Kapcsolatok

Szójátékok 12 éves. A legjobb elmejátékok haladó cégek számára

Találd ki, ki hívott

didaktikai feladat. Gyakorlat halláselemző, ápolják a figyelmet, a memóriát, a társaikkal szembeni barátságos hozzáállást, a közös játék vágyát.

Játékszabályok. Ne nézzen a gyerekekre, csak a hívó hangja alapján találja ki, nevezze meg helyesen a nevét. Hívja hangosan a nevet, a hangot nem lehet megváltoztatni.

Játék akció. Keresse meg azt, aki hívott.

A játék előrehaladása. A gyerekek körben állnak A tanár elmagyarázza a játékszabályokat:

– Igen – válaszolják a gyerekek.

„De láttuk őket, amikor beszéltek. És a játékban az, aki kitalál, becsukja a szemét, és csak hanggal tippel, és annak a nevét hívja, aki hívta.

Ezt követően a tanár magához hívja az egyik játékost. Megközelíti és lehunyja a szemét (vagy háttal áll a gyerekeknek), és ekkor a sofőr, akit korábban a számláló mondókája választott ki, odalép a játék egyik résztvevőjéhez, és megérinti. Hangosan kiáltja a nevet, hívja.

- Ki hívott? – kérdi a tanár.

Akit hívtak, az elvtárs nevét mondja. A játék addig folytatódik, amíg az összes gyerek kitaláló szerepébe nem kerül.

A játék során a gyerekek jobban megismerik egymást, és emlékeznek a nevekre. A játék hozzájárul a srácok közeledéséhez, ezért célszerű az év elején megtartani.

Ujjjáték

didaktikai feladat. Megtanítani a beszédet hallgatni, megérteni a mondókában elhangzottakat; párosítsa a szavakat az ujjak cselekedeteivel.

Játékszabály. Csak bizonyos szavak után hajlítsa be az ujjait.

Játék akció. Mozdulatok utánzása.

A játék előrehaladása. A tanár megvizsgálja a kezén lévő ujjakat, és azt mondja:

- Azt hüvelykujj, és ez kisebb, de egészen kicsi - a kisujj. Mindannyian úgy élnek egymás mellett, mint a testvérek. Hallgassa meg a mondókát ezekről az ujjakról!

ujj fiú, A tanár megmutatja a hüvelykujját, és felé fordulva a többi ujját a megfelelő szavakra hajlítja.

Hol voltál? —

Ezzel a testvérrel

Besétált az erdőbe

Ezzel a testvérrel

főtt káposztaleves,

Ezzel a testvérrel

Ezzel a testvérrel

Énekeltek dalokat!

Milyen dalt énekelt az öccsével? – kérdezi a tanárnő a gyerekek felé fordulva.

A gyerekek megneveznek valami ismerős dalt („A szürke macska”, „kalinka”), az ujjak pedig „táncolnak” (a gyerekek felemelik a kezüket és „táncolnak” az ujjaikkal).

A tanár használhat egy másik mondókát az ujjakról. Ujjait felváltva begörbítve azt mondja:

Ez az ujj aludni akar

Ez az ujj az ágyba ugrik!

Ez az ujj megrándult.

Ez az ujj már alszik.

Csak egy hüvelykujj maradt. A tanár hozzá fordulva azt mondja:

Csitt, ujj, ne csapj zajt,

Ne ébressze fel testvéreit.

Rövid szünet után, minden ujját kinyújtva, kezét felemelve, vidáman fejezi be:

Az ujjak felfelé vannak. Hurrá!

NÁL NÉL Óvoda ideje menni.

Az ujjjátékot így is lehet játszani:

Gyerünk, testvérek, dolgozni, Az összes ujjhoz fordulva megérinti a hüvelykujjat.

Mutasd meg szenvedélyedet.

Nagy fa vágni, Megérinti a mutatóujját, logikusan hangsúlyozva a „te” szót.

Tegyél fel mindent neked,

És vizet viszel A középső ujjra mutatva.

És te főzöl vacsorát A gyűrűsujjra utal.

És énekelj dalokat a babának, A kisujj "táncol" és "énekel" egy kedvenc dalt, amelyet a gyerekek ismernek.

Dalok énekelni és táncolni

A testvérek szórakoztatására.

Amikor ezeket a játékokat megismétlik, a tanár aktiválja a gyerekek beszédét, hogy ők maguk egészítsék ki a mondatokat az „erdőbe mentem”, „levest főztem”, „kását ettem” stb. szavakkal, majd amikor emlékezzen az összes mondókára, játszhatnak egyedül.

Kecskeszarvú

didaktikai feladat. Megtanítani végighallgatni a verset, reagálni a pedagógus szójelzésére; nevelje a gyerekek figyelmét, reakciósebességét.

Játékszabályok. Csak a „góre” szó után fuss el, a tanár jelzésére térj vissza ugyanoda: „Fuss hozzám!”

Játék akció. Mozdulatok utánzása.

A játék előrehaladása. Miután a gyerekek emlékeznek a „A farkas és a hét kölyök” című mesére, és megnézik az illusztrációkat (látják a szarvakat a kecskefejen), a tanár felkéri őket játszani.

A gyerekek a tanárral szemben állnak. A tanár azt mondja nekik:

- Most szarvas kecskét fogunk játszani. Én kecske leszek, ti ​​pedig gyerekek. Ha kimondom azt a szót, hogy „góre”, akkor a kecskétől a szoba másik sarkába menekülsz.

A tanár lassan közeledik a gyerekekhez, és ezt mondja:

Van egy szarvas kecske

Van egy kifejtett kecske

A kisfiúknak.

Lábak felfelé,

Taps-taps szemek

Aki nem eszik kását

Aki nem iszik tejet,

Gores

alvadt vér,

alvadt vér.

A „góré” szóra a gyerekek elszaladnak a kecskétől, és a kecske utoléri őket.

Legközelebb kiválaszthat egyet a gyerekek közül, aki eljátssza a kecske szerepét. Jó, ha a csoportnak van kecskemaszk sapkája. Ez nagyobb érdeklődést vált ki a játék iránt, a vágyat, hogy vezető szerepet töltsön be benne.

Zainka

Didaktikai feladat. Továbbra is tanítsa meg a gyerekeket a vers szavainak a cselekvésekkel való összehangolására, a jóakarat ápolására a gyermekekben.

Játékszabály. Zainka csak tánc után futhat ki a körből.

Játék akciók. A nyuszit számolással választjuk ki. Mozdulatok utánzása.

A játék előrehaladása. A gyerekek a tanárral együtt körbe állnak. Miután a nyuszi számlálóval kiválasztották, és belépett a körbe, a gyerekek körben járnak és azt mondják:

Zainka, a senichka mentén

Sétálj, sétálj!

Szürke, teljesen új Nyuszi úgy jár körben, ahogy akar.

Sétálj, sétálj! —

Nincs hova kiugrani a nyúl,

Nincs hova ugrani szürke.

Zainka, te fogsz ugrani

ugorj ki

Gray, táncolni fogsz...

Elengedi.

A tanárnő a gyerekekkel táncdallamot énekel, mindenki tapsol, a nyuszi táncol. Ezt követően a nyuszit kiengedik a körből és újat választanak. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.

A baromfiudvarban

didaktikai feladat. A gyerekek tudásának megszilárdítása a házi kedvencek sikoltozásáról, a helyes hangkiejtés kialakítása.

játékszabály. Mindenki hangosan, kórusban, madarakat imitálva ad ki hangokat a „reggel”, „a tó mellett”, „az udvar közepén”, „fent” stb. szavak után.

Játék akció. Névkönyv.

A játék előrehaladása. A tanár felkéri a gyerekeket, hogy emlékezzenek, hogyan sikoltoznak a libák, csirkék, kacsák. A gyerekek azt mondják kórusban: „hú-hú-hák”, „ha-ha-ha”, „ko-ko-ko” stb. A tanár azt mondja:

- Ez jó, mindannyian emlékeztek, milyen különböző baromfi sikolyok. Hogyan búg egy galamb?

Ha a gyerekek nehéznek találják, maga a tanár mondja: „grru-grru-u-grru-grru”.

„Most hallgasd meg a verset” – folytatja a tanár. „Ha különböző madarakat nevezek meg, úgy sikítasz, mint ők. Légy óvatos!

gondozó Gyermekek

Reggeli kacsánk ... Hú-hú-hú! Hú-hú-hú!

Libaink a tónál... Ha-ha-ha! Ha-ha-ha!

És a pulyka az udvar közepén ... Labda-labda-labda! Baldy-ball!

Nyusziink a csúcson vannak ... Grru-grru-u-grru-grru-u!

A csirkék az ablakban ... Kko-kko-kko-ko-ko-ko!

Mit szólnál Petyához, a kakashoz?

Kora-kora reggel

Énekelni fogunk ... Ku-ka-re-ku!

A következő alkalommal, amikor a tanár ezt a játékot vezeti, az összes gyereket csoportokra osztja, és nevet ad nekik: „kacsa”, „libák”, „pulykák”, „tyúkok”, „kakasok” és „kakasok”. „Reggel a mi kacsánk” – mondja a tanárnő, mire a kacsagyerekek azt válaszolják: „Kuk-hú-buk!” stb. A végén a kakas hangosan énekli: „Ku-ka-re-ku!” És itt véget is ér a játék.

Ne tartson hosszú szünetet a játék első és második verziója között, hogy a gyerekek ne felejtsék el a szavakat és a hangokat.

A játék során a gyerekek kitartást fejlesztenek. Mindenki kacsaként és gulenkiként akar kiabálni, de a szabályok szerint csak egyszer kiabálhat az alcsoportjával.

A medvénél az erdőben

Didaktikai feladat. A gyermekek motoros és beszédtevékenységének fejlesztése; az a képesség, hogy cselekedeteiket a szóval korrelálják; gyorsan reagálni egy szóbeli jelzésre; gyakorlat a p hang kiejtésében; fejleszteni az állóképességet.

Játékszabályok. A medve hangosan felmordul. Csak hosszú idő után hang r-r-r a gyerekek megszökhetnek. A tanár segít az egyik gyereknek, aki még nem ejti ki az r hangot.

Játékszabályok. Erdőben sétáló, jelre futó gyerekek utánzata.

A játék előrehaladása. Gyerekek ülnek a székeken. A tanár azt mondja:

- Gyerekek, ma egy "A medvénél az erdőben" című játékot fogjuk játszani. Nézd meg ezt a képet. (Egy medve képet mutat az erdőben.) Ilyen az erdőben élő medve. – Rrrr – morogja a medve. Mind üvöltünk így. (A gyerekek azt mondják: "Rrr!".) Milyen csendes! Valószínűleg a medve még messze van. Ordítsunk hangosabban. (A gyerekek hangosabban ejtik ki a hangokat.) Milyen hangosan morgott Kirill! Most már medve lesz. Ülj le ide. (Félre veszi a medvét.) Itt fogsz élni. És mi, gyerekek, elmegyünk az erdőbe, gombászni és bogyókat szedni. Amint a medve üvölt, azonnal rohanunk haza, de lehetetlen elfutni, mielőtt a medve ordít „rrrr”. Ebben a játékban ez a szabály.

A medvénél az erdőben Mindenki gomba- és bogyószedést imitál, lassan közeledik az erdőhöz, ahol a medve él.

Gomba, bogyókat veszek,

És a medve ül

És ránk mordul:

– Rrr! A gyerekek elszaladnak, és a medve utoléri őket.

A tanár gondoskodik arról, hogy minden gyerek közel kerüljön a medvéhez. Megnevezi azokat, akik folyamatosan a srácok mögött próbálnak maradni, távol a medvétől, segít leküzdeni a félelmüket. „Légy bátor, Vasya! Tartsa lépést a gyerekekkel. És amikor a medve üvölt, gyorsan fuss, tarts lépést a srácokkal ”- biztatja a tanár azokat, akik még mindig nem tudják legyőzni a medvétől való félelmet, aki fél, hogy elkapják. Hát ha van sapka a medvének.

Didaktikai feladat. Beszéd fejlesztése gyermekeknél; gyakorolja őket a helyes kiejtésben; figyelemre nevelni, a cselekvések összehangolására.

játékszabály. Kösd össze a mozdulatokat a vers szavaival!

Játék akciók. parancsnok választása; futó lovak utánzása; jelzésre állj meg.

A játék előrehaladása. A tanár az összes gyereket egy oszlopba állítja, egy harcos van előtte. Budjonovka kalapot vettek fel.

- Gyerekek, most így fogunk játszani: Cyril harcos lesz, mi pedig az ő lovai vagyunk. Ahol a budenovita mondja, ott fog ugrani minden ló. Emlékezzen arra a versre, amelyet a lóról tanítottunk. (A verset korábban tanultuk.) Először lassan, majd egyre gyorsabban futnak a lovak, és a hú szó után megállnak, a tanár befejezi a szabályok és a játék menetének ismertetését.

Top-top-top! A gyerekek egy ló futását utánozva ugrálnak a szobában. A futás folyamatosan gyorsul.

Ugrálsz, vágtában..

Repülsz, ló, mindjárt, mindjárt,

Folyókon át, hegyeken át.

Mindezt vágtában, vágtában.

Hop-hopp-hopp!

„Hűha!” – mondja a tanár a vezérharcossal együtt A gyerekek megállnak, és azt is mondják: "Hú..."

A játék megismétlésekor egy számláló másik harcost választ. Aztán tetszés szerint megnevez magának egy helyettesítőt, vagyis a játékban különböző vezérválasztási módszereket alkalmaznak.

Fiatal kis kakas

didaktikai feladat. A gyermekek beszédtevékenységének fejlesztése; gyakorolja őket a helyes kiejtésben; megszilárdítani tudását a kakasról.

játékszabály. A kakas csak a "ne hagyd aludni a gyerekeket" szavak után sír fel.

Játék akciók. Kakas kiválasztása rövid számláló mondókával, névszóval, mozdulatutánzással.

A játék előrehaladása. A gyerekek és a tanár körben ülnek a székeken. Középen egy szék egy kakas számára. A tanár így szól a gyerekekhez:

- Gyerekek, nézzétek, kié ez a kalap? (Fényes kakassapkát mutat.) Igen, ez egy kakas, játsszunk vele. Most a kakast választjuk számlálónak, akire mutat, az lesz a kakas.

A kakast egy számláló mondóka segítségével választják ki. Felvesznek neki egy kalapot, és a tanár halkan (a fülébe) mondja, hogy amikor leül egy székre, hangosan énekelje, hogy „ku-ka-re-ku!” Mint egy kakas. A kakas egy széken ül és hangosan kukorékol. Ezután a tanár és a gyerekek kimondják a következő szavakat:

Kakas, kakas,

arany fésűkagyló,

vajas fej,

selyem szakáll,

Miért kelsz korán?

Mit eszel hangosan?

A „mit énekelsz hangosan?” szavak után a tanár többször kukorékolásra kínálja a kakast. Ezután új kakast választanak.

A tanár a gyerekek beszédének kifejezőképességén dolgozik, megtanítja őket kiemelni az arany, vaj, selyem szavak intonációját, valamint a vers szövegének tartalmát, hangosan és dallamosan kiejteni a "ku-ka" -re-ku!". A játék 3-4 alkalommal ismétlődik.

Corydalis

Didaktikai feladat. Gyakorolja a gyerekeket kifejező olvasás versek; megszilárdítani a tudást a tyúk szokásairól.

Játékszabály. A gyerekek csak egy jel után fordulnak a tanárhoz - a következő szavak: „Hol, hol? Gyere vissza! Ne merészelj elszökni!"

Játék akciók. Sétáló csirkék utánzata; névanyag; jelzésre fut egy irányba.

A játék előrehaladása. A tanár mutat egy képet, amin egy csirke csirkével látható, elmondja, hogyan szereti a csirke a csirkéket, hogyan járnak, kimennek füvet szedni, férgeket keresni.

- Figyeljetek gyerekek, felolvasok nektek egy verset erről a csirkéről. Címernek hívják. Nézd, itt van rajta egy tincs. Lát? Ezért nevezik corydalisnak.

Corydalis az udvaron,

Szőrös az udvaron

Csirkékkel együtt.

Egy kis gyerekek tátognak,

Futnak és futnak

Most ő hív:

"Ahol? Állj meg!

Hol hol? Gyere vissza!

Ne merészelj elszökni!"

Játsszunk most. Corydalis tyúk leszek, ti ​​pedig az én csirkék vagytok. Menjünk sétálni. Amikor azt mondom: "Gyere vissza! Ne merészelj elszökni!" - mindannyian hozzám futtok.

A tyúk csirkével sétál az udvaron: sétálnak, gabonát gyűjtenek, majd szétszóródnak különböző irányokba.

A tanító kimondja a mondóka szavait. A gyerekek megpróbálják utána ismételni. Amikor a gyerekek szétszélednek a teremben, a tanár megáll, és feléjük fordulva azt mondja:

Ahol? Állj meg!

Hol hol? Gyere vissza!

Ne merészelj elszökni!

A fiókák az anyjukhoz futnak.

A játék 3-4 alkalommal megismételhető.

Bagoly

didaktikai feladat. Tanítsa meg a gyerekeket, hogy hallgassák meg a verset, értsék meg a jelentését és cselekedjenek egy jelre.

Játékszabály. A gyerekek csak a „hogy fog repülni!” szavak után menekülnek el a bagoly elől.

Játék akciók. Bagoly, madarak, alvás és repülés mozgásának utánzása; madarakat fogni.

A játék előrehaladása. A gyerekek kézenfogva körbe állnak. A tanár baglyot választ mondókával. Leül egy székre a kör közepén.

A tanár és a gyerekek szavai

Sötét van az erdőben A gyerekek körben járnak.

Mindenki régóta alszik. Megálló, alvó madarakat ábrázol.

Minden madár alszik

Egy bagoly nem alszik

Repülés, sikítás.

Bagoly Bagoly, A bagoly megmutatja, mekkora a feje. Elfordítja a fejét, körülnéz.

Nagy fej,

Egy szukán ülve

elfordítja a fejét,

Minden irányba néz

Igen, hirtelen - hogyan kell repülni!

A „hogy fog repülni!” szavak hallatán a gyerekek elszaladnak, és a bagoly utoléri őket.

Kívánatos, hogy a játék előtt a tanár egy bagoly képet mutasson, beszéljen erről a madárról.

kacsa

Didaktikai feladat. Tanítsa meg a gyerekeket, hogy a vers szavai szerint cselekedjenek; hogy elmélyítsék tudásukat a kacsával kapcsolatban.

Játékszabályok. Minden gyerek hangosan kérdéseket tesz fel a kacsának; Csak egy kacsa válaszol. Minden gyerek azt a mozdulatot hajtja végre, amit a kacsa.

Játék akciók. Kacsák párbeszéde kacsával, mozdulatok utánzása, kacsautánzat; verbális cselekvések.

A játék előrehaladása. A tanár játékokat mutat - egy nagy kacsát és kiskacsákat, megvizsgálja őket a gyerekekkel, beszél arról, hogy a kacsák szeretnek úszni. Mindig egy kacsa úszik előre, őt követik a kiskacsák.

- Figyeljetek gyerekek, egy vers egy kacsáról:

- Réti kacsa,

szürke, mező,

hol töltötted az éjszakát?

- Bokor alatt, nyírfa alatt.

Megyek lebuktatni magam

elviszem a gyerekeimet

Megúszom magam

elviszem a gyerekeimet.

Játsszunk most. Lena lesz a kacsa (idősebb lányt választanak), mi pedig a kiskacsái.

A gyerekek egy oszlopban állnak, és a kacsához fordulva azt mondják (a tanárral együtt):

- Réti kacsa,

szürke, mező,

hol töltötted az éjszakát?

Lena (a tanárral együtt):

- Bokor alatt, nyírfa alatt.

Megyek lebuktatni magam

elviszem a gyerekeimet

Megúszom magam

elviszem a gyerekeimet.

Lena az oszlop előtt áll. A gyerekek vagy követik őt a szobában, lábról lábra kacsázva, majd úsznak, körkörös mozdulatokat végezve a kezükkel a mellkasuk előtt.

Ezután egy másik kacsát választanak, és a játék folytatódik.

madárkák

didaktikai feladat. Gyakorolja a gyerekeket a szavak és cselekvések összehangolásának képességében; továbbra is aktiválja a gyerekek beszédét.

Játékszabályok. A madárgyerekeknek össze kell hangolniuk mozgásukat a vers szavaival. A madarak kedvük szerint választanak más madarakat.

Játék akciók. Madármozgások utánzása; új madarak kiválasztása; madársapkák használata.

A játék előrehaladása. A tanár így szól a gyerekekhez:

- Hallgass meg egy új verset a madarakról:

Két madár repült

Önmagában kicsi.

Hogyan repültek

Az összes ember figyelte.

Hogyan ültek le

Az egész nép elképedt.

Ki akar madarak lenni? (A tanár felveszi a madárkalapot azokra, akik szeretnék.) Mindannyian leülünk oldalra a székekre, és nézzük a madarak repülését, majd leülünk, ülünk egymás mellé és repülünk vissza.

A gyerekek és a tanár kiejtik a mondóka szavait, a madarak pedig elvégzik a megfelelő lépéseket. Ezután új madarakat választanak, és a játék megismétlődik. A játék többször is megismételhető.

napnyuszik

didaktikai feladat. Gyakorolja a gyerekeket vers olvasására mozdulatokkal kombinálva.

Játékszabályok. Amíg a gyerekek a verset olvassák, mozdulatlanul állnak, és nézik a fal mentén rohanó nyuszikat. Csak a "mennyezetig szaladt" szavak után kaphat napsugarat.

Játék akció. A gyerekek napsugarat kapnak.

A játék előrehaladása. A tanár a segítségével kis tükör kiereszt egy napsugarat és verset mond:

napnyuszik

Játék a falon

– intettem nekik az ujjammal

Hadd szaladjanak hozzám.

Hát kapd el, fogd meg hamar.

Itt van egy fényes kör,

Itt, itt, itt - balra, balra!

A plafonig rohant.

A gyerekek elkapnak egy nyuszit a falon. Hagyja, hogy a tanár lejjebb irányítsa: a gyerekek szeretnek ugrálni, megpróbálják elkapni a nyuszit. Ez a játék nagy örömet okoz a gyerekekben, főleg, ha sikerül a kezünkkel napsugarat fogni.

Madarak és autó

Didaktikai feladat. Fejleszteni kell a gyermekekben a hallási figyelmet, a vers szavaival összhangban történő mozgás képességét.

Játékszabályok. A teremben szétszórtan rohanó madárgyerekek csak a „vigyázat, félre!” szavak után repülnek el. Minden madárnak meg kell találnia a fészkét, és bele kell ülnie.

Játék akciók. Minden irányba futás, fészek keresése, mozdulatok utánzása, autó attribútumainak felhasználása (kormánykerék, kalap busz vagy autó képével). A játék előrehaladása. A tanárnő a gyerekekhez fordulva így szól: - Nézzétek a kormányomat. Én leszek az autó, te pedig a madarak. Repülsz és ugrálsz a tisztáson (a szoba közepére mutat).

A madarak repültek A madárgyerekek "repülnek" és ugrálnak.

kicsi madarak,

Vidáman ugráltak

A szemek csipkedtek. Leguggolnak, ujjaikkal a padlón kopogtatnak.

A tanár forgatja a kormányt a kezében, dúdolva mondja:

- Az autó végigfut az utcán, püföl, siet, zúg a kürt. Tra-ta-ta, vigyázz!

Madárgyerekek menekülnek az autó elől. A játék megismétlésekor a gyerekek a tanárral közösen ejtik ki a szavakat.

varjak

Didaktikai feladat. Fejleszteni a gyermekekben a hallási figyelmet, a vers szavaival összhangban történő mozgás képességét; gyakorolja az r hang helyes kiejtését, tanuljon meg hangosan vagy halkan beszélni.

Játékszabályok. Minden mozdulatot csak a versnek megfelelően szabad végrehajtani; a "kar-kar-kar" szavakat másképp ejtik: amikor a hollók repülnek - hangosan, amikor elalszanak - csendesen.

Játék akciók. Repülő, majd elalvó madarak mozgásának utánzása; névkönyv.

A játék előrehaladása. A gyerekek varjakat ábrázolnak, a szoba közepén állnak, és a tanár által elmondott szövegnek megfelelően mozdulatokat végeznek énekhangon. A "kar-kar-kar" szavakat minden gyerek kiejti.

Itt a zöld fa alatt A gyerekek szaladgálnak a szobában, karjukat szárnyként hadonászva.

A hollók vidáman ugrálnak:

– Kar-kar-kar! (Hangosan.)

Egész nap sikoltoztak

A fiúkat nem engedték aludni.

– Kar-kar-kar! (Hangosan.)

Csak éjszaka hallgatnak el Guggolj le, kezed az arca alá - aludj el.

És mindannyian együtt alszanak el

– Kar-kar-kar! (Csendes.)

A játék akkor megy jól, ha a gyerekek többször is megfigyelték a varjút, szokásait: milyen szélesre tárja ki a szárnyait repülés közben, milyen hangosan sikít.

méhek

Didaktikai feladat. Gyakorolja a gyerekeket a párbeszédes beszédben, a w hang helyes kiejtésében; tanulj meg verbális jelre cselekedni.

Játékszabályok. A medve csak a "zhzhzh!" hang után éri utol a repülő méheket. A méhek igyekeznek nem elkapni a medvét, ezért elrepülnek az erdőből. Aki a kör mögött van, azt nem lehet elkapni.

Játék akciók. Repülő méhek szimulációja; névanyag; fuss; rovarokat fogni.

A játék előrehaladása. A tanár felkéri a gyerekeket játszani:

- Emlékszel, láttuk a méheket a virágágyásban? Hogyan zúgtak? (A gyerekek emlékeznek.) A méhek mézet gyűjtenek a virágokra. Medve-medve is szereti a mézet. Odajön a kaptárházhoz, ahol a méhek élnek, és onnan akarja elvinni a mézet. A méhek nem engedik be, elkergetik. És elkapja őket. De a méhek gyorsan elrepülnek tőle. méhanya leszek. Bébi méhek lesztek. Most egy medvét választunk számlálóval: „Egy, kettő, három, medve leszel!”.

A sofőr kalapmaszkot visel. A medve eltávolodik.

Anya méh szavak

A méhek repültek A méhek elrepülnek (a gyerekek karjukkal hadonászva szaladgálnak a szobában) és zümmögnek. A méhek berepülnek a kaptárba (a szoba sarkába). A medve arrafelé tart.

Gyűjts mézet a virágokból.

A medve sétál

A méz elveszi a méhektől,

Méhek, menjetek haza!

A méhek-gyermekek szavai

Ez a kaptár a mi házunk, A méhek összecsapják a szárnyukat, hogy elűzzék a medvét, és elrepüljenek tőle.

Menj el, medve, tőlünk:

H-h-v-h-h-h! A medve megpróbálja elkapni őket.

A méhgyerekek elrepülnek a padlón körvonalazott körre.

A játék folytatásához egy számláló segítségével kiválasztunk egy új medvét.

ryabushechka csirke

didaktikai feladat. A gyermekek beszédtevékenységének fejlesztése, a kérdő intonáció kidolgozása velük; gyakorolja őket helyes kiejtéssel.

Játékszabályok. A csirkének hangosan, gyorsan kell válaszolnia a gyerekek kérdéseire.

Játék akciók. Számoló mondókás corydalis csirkét választanak, kalapot tesznek rá. Gyermekek a kérdésre: „Hogyan kérnek vizet a csirkék?” - hangosan mondd: "Pi-pi-pipi!"

A játék előrehaladása. A tanár megmutat egy ryabenko csirke képet, és elmagyarázza, miért hívják „ryabushka”-nak, majd játékra hívja a gyerekeket. A csirkét számolással választják ki. A tanár felvesz neki egy kalapot, a gyerekek elé teszi, és kérdezősködni kezd. A csirke a tanár felszólítására válaszol nekik:

– Szalagtyúk, merre jártál?

- A folyóhoz.

– Ribouchet tyúk, miért mentél?

- Vízért.

- Ryabushka csirke, miért kell egy kis víz?

- Meglocsoljuk a csirkéket.

- Ryabushka tyúk, hogyan kérnek vizet a csirkék?

— Pi-pi-pi-pi! (Minden gyerek ezt mondja.)

Amikor a játék megismétlődik, a tanár azt javasolja a gyerekeknek: "Kérdezzük meg a csirkét, hová ment." A gyerekek a tanárral együtt kérdő intonációt próbálnak reprodukálni: „Ribushka tyúk, hova mentél?” És így tovább. Jobb, ha félénk, félénk, hallgatag gyerekeket választunk csirkének, hogy legyőzzék ezeket a jellembeli tulajdonságokat.

élelmiszer élelmiszer

Didaktikai feladat. A gyermekek beszédtevékenységének fejlesztése, a cselekvések szavakkal való összekapcsolásának képességének gyakorlása, a helyes hangkiejtés, a cselekvések koordinációjának fejlesztése.

játékszabály. Csak a vers szövegének megfelelően változtasson mozdulatokat.

Játék akciók. Névkönyv, lovaglás utánzása, jelre tett cselekvések.

A játék előrehaladása. A tanár verset olvas a gyerekeknek, megkérdezi, hogy tetszett-e, és felajánlja a játékot – mindenki menjen együtt a nagyszüleihez. Mielőtt azonban megismételné a verset, a tanár megkérdezi: „Hogyan csattogtatják a patáikat a lovak?” A gyerekek csattognak: „Cok-tsok-tsok.” – „Hogy állítjuk meg a lovat?” – Tpr-r-r – mondják a gyerekek. Ezután a tanár egymás után körbe állítja a gyerekeket, felolvas nekik egy verset, a gyerekek pedig „rángatva a gyeplőt” körben mozognak, a vers szavainak megfelelően cselekvéseket hajtanak végre.

élelmiszer élelmiszer A gyerekek vágtatnak.

A nagymamának, a nagypapának

Egy lovon

Piros sapkában.

Ehhez a játékhoz jó, ha van egy piros sapka a lovasnak, és a gyeplő a lovaknak a csoportban. A játék elsajátítása után a gyerekek később önállóan játsszák séta közben.

Dobrenkaya Galina Vasziljevna, oktató, MADOU, d / s No. 17, Alekseevka, Belgorod Region

Mi a kerek és mi az ovális?

A játék előrehaladása: A tanár arra kéri a gyermeket, hogy nevezzen meg minél több kerek és ovális tárgyat. A gyerek elkezdi a játékot.

Ha nem tudja megnevezni, a tanár így kezdi: „Emlékszem, az alma kerek, a here ovális. Most pedig folytasd. Emlékszel, milyen alakú a szilva, és mi az egres? Így van, a szilva ovális, az egres pedig kerek. (Segíti a gyermeket a tárgyak megnevezésében, alakjuk összehasonlításában: gyűrűs hal, süngolyó, cseresznye-cseresznyelevél, görögdinnye-dinnye, makk-málna, paradicsom-padlizsán, napraforgómag, cukkini-alma).

Nehézség esetén a tanár megmutat a gyereknek egy képsort, és közösen két csoportba rendezik.

"repül - nem repül"

A játék előrehaladása: A tanár felkéri a gyerekeket, hogy gyorsan nevezzenek meg tárgyakat, amikor kimondja a „repül” szót, majd más tárgyakat, amikor azt mondja, hogy „nem repül”.

A tanár azt mondja:"Legyek".

A gyerekek hívják:„Varjú, repülő, pillangó, szúnyog, légy, rakéta, galamb” stb. Aztán a tanár azt mondja: „Nem repül.” A gyerekek hívják: „Bicikli, kamilla, csésze, kutya, ceruza, cica” stb. A játék folytatódik: a „repül”, „nem repül” szavakat kiáltja az egyik gyerek, és a tanár megnevezi a tárgyakat a gyerekek. A játék séta közben is játszható.

"Ehető - ehetetlen"

A játékot az előzőhöz hasonló módon játsszák.

"Élő-nem élő"

A játék előrehaladása: Először is elmagyarázzuk, hogy az összes élő tárgyat "KI", az élettelen tárgyakat pedig "MI"-nek nevezzük. Íme néhány példa.

Ezután kérdéseket és válaszokat játszunk. Használhat képeskönyveket.

Mi nő? Ki nő?

Ki repül? Mi repül?

Ki úszik? Mi a lebegés?

Ki a legnagyobb? Mi a legnagyobb?

"Mi történik lent és mi történik fent?"

A játék előrehaladása: A tanár felkéri a gyerekeket, hogy gondolkodjanak el és nevezzék meg, mi történik csak a tetején.

Ha a gyerekeknek nehezére esik, felszólítja: „Nézzünk fel, felettünk az ég. Ez lent történik? Nem, ez mindig csak a csúcson történik. És mi történik még csak a csúcson? Hol vannak a felhők? (csillagok, hold). Most gondolj arra, hogy mi történik csak lent? Nézd a földet. Hol nő a fű? Hova megy?" (növények, tavak, föld, homok, kövek stb.).

Ezt követően a gyerekek önállóan felsorolják a természet azon tárgyait, amelyek csak fent vannak, és azokat, amelyek csak lent vannak.

– Mi az édes?

A játék előrehaladása:

A tanár felajánlja a gyerekeknek: Jól figyeljetek, hívok valamit, ami édes. És ha hibázok, meg kell állítani, azt kell mondanom: "Állj!"

A tanár azt mondja: "Cukor, mályvacukor, málna, eper, citrom."

A gyerekek figyelmesen figyelnek, és megállítják a szót, ahol "téved". Aztán a gyerekek maguk nevezik meg, hogy mi az édes.

"Válasz gyorsan"

A játék előrehaladása: A tanár a labdát a kezében tartva kört alkot a gyerekekkel, és elmagyarázza a játék szabályait: „Most megnevezek egy színt, és dobok egy labdát egyikőtöknek. Aki elkapja a labdát, annak meg kell neveznie egy azonos színű tárgyat. Aztán ő maga hív bármilyen más színt, és dobja a labdát a következőre. Elkapja a labdát is, megnevezi a tárgyat, majd a színét stb.

Például: „Zöld” – mondja a tanár (rövid szünetet tart, lehetőséget adva a gyerekeknek, hogy emlékezzenek a zöld színnel jelölt tárgyakra)és Vite-nek dobja a labdát.

„Fű” – válaszolja Vitya, és azt mondja: „Sárga”, odadobja a labdát a következőnek.

Ugyanaz a szín többször is megismételhető, mivel sok azonos színű tárgy van.

Az osztályozás fő jellemzője nemcsak a szín, hanem az objektum minősége is lehet.

A kezdő azt mondja, például: "Fa", és eldobja a labdát.

„Asztal” – válaszol a labdát elkapó gyerek, és szavát ajánlja: „Kő”.

„Ház” – válaszol a következő játékos, és azt mondja: „Vas” stb.

A következő alkalommal az űrlapot veszik fő jellemzőnek. A tanár kimondja a „kör” szót, és bármelyik játékosnak odadobja a labdát.

„A nap” – válaszolja, és megnevez egy másik alakzatot, például „négyzetet”, amely a következő játékosnak dobja a labdát.

Négyzet alakú tárgyat nevez (ablak, zsebkendő, könyv)és valamilyen formát kínál. Ugyanaz az alakzat többször is megismételhető, mivel sok objektumnak ugyanaz az alakja. Ismétléskor a játékot megnehezítheti, ha nem egy, hanem kettő vagy több tárgy megnevezését ajánljuk fel.

– Mennyire hasonló?

A játék előrehaladása: A tanár felkéri a gyerekeket, hogy nézzenek körül, és találjanak két tárgyat, amelyek valamelyest hasonlítanak egymásra.

Azt mondja: „Hívom: a napcsirke. Szerinted mennyire hasonlítanak egymásra? Igen, így van, színükben hasonlóak egymáshoz. És itt van még két elem: egy üveg és egy ablak. Miben hasonlítanak egymáshoz? És most mindegyikőtök el fogja nevezni két hasonló tárgyát.

Játékok a negyedik "extra" szó kiküszöbölésére

"Légy óvatos!"

A játék előrehaladása: A tanárnő azt mondja a gyerekeknek: Négy szót fogok megnevezni, egy szó nem illik ide. Figyelmesen kell hallgatnia, és meg kell neveznie az „extra” szót. Például: matrjoska, pohár, csésze, baba; asztal, kanapé, virág, szék; kamilla, nyúl, pitypang, búzavirág; ló, busz, villamos, trolibusz; farkas, varjú, kutya, róka; veréb, varjú, galamb, csirke; alma, fa, sárgarépa, uborka.

Minden kiemelt „extra” szó után a tanár megkéri a gyereket, hogy magyarázza el, miért nem illik ez a szó ez a csoport szavakkal, azaz elmagyarázza a csoportosítás elvét.

"Figyelj!"

A játék előrehaladása: A tanító azt mondja a gyereknek: „Megnevezem a szavakat, és te megmondod, melyik szó nem illik: macska, róka, ló, tehén; traktor, autó, rakéta, busz; körte, fehérrépa, répa, sárgarépa; könyv, tolltartó, labda, jegyzetfüzet; víz, hőmérő, gyógyszer, vatta.

Nehézség esetén lassan ismétel egy bizonyos szókészletet, és segít a gyermeknek kiemelni a bármilyen okból nem megfelelőt.

"Kitalál!"

A játék előrehaladása: Milyen bogyókat ismersz? Most megnevezem a szavakat, ha köztük hallod a bogyó szót, akkor tapsolj.

Bemutató szavak - káposzta, eper, alma, körte, ribizli, málna, sárgarépa, eper, burgonya, kapor, áfonya, vörösáfonya, szilva, áfonya, sárgabarack, cukkini, narancs.

"Most megnevezem a szavakat, ha bogyókkal kapcsolatos szót hallasz, tapsolj egyszer, ha gyümölcsökkel - kétszer."

(A szavak ugyanúgy használhatók, jöhet más is.)

A rendszerezés alapjaként lehet egy téma - szerszámok, bútorok, ruhák, virágok stb.

Mondd, milyen ízűek? szín? méret?

Citrom és körte

Málna és eper

alma és szilva

Ribizli és egres

Miben különböznek ízükben? szín? méret?

"Oszd fel csoportokra"

A játék előrehaladása:"Szerinted milyen csoportokra oszthatók ezek a szavak? Sasha, Kolya, Lena, Olya, Igor, Natasha.

Milyen csoportokat alkothatunk ezekből a szavakból: galamb, veréb, ponty, cinege, csuka, süvöltő, süllő.

"Válaszd ki a szavakat"

A játék előrehaladása:

  1. Válasszon minél több olyan szót, amely a vadon élő állatok csoportjához köthető! (háziállatok, halak, virágok, időjárás, évszakok, eszközök stb.).
  2. Ugyanennek a feladatnak egy másik változata.

Kösd össze nyilakkal az értelmes szavakat:

labda | bútor

nyárfa | virág

szekrény | rovarok

lemez | faipari

kabát | ruhák

hangya | étkészlet

csuka | egy játék

rózsa | hal

"Hasonlóságok és különbségek"

A játék előrehaladása: Kérje meg gyermekét, hogy mutassa meg a hasonlóságokat és a különbségeket a következő szópárok között:

Könyv - notebook | Nappal éjszaka

Ló - tehén | Fa - bokor

Telefon - rádió | Paradicsom - uborka

Repülőgép - rakéta | Asztali szék

"Találd meg az ellenkező tárgyat"

A játék előrehaladása: Valamit megnevezni (mint a cukor), meg kell nevezni minél több másikat, ami az adottval ellentétes. Az "ehető - nem ehető", "hasznos - ártalmas" stb. függvény szerint ellentétes tárgyakat kell találni, az alapján. (méret, forma, állapot) satöbbi.

"Analógiát keresek"

A játék előrehaladása: Néhány szót például portfóliónak neveznek. Minél több "analógot" kell kitalálni, vagyis a különböző lényeges jellemzőiben hozzá hasonló egyéb elemeket (táska, táska, hátizsák stb.)

"Mondj egy szót"

A játék előrehaladása: Kérd meg a gyermeket, hogy egy szóval nevezzen meg egy tárgycsoportot. Sok konkrét tárgyat nevezünk egy szóval. Például a nyírt, fenyőt, tölgyet stb. fának nevezzük.

Kérd meg a gyermeket, hogy mondja el egy szóval:

Asztal, szék, gardrób...

Kutya, macska, tehén...

Csésze, csészealj, tányér...

Búzavirág, kamilla, tulipán – ez.

"Találj egy közös szót"

A játék előrehaladása: Ez a feladat olyan szavakat tartalmaz, amelyeket egy közös jelentés egyesít. Meg kell próbálni ezt az általános jelentést egy szóban átadni.

Mi a közös szó a következő szavakra:

  1. Hit, remény, szerelem, Elena
  2. a, b, c, c, n
  3. asztal, kanapé, fotel, szék
  4. hétfő, vasárnap, szerda, csütörtök
  5. január, március, július, szeptember.

A „tavaszi hónapok” szó lehet általánosító, vagy „az év hónapjai” stb.

A gyakorlat összetettebb változata csak két szót tartalmaz, amelyekre közös fogalmat kell találni.

Keresse meg, mi a közös a következő szavakban:

a) kenyér és vaj (étel)

b) orr és szem (az arc részei, érzékszervek)

c) alma és eper (gyümölcs)

d) óra és hőmérő (mérőműszerek)

e) bálna és oroszlán (állatok)

f) visszhang és tükör (visszaverődés)

"Ikerszavak"

A játék előrehaladása: Ez a gyakorlat az orosz nyelv olyan jelenségéhez kapcsolódik, mint a homonímia, vagyis amikor a szavaknak van eltérő jelentése de ugyanúgy írják.

Melyik szó ugyanazt jelenti, mint a következő szavak:

1) egy rugó és mi nyitja az ajtót;

2) a lány haja és egy fűnyíró;

3) egy szőlőág és egy rajzeszköz.

Gondolj azokra a szavakra, amelyek hangzásukban azonosak, de jelentésükben eltérőek.

További feladatok a gyakorlathoz:

4) egy zöldség, amitől sírsz, és egy fegyver a nyilak kilövéséhez (égő zöldség és kézifegyverek);

5) egy fegyver és egy fa része;

6) mit rajzolnak, és zöldet az ágakon;

7) emelőszerkezet egy építkezéshez és egy olyan mechanizmus, amelyet ki kell nyitni, hogy a víz folyjon.

"Ami szükséges"

A játék előrehaladása: Az autó benzinnel vagy más üzemanyaggal működik; villamos, trolibusz vagy villanyvonat villamos energiával működik. Mindez együtt a „közlekedés” csoporthoz köthető.

Meglátni egy ismeretlen autót (pl. teherautó daru) kérdezik: mi az? Miért?

Hasonló gyakorlatokat végeznek más fogalmakkal is: eszközök, edények, növények, állatok, bútorok stb.

"Miért?"

A játék előrehaladása: Most szavakat mondok neked, és te azt válaszolod, melyik több, melyik kevesebb, melyik hosszabb, melyik rövidebb.

Ceruza vagy zsírkréta? Melyik a rövidebb? Miért?

Macska vagy bálna? Melyik a több? Miért?

Boa összehúzó vagy féreg? Melyik a hosszabb? Miért?

Farok vagy lófarok? Melyik a rövidebb? Miért?"

A tanár a fentiekre fókuszálva felveheti a saját kérdéseit.

"Válaszd ki, ami fontos"

A játék előrehaladása: Egy felnőtt azt mondja a gyerekeknek: Most egy sor szót fogok felolvasni. Ezek közül a szavak közül csak kettőt kell kiválasztania, amelyek a fő szó főbb jellemzőit jelölik, vagyis azt, amely nélkül ez a téma nem létezhet.

Más szavak is kapcsolódnak a főszóhoz, de nem ezek a fő szavak. Meg kell találni a legfontosabb szavakat.

Például egy kert... Mit gondolsz, ezek közül melyek a főbb szavak: növények, kertész, kutya, kerítés, föld, vagyis ami nélkül nem lehet kert? Lehet-e kert növények nélkül? Miért?... Kertész nélkül... kutya... kerítés... föld?.. Miért?

A javasolt szavak mindegyikét részletesen elemzik. A lényeg az, hogy a gyerekek megértsék, miért ez vagy az a szó a fő, lényeges jellemzője ennek a fogalomnak.

Minta feladatok:

a) Csizma (fűző, talp, sarok, cipzár, szár)

b) Folyó (part, hal, horgász, sár, víz)

a városban (autó, épület, tömeg, utca, kerékpár)

d) Bódé (szénapadlás, lovak, tető, állatállomány, falak)

e) Kocka (sarkok, rajz, oldal, kő, fa)

f) Osztály (osztály, osztalék, ceruza, elválasztó, papír)

g) Játék (kártyák, játékosok, büntetések, büntetések, szabályok)

h) Olvasás (szem, könyv, kép, nyomat, szó)

i) Háború (repülőgép, fegyverek, csaták, fegyverek, katonák)

"Danetka"

A játék előrehaladása: A házigazda gondol egy szót, vagy elmondja egy teljesen szokatlan helyzet körülményeit, és a játékosokat (gyermekek vagy felnőttek) ki kell találnia a szót, vagy meg kell magyaráznia a helyzetet olyan kérdések feltevésével, amelyekre öt válasz egyikével lehet válaszolni: "igen"; "Nem"; "Igen és nem"; "nincs információ róla"; – ez nem jelentős.

Például: "Egy növényre gondoltam a középső sávban. Tíz kérdésben határozza meg azt a növényt, amelyre gondoltam."

A „danetok” témái és a játék lehetséges folytatása.

Milyen zöldségre gondolok?

Ez egy gyökérnövény? (Sárgarépa, cékla, retek)

Ez egy leveles zöldség? (káposzta, saláta)

Gyümölcszöldség? (paradicsom uborka)

Milyen nevet adtam?

Férfi név?

Magánhangzóval kezdődik a név?

Van ilyen név a csoportunkban?

Milyen ruhadarabra gondoltam?

Ez felsőruházat?

Férfi ruha?

Milyen történetre gondolok?

Ez egy orosz tündérmese?

Milyen történelmi alakra gondoltam?

Ez egy férfi?

Biztos mit csináljak reggel?

Milyen színre gondolok?

A fagylalt, villanykörte, görögdinnye, ceruza milyen tulajdonságára tippeltem?

Melyik országra gondolok?

Milyen íróra, mesemondóra, költőre, tudósra gondoltam?

Milyen híres csatára gondoltam?

"Fekete doboz"

A játék előrehaladása: A gyerekeknek mutatnak egy „fekete dobozt”, vagy csak egy táskát, egy aktatáskát, és arra kérik őket, hogy 10 kérdésben találgassanak – mi van ott? Stb.

Van kézzel készített tárgy? Van valami puha? Van valami fémes? Stb.

"Lásd a tételeket"

A játék előrehaladása: Egy gyerekcsoportból választanak ki egy vezetőt. 2 percre elhagyja a szobát. Ekkor 7 tárgyat helyeznek az asztalra a szobában, és átgondolják a helyzetet. Például a gyerekek arra gondolnak, hogy "Sétálni megyek", akkor 7 ruhadarabnak kell az asztalon feküdnie.

Meghívják a sofőrt, elmondják neki a helyzetet, és 1-2 percig engedik, hogy megvizsgálja az asztalt. Aztán hátat fordít az asztalnak, szembefordul a gyerekekkel, és elkezdi sorolni az asztalon lévő dolgokat. Minden helyes válasz után a csoport azt mondja, hogy "Helyes!", a rossz után - "Rossz!". Ha a sofőr nem sorolta fel az összes elemet, a csoport közli, hogy mely tételeket felejtette el.

"Szemben"

A játék előrehaladása: A foglalkozásvezető a gyermekcsoportot a szónak nevezi. A feladat az ellentétes tárgyat jelölő szó megnevezése.

Például a házigazda kimondja a „csésze” szót. A gyerekek a következő elemeket nevezhetik el: "tábla" (a csésze domború, a tábla pedig egyenes), "nap" (a csészét egy ember készíti, és a nap a természet része), "víz" (víz a töltőanyag és a pohár a forma) stb.

Minden gyerek felváltva adja meg a választ, és mindenképpen indokolja meg, miért választotta ezt a tantárgyat.

"Találj ki egy rejtvényt"

A játék előrehaladása: Egy gyerekcsoportból választanak ki egy vezetőt. Az ő feladata, hogy találjon egy rejtvényt. A csoportnak meg kell oldania ezt a rejtvényt. Aztán egy másik gyerek találós rejtvényt talál ki, és így tovább. A 6 éves gyerekek nagyon szeretnek találós kérdéseket kitalálni, a játék élénk.

"Ki kicsoda (hogyan) lesz?"

A játék előrehaladása: A játék azért jó, mert bárhol lehet játszani a társasággal és a gyerekkel együtt. Tegyenek fel kérdéseket egymásnak, győződjön meg arról, hogy a baba helyesen válaszol a kérdésre.

Ki lesz a tojás? (Lehet csaj, krokodil, teknős, kígyó.)

Csirke - egy kakas;

A fiú férfi;

Borjú - tehén vagy bika - papír - könyv;

Hó - víz;

Víz jég;

Mag - egy virág;

Liszt - palacsinta;

Az ellenkező játék– Ki volt ki?

Ló - csikó

Virág - mag

"Harmadik kerék"

A játék előrehaladása: Egy felnőtt három szót mond - bagoly, varjú, róka. A gyermeknek gyorsan elemeznie kell ezt a három szót, és meg kell állapítania, hogy mindhárom szó a vadon élő állatokra vonatkozik, azonban a bagoly és a varjú madár, a róka nem. Ezért a róka itt felesleges.

További példák fiatalabb óvodások számára:

Tej, gyümölcslé, kenyér – mindhárom szó ehetőt jelent. De tejet és gyümölcslevet isznak, de kenyeret esznek;

Autó, ló, villamos;

Kalap, sál, csizma;

Rózsa, nyírfa, fa.

Az 5-7 éves gyermekek számára a feladatok nehezebbé válnak:

Eső, hó, folyó;

Orvos, turista, sofőr;

Árnyék, nap, bolygó;

Fagy, hóvihar, január;

Kő, agyag, üveg;

Ajtó, szőnyeg, ablak;

Tenger, folyó, medence.

"Mi történik?"

A játék előrehaladása: Először a felnőtt kérdez, a gyerek pedig válaszol. Ezután lehetőséget kell adni a gyermeknek, hogy kifejezze magát.

Példák:

Mi a magas? (fa, oszlop, személy, ház). Itt helyénvaló megkérdezni, hogy melyik van magasabban - fa vagy ház; személy vagy pózna.

Mi a hosszú? (rövid)

Ami széles (keskeny) ?

Mi a kerek (négyzet) ?

A játék a legtöbbet tartalmazhatja különböző fogalmak: mi bolyhos, puha, kemény, éles, hideg, fehér, fekete stb.

– Mi van kint, mi van bent?

A játék előrehaladása: A felnőtt megnevez pár tárgyat, a gyerek pedig elmondja, mi lehet kívül és mi lehet bent. Ház - szekrény; könyv - szekrény; pénztárca; pénztárca-pénz; serpenyő - zabkása; akvárium - halak; fülke - kutya; nora - róka.

Ezután váltson szerepet – hagyja, hogy a gyerek szópárokra gondoljon.

"Ki az?"

A játék előrehaladása:

1 lehetőség: Kérdéseket teszünk fel: ki kezeli a betegeket? Ki tanítja a gyerekeket az iskolában? Ki készíti a vacsorát? Ki dolgozik a traktoron? Ki kézbesít leveleket és újságokat? Ki varrja a ruhát?

2. lehetőség: Kérdések: Mit csinál egy portás? Mit csinál az orvos? Mit csinál egy villanyszerelő? Mit csinál a tanár? Mit csinál a sofőr? Mit csinál egy festő? Mit csinál egy fodrász?

3 lehetőség: Találós kérdések kitalálása. Például: ez az ember az utcán dolgozik, van seprűje, lapátja.

4 lehetőség:„Kinek mi kell?” Mi kell a postásnak? Mi kell egy fodrásznak? És fordítva: kinek kell olló? Kinek kell tű?

"Találd ki a tárgyat a részei alapján"

A játék előrehaladása: Nevezd meg egy tárgy részeit gyerekeknek! Aki először kitalálja, mit kérdéses, egy pontot kap. Ez a lehetőség jó, mert bárhol együtt játszhat gyermekével. Pl. óvodába menet, sorban ülve orvoshoz, stb.

Példák:

Négy láb, háttámla, ülés.

Számok, nyilak.

Levelek, képek, lapok.

Törzs, ágak, levelek.

Gyökér, szár, levelek, szirmok.

Képernyő, gombok, elektromos kábel, távirányító.

Kifolyó, fogantyú, fedél, elektromos kábel.

Mancsok, farok, gallér.

Mancsok, farok, törzs.

Első pillantásra minden túl egyszerűnek tűnik? De valójában nem minden gyerek tud tárgyakat leírni. Próbáld ki!

"Találd ki az elemet a leírásból"

A játék előrehaladása: A játék feltételei megegyeznek az előzővel. De a feladat itt nehezebb. Nemcsak megtalálni kell helyes meghatározások tárgyakat, hanem helyesen koordinálja a mellékneