete drevené lešenie vedúce k lodi. Prejdite ním a vstúpte do miestnosti akýmikoľvek dverami. Vylezte po schodoch na samý vrchol a o všetkom sa porozprávajte s kapitánom.

Kapitán Obo.

Prvá vec, ktorú musíte urobiť pred odchodom, je naložiť uhlie do nákladného priestoru. Dozviete sa tiež heslo, ktoré sa vám v budúcnosti bude hodiť - 0509. Nie je potrebné si ho pamätať, keďže hárok s ním je uložený vo vašom inventári.

Choďte von na palubu, do otvoreného vzduchu. Na pravej strane lode, blízko východu, nájdete biele veko a uvidíte ventil, ktorý musíte otočiť. Urobte to a potom opustite loď.

Priblížte sa k veľkej bráne napravo. Naľavo od nich visí panel - zadajte naň kód „0509“ a choďte dovnútra. Vpredu nájdite mierne otvorenú klietku a vyberte ju z podlahy. žľab. Naľavo od neho nájdete kovová rúrka. Pomocou tejto rúrky poklepte na všetky rúrky zeleného uhlia, aby ste zistili, ktorá má vo vnútri uhlie. A uhlie bude v druhej rúre napravo, ak počítate od konca miestnosti. Nájdite vozík v opačnej časti a posuňte ho tak, aby sa nachádzal na strane požadovaného potrubia. Spojte potrubie a vozík pomocou žľabu a potom stlačte tlačidlo na boku, aby ste začali nakladať uhlie.

Kate nebude môcť manuálne posunúť naložený vozík. Skôr ako urobíte čokoľvek, vráťte sa na miesto, kde ste našli minecart a prepnite spínač tak, aby koľaje viedli von z budovy. Na vzdialenom konci je traktor. Sadnite si za neho. Na jeho spustenie použite nôž na zelenom tlačidle vľavo hore. Po vybratí ho vložte do otvoru napravo a stlačte. Potiahnite vozík na ulicu, kým sa nezastaví.

Teraz prejdite k faucetu a zadajte heslo „0509“ na paneli na boku. Vylezte hore po zníženom rebríku a začnite nakladať.

Najprv sa pokúsme zistiť ovládacie prvky - tlačidlá pod monitorom vám umožňujú zmeniť obrázok, aby ste videli, ako správne otáčať kohútikom. Táto páka, ktorú môžete otáčať v kruhu, pohybuje výložníkom žeriavu. Páka má 4 polohy - horná, spodná, ľavá a pravá - presne rovnaké ako kohútik. S ovládaním by nemali byť žiadne problémy.

S pravá strana je tam páka. Pri aktivácii otočíte otočné plošiny o 90 stupňov. A takéto platformy sú len dve a môžete si ich všimnúť. Nakoniec ďalšia páka posúva žeriav tam a späť. Nemôže sa pohybovať do strán. Ak potrebujete zmeniť smer, potom, ako viete, budete musieť najprv otočiť samotný žeriav pomocou otočných platforiem.

Začnime. Otočte šípku tak, aby sa pazúr nachádzal nad vozíkom, a potom stlačte horné čierne tlačidlo. Uchop vozík na uhlie a premiestni žeriav na otočnú plošinu. Otočte túto plošinu a potom presuňte žeriav na druhú rotujúcu vedľa trajektu. Znova otočte plošinu, aby ste posunuli žeriav o jednu pozíciu doprava, bližšie k prednej časti plavidla. Teraz otočte rameno smerom k trajektu a stlačte spodné čierne tlačidlo, aby ste vyložili uhlie. Ak je nakonfigurovaná nesprávne, Kate to jednoducho odmietne.

Návod

7. Zábavný park Baranur
Sibír epizóda 3. Návod

Cieľ: Nájsť spôsob merania žiarenia

Zasiahla nás vlna a kým sme boli v bezvedomí, yukolom sa podarilo dostať trajekt na breh. Je pravda, že sme sa neplavili do Snezhinska, ale do žiarenia Baranur, a okrem toho sme narazili na plytčinu. Prvá vec, ktorú urobíme, je skontrolovať radiáciu pozadia predtým, ako vystúpime na breh.

1. Ideme po palube do luku. Na kopci je okrúhly senzor, ktorý ukazuje normálne žiarenie. Môžete si zospodu vziať okuliare proti žiareniu, ale mechanizmus je zablokovaný. Preskúmame ľavú stranu, tam vidíme kľúčovú dierku.

2. Ideme do kajut, vyjdeme hore do kapitánskej kajuty, zoberieme kľúčik zapaľovania.

3. Vrátime sa k senzoru, vložíme kľúč na stranu a stlačíme páčku. Do spodného zásobníka berieme padlé okuliare proti žiareniu. Na brehu je pozadie tiež normálne.


Cieľ: Obnoviť silu kryštálu

Ideme dole po rebríku. Miestne mólo je rozlomené na dve časti, neďaleko visia drôty. Schádzame po bočnej doske do piesku. Okolo je veľa mŕtvych robotov.

1. Na brehu ideme k drevenej stavbe, vylezieme na ňu, nájdeme teleskopická tyč.

2. Vraciame sa na mólo. Na vyťahovanie drôtov zo stĺpa používame dlhú tyč. Yukol Burut nám dobrovoľne pomôže, pripojí drôty k trajektu.

3. Ideme na loď, zídeme dolu do strojovne a zapneme páku napravo od mechanizmu na vyberanie ľadu. Elektrina bude dodávaná do celého parku Baranur.


Cieľ: Oprava automatu

Na lavičke pri vstupe do parku sedí takmer neporušený automat ZX2000 Oživiť ho vieme mechanickým srdcom, no jeho telo je stále uzavreté, potrebujeme kľúč v tvare kríža.

Vchádzame do brán parku. Napravo môžeme vyliezť po schodoch na podestu Horská dráha, tu nájdeme dokument “Crumpled Note”, kde je niekoľko výpočtov rýchlosti a vzdialenosti príťažlivosti.

Po ľavej strane v parku môžeme vojsť do budovy, kde je pokazený dopravný pás s robotmi. Na stole je zamknutá truhlica a na stene plagát s trasou horskej dráhy.

1. V budove vyjdeme ďalšími dverami a ocitneme sa na rozbitej časti móla. Ideme na koniec a kontrolujeme traktor. Vyberáme automat z auta a nachádzame v jeho rukách malý kľúčik.

Cestou späť na odbočke kontrolujeme prevrátené auto. Skúšame ho odopnúť, no padá z móla.

2. Dopravníkom sa vrátime do budovy, nájdeným kľúčom otvoríme truhlicu na stole. Vnútri berieme kríž Voralberg kľúč, kľúč . Pri východe stretneme Yukolov, išli za nami a teraz obsadili celý park. Ale pštrosy ešte neboli vyložené.

3. Vraciame sa na pieskové pobrežie. Skúmame automat na lavičke, kľúčom otvoríme jeho puzdro. Vnútri odpojíme staré srdce a nainštalujeme Oscarovo mechanické srdce. Otvorte dva ventily na vrchu a vložte do nich rúrky. Na veľkom okrúhlom zahusťovaní použijeme kľúč a odsunieme okrúhly kryt. Vo vnútri vidíme, že na naštartovanie srdca potrebujeme aj malý kľúčik.


Cieľ: Nájsť aktivačný kľúč

Vraciame sa do parku, pri vchode počujeme, že niekto jazdil na horskej dráhe a nechal auto na mieste.

1. Ideme hlboko do parku, ku vchodu do metra. Z tohto miesta ideme doľava, prechádzame pomedzi postavy červenej rakety a slona. Blízko diery v pletivovom plote pod lavičkou leží kovová tyč.

2. Neďaleko vstupnej brány parku vyjdeme po schodoch na plošinu horskej dráhy. Teraz je tu auto číslo III, poďme do toho.

3. V aute skontrolujeme pravé susedné sedadlo, tam si vezmeme ďalšie kovová tyč.


Skúmame palubnú dosku, je tam pár páčok a ciferník ukazujúci, koľko času zostáva na cestu. Riešenie hádanky čítame v pokrčenej poznámke.

1. Pomocou ľavej páčky nastavte šípku na maximálnu hodnotu 50.

2. Na čísla 25 a 15 položíme kovové tyče.

3. Spustite pravú páku a začnite sa pohybovať.

4. Keď dosiahneme číslo 25, vytiahneme blokovaciu tyč. Táto zastávka bola potrebná jednoducho na spomalenie.

5. Dostávame sa k číslu 15 a vystupujeme na tejto zastávke.


Sme v stiesnenej miestnosti s maketami rakiet. Napravo nájdeme poklop dole a ideme dole. Ocitáme sa v metre. Ak pôjdete doprava, môžete vidieť blokádu pri vchode. Poďme nižšie. Na koľajniciach stojí vlak, vchádzame do otvoreného vozňa.

Vnútri je niečí dom. Na stole nájdeme fotoalbum a je lepšie si ho hneď prečítať, aby sme sa dozvedeli viac o majiteľovi útulku.

Keď sa pokúsime vystúpiť z koča, stretneme ženu v sprievode mechanického psa. Vidíme, ako štartuje psa špeciálnym kľúčom. Presvedčíme ju, aby nám dala aktivačný kľúč.


Cieľ: Kompletné opravy automatu

Vraciame sa hore, nasadáme do autíčka, vyberáme prút z čísla 15 a vezieme sa na miesto štartu.

Komunikujeme s Kurkom a šamanom, ktorý nás tu čaká. Jukolovia sa chystajú splniť našu požiadavku – uvoľniť cestu k metru (môžeme ísť k vzdialeným dverám a pozerať sa, ako kopú).

Vraciame sa na piesočnaté pobrežie. Nájdeným kľúčom spustíme srdce robota. Robot ožije a bude mať Oscarovu osobnosť. Náš starý priateľ sa tak vrátil k životu. Ale on sa neponáhľa, aby nám pomohol, najprv si musí zohnať oblečenie, aby zakryl svoj holý kov.


Cieľ: Nájsť oblečenie pre Oscara

Vraciame sa do parku. Ideme hlbšie, ideme do najvzdialenejších dverí. Vidíme, že yukolovia už uvoľnili polovicu cesty k metru, ale teraz sú preč. Tu už človek prejde, tak po tejto ceste schádzame dolu k metru.

Objavíme nezvestných robotníkov v Katerinom koči, spolu sedia a počúvajú melodrámu vysielanú v rádiu. Jukolov posielame pracovať ďalej. Dávame Katerine kľúč, pýtame si oblečenie do roboty, dostaneme Andrejov kľúč od skrine. Keď preskúmame oblečenie, objaví sa Oscar a oblečie si ho.

Na spiatočnej ceste pri troskách stretávame Kurka, ktorý ide dole na metro. Nezabudnite sa s ním porozprávať, aby ste dosiahli úspech.


Cieľ: Pomôžte Oscarovi odtiahnuť kryštál

Vchádzame do budovy s dopravníkom, cez ktorý ideme von pravá strana mólo. Oscar už sedí v traktore. Pristúpime k nemu a vysvetlíme mu úlohu. Požiada vás, aby ste zapli elektrinu, odstránili auto z cesty a zviazali lodný kábel. Prvé dve podmienky sa dajú splniť vopred, potom nás Oscar pochváli.

Ideme priamo k trajektu, Yukolovia už obnovili zrútenú časť móla. Poprosíme Yukolov, aby priviazali loď k traktoru káblom. Vraciame sa k Oscarovi, príkaz začať ťahať, ale nič sa nedeje.


Cieľ: Nájdite iný spôsob, ako odtiahnuť kryštál

1. Predĺžte lano, skontrolujte navijak v zadnej časti traktora. Pomocou kľúča odskrutkujeme skrutku a potom otočíme pákou. Oscar bude riadiť svoj traktor bližšie k ruskému kolesu.

2. Blížime sa k novému miestu na traktore, tu hovoríme yukolom, aby priviazali kábel ku kabíne ruského kolesa.

3. Ideme do ďalšej budovy naľavo, skontrolujeme stred dopravného pásu kartónové krabice, vnútri nájdeme ozubené koleso.

4. Na ulici obídeme ruské koleso napravo, vylezieme po schodoch na plošinu na ovládanie kolies. Preskúmame mechanizmus vpravo, namontujeme tam ozubené koleso a stlačíme páku. Stlačte červené tlačidlo vľavo. Koleso sa začne točiť a vytiahne loď na breh.


Cieľ: Dostať pštrosy z podpalubia

Jukolovia pozdravia kovového Oscara opatrne, no šaman sa ho zastane. Ideme na zadnú stranu trajektu, tam stlačíme otváraciu páku. Všetky pštrosy vystúpia a my ich zvezieme do metra. Armáda priletela helikoptérou, ale nestihla si všimnúť, kam sme išli.

8. Metro "Historické centrum"
Ako prejsť cez Sibír 3

Cieľ: Skontrolujte tunel

V medzistanici nám cestu blokuje kŕdeľ netopierov. Hľadáme spôsob, ako ich odstrašiť.

Vyjdeme na pravú plošinu, vyjdeme do zatopeného tunela, tam pod schodmi nájdeme riasy. Vpravo na slepej uličke nám jeden Yukol dá koreň v podobe palice.

Vyjdeme na ľavú plošinu, tam nájdeme Oscara na kopci, skrýva sa pred prílišnou šamanovou pozornosťou. Robot nám hovorí, že myši môžu byť zahnané ohňom, vodou alebo hlukom.

Vraciame sa na nástupište. Stolár odišiel a nechal svoj stôl bez dozoru. Na stole nájdeme fľašu a kremeň. Tu si môžete vyrobiť pochodeň, ale najprv si vezmeme poslednú zložku. Vo vstupnom tuneli kontrolujeme pštrosy, odtrhávame yukolovú handru z jurty. Vrátime sa na pracovný stôl, pripravíme baterku:

1. Do otvoru v stole vložte koreňovú tyčinku.

2. Navrch zabaľte handru.

3. Nalejte palivo z fľaše.

4. Zapáľte to kremeňom.

Ideme k netopierom a snažíme sa ich odohnať zapálenou fakľou. Myši sa boja, chcú odletieť, ale vetracie otvory na vrchu sú zatvorené a nemôžu nikam odletieť.


Cieľ: Zistite, ako sa otvára stropný vetrací otvor

Vraciame sa k Oscarovi, dobrovoľne vystúpi na rádioaktívny povrch a otvorí poklopy. Teraz ovládame automat. Odchádzame cez vzduchové komory.

ja nie som ona(som niekto iný)
Priznajte sa: toto ste nečakali...
Zápletka. Dostaneme to, keď začneme spravovať Oscara.
Aké ironické, však?(Ironické, však?)
Priznaj sa, že toto si po odchode z Valadilen naozaj chcel...
Keď začneme hrať za Oscara, okamžite sa pokúsime vrátiť ku Kate, niekoľkokrát stlačiť červené tlačidlo, vypočuť si dialóg.

Cieľ: Otvorte ventilačný otvor pre Kate Walker

Vychádzame na ulicu a skúmame mŕtve mesto. Vchádzame do družstevnej predajne, vo vnútri sú dvaja mechanickí psi a stánok s náradím, kde je málo nožníc. Kúsok ďalej medzi domami sa dá ďalekohľadom pozerať na breh.

2. Pred budovou metra je hasičské auto s rebríkom. Sedíme v jej kabíne. Vpravo kontrolujeme schránku v palubnej doske, nájdeme kľúč zapaľovania. Tu leží detská kresba, s podpisom "Sarah" (zrejme Sarahin otec a Steinerov syn pracovali ako hasič a zomreli počas záchrannej akcie). Vložíme kľúč do kľúčovej dierky a naštartujeme auto. Stlačíme páku, aby sme sa dostali bližšie k poklopom na streche.

3. Vystúpime a vylezieme na korbu auta. Na ovládacom paneli otočíme rebrík smerom k budove metra, zdvihneme rebrík spodným zotrvačníkom, vysunieme pákou a spustíme nižšie k samotnému poklopu.

4. Na streche pomocou nožníc na drôt vyberte mriežku z poklopu.


Cieľ: Útek pred mechanickými psami

Práca je hotová, no v návrate nám bránia dva pobehujúce psy. Hydrant skontrolujeme a pripravíme na použitie:

1. Odstráňte zaisťovací hák z cievky hadice.

2. Otvorte veko pod hydrantom vpredu.

3. Odviňte hadicu a vložte ju do konektora pod hydrantom.

4. Otočte ventil mierne nad pripojenú hadicu.

5. Berieme do rúk sud hydrantu. Odháňame psov.


Cieľ: Pripojte sa ku Kate Walker

Prejdeme dverami naľavo a ideme dole do metra. Pri prechodovej komore za sebou zatvoríme dvere, zapne sa systém radiačného čistenia. Procedúra sa však uprostred zastaví, nie je dostatok jódu na dekontamináciu.

Začíname ovládať Kate. Jód môžeme získať z rias, ktoré rastú v blízkosti rieky. Riasu vložíme do prijímača, samotný prístroj z nej vytiahne jód. Oscar príde k nám.

Vrátime sa na plošinu, priblížime sa k stolárskemu stolu, vezmeme si kremeň a Kate opäť zapáli baterku. Oheňom odplašíme myši a ideme na ďalšiu stanicu metra.

9. Chrám Červeného Mesiaca
Sibír 3. Puzzle so svetlom

Cieľ: Stretnúť sa s Kurkom

Na noc sme sa zastavili pri východe zo stanice Olympia. Ponúkajú nám prenocovanie v jednej z júrt, no odmietame. Za okrúhlym kotercom môžeme vyjsť k vzdialenému pštrosovi a pohladkať ho.


Komunikujeme s Kurkom a šamanom. Zisťujeme, čo sa skrýva pod budovou štadióna staroveký chrám, musíte do nej nájsť vchod.

V budove nájdeme otvorený rošt, vstúpime a vyjdeme po eskalátore. Ideme chodbou doľava. V polovici cesty je bufet obložený športovými pohármi. Dostaneme sa k ľavému eskalátoru, zídeme dole a vyjdeme na zadný dvor.

Kráčame horským chodníkom, cestou čítame nápisy na hroboch Jukolov. Jeden z hrobov je vykopaný, no stále je prázdny. Nachádzame lesnú chatrč, vo vnútri nikto nie je, no onedlho prichádza Dunyasha Dubrovskaya - Ti Kah, polokrvné dievča. Po rozhovore s ňou dostaneme denník jej otca Han Ti Kah.

Vstúpime do osvetlenej jaskyne vľavo, prečítame si náhrobný kameň a nad ním vezmeme položku Yukolov Lens 01.


Cieľ: Preložiť Yukolovov rukopis

Vraciame sa ku Kurkovi a žiadame ho, aby nám preložil text denníka. Prekladá to, ale nie do ruštiny, ale do angličtiny, takže sa môžete orientovať iba podľa obrázkov, kde sú ukryté dôležité predmety.


Cieľ: Nájdite tajný chrám Yukolov

Opúšťame tábor, ideme doľava popri stene. Vpredu bude cesta späť k metru, kam nemusíme ísť, ale kým sa tam dostaneme, medzi jedľami vľavo vedie cesta k samostatnej budove kúpaliska.

Vnútri budovy zídeme na dno bazéna a preskúmame výklenky v ňom. Vyliezame na odrazový mostík, sú v ňom tri zárezy. Tu je potrebné nainštalovať tri farebné šošovky.

1. Okamžite môžeme umiestniť do stredu zelenú šošovku 01, nájdenú v jaskyni neďaleko Dunyashe.

2. Vraciame sa do budovy štadióna, na druhom poschodí vchádzame do bufetu. Teraz sa Kate pozrie na červenú šošovku 03 za sklom. Sárinou šatkou si zabalíme ruku a prerazíme sklo. (Aj keď by bolo logickejšie vziať si akúkoľvek blízku stoličku a prelomiť okno bez toho, aby sa zranila, ale Kate to nemá k dispozícii).

3. Ideme k vzdialeným eskalátorom, ideme dole a potom vyjdeme po centrálnom schodisku. Na medziplošine je červená stolička, skúmame ju a otvárame panel zdola. Vidíme kombinačný zámok šiestich symbolov Jukol. Prečítame si indície v preloženom denníku, zadáme symboly. Vnútri stoličky vezmeme modrú šošovku 02.


4. Vrátime sa do bazéna a nainštalujeme šošovky. Skúmame farebné kamene na vzdialenej stene, potrebujeme do nich poslať farebné lúče. Zrkadlá a hranoly otáčame tak, aby sa svetlo dostalo k požadovaným kameňom.


Vykrádači opustených chrámov(Dobyvatelia stratený chrám)
Vyriešením hádanky otvorte dvere do chrámu za menej ako 20 ťahov.
V ideálnom prípade je potrebných 12 ťahov, takže môžete urobiť 8 chýb.
Och, duchovia, ste tu?(Ó duchovia, ste tam?)
Duchovia vám dali požehnanie... a posvätnú cestu!
Zápletka. Zúčastňujeme sa rituálu Yukol v chráme pod štadiónom.

10. Posvätný most
Sibír 3. Puzzle s dymom

Cieľ: Stretnúť sa s Kurkom

Kým sme spali, yukolovia dorazili na hranicu. Hneď na začiatku sa vraciame do našej jurty, skúmame krabicu, berieme z nej nôž a kremeň. Vpredu je most, choďte napravo od neho, obíďte veľkú pec a na útese nájdite Kurka. Posvätný most bol zničený a na prechod cez moderný most potrebujete poznať názor strážcu na druhej strane.


Cieľ: Zoznámte sa s Guardianom na druhej strane

Ideme do ďalšej budovy. Najprv zídeme po dvoch schodoch a stlačíme páku dole. Vodné koleso sa spustí do vody a zdvihne polovicu mosta.

Potom ideme na najvyššie poschodie. Blížime sa k zadným dverám kontrolného stanovišťa, no strážca nás dnu nepúšťa. Prechádzame okolo budovy a komunikujeme s pohraničníkom cez predné okno. V rozhovore ho presvedčíme, aby nás nechal prejsť cez most.


Cieľ: Nájsť nejaké chlast pre Guardiana

Vchádzame do jurty a komunikujeme s Guardianom. Požiada, aby mu priniesol vodku ako darček pre duchov. Potom budete musieť komunikovať s duchmi pomocou ohňa a dymu.

1. Vraciame sa na náš breh. Colník nás nechá prejsť, ale potom rýchlo odíde na motorke, očividne upozorniť nadriadených. Preskúmame miesto, kde motorka stála a vyberieme tehlu.

2. Pristúpime k zadným dverám colnice, pomocou tehly rozbijeme sklo a dostaneme sa dovnútra. Preskúmame tašku na stole a vyberieme ju z nej. fľaša colníka s vodkou, môžete si ju vziať vo vedľajšej miestnosti doklady colníka.

3. Vyjdeme na ulicu, ideme dole, na medziposchodí vojdeme do miestnosti, stlačíme tlačidlo, na našu stranu príde závesný kôš. Na spodok koša položte fľašu vodky. Opätovným stlačením tlačidla odošlete balík Guardianovi. Čoskoro nám Guardian pošle odpoveď vrecia s pilinami.


Cieľ: Predniesť modlitbu duchom

Ideme do pštrosieho tábora, nájdeme Oscara a neďaleko neho vlezieme do šamanskej jurty. Pýtame sa jej na rituál, ona vám povie o farebnom dyme zo sporáka. Skúmame jej hruď a nájdeme drevenú tyč na ayahuascu.

Ideme do pece za budovou kontrolného stanovišťa. Otvorte skrinku nižšie a vezmite si ju poleno, tri lieviky, sada farebnej živice. Rúry otvárame zhora, stále obsahujú tri kusy farebnej živice. Štvrtý lievik leží v rúre sporáka na zadnej strane. Neďaleko je peň, položíme naň celý kruh modrej živice a nožom odrežeme štvrtinu. Môžeme začať samotný proces zapaľovania.

1. Položte poleno do stredu dole. Vložili sme pod ňu papiere pohraničnej stráže.

2. Položte šamanov prútik na stred stola, je na ňom nápoveda - štyri farebné obrázky rôzne tvary. Presne takýto dym by sme mali dostať.

3. Pozrieme sa na zadnú stranu fajok, do ktorých treba vložiť lieviky vhodného tvaru, aby vírili dym. Usporiadame lieviky podľa čísel od "1" po "4", začínajúc sprava doľava. Zatvorte bočné klapky rúrok.

4. Vpredu vytiahnite 4 zásuvky, naplňte ich pilinami a zatvorte.

5. Do rúrok vložte farebnú živicu zľava doprava: červená, modrá, modrá, žltá.

6. Živicový stojan sa dá zdvihnúť, pozrite sa pod neho, kde je otvor. Živica by mala byť umiestnená na štvrtine, ktorá sa nachádza nad otvorom. Ak nemôžete dať nič nad otvor, otočte spodnú časť a otvor bude v druhej štvrtine.

7. V spodnej časti každej fajky je páka dúchadla, otočte všetky štyri páky z horizontálnej do vertikálnej, aby mohol prechádzať dym.

8. Až po tomto všetkom zapálime papier a poleno pomocou pazúrika. Zatvorte spodnú časť sporáka.

9. Naľavo je dúchadlo, odkiaľ vychádza najskôr dym. Prepneme na ňom páku z horizontálnej do vertikálnej polohy. Odvzdušňovací otvor sa zatvorí a hlavným potrubím bude prúdiť dym.


V reakcii na náš farebný dym Guardian vypustí pravidelný dym, čím nám umožní prejsť. Jukolovia začnú prechádzať cez most a Oskar zostane prepínať mechanizmus. V tejto chvíli priletí helikoptéra a armáda Oscara rýchlo zneškodní. Kate pôjde na pomoc, stlačí páku vypínača mosta, no zároveň ju zajmú.

Tu sa končí dej tretej časti „Sibíri“.

Úspechy

Kumulatívne
Sibír 3. Úspechy

Väčšina úspechov sa týka pozemku alebo voliteľných aktivít súvisiacich s pozemkom. Všetky sú popísané priamo v texte návodu. Táto sekcia obsahuje iba zostávajúce kumulatívne úspechy.

Páčil sa vám článok? Zdieľaj to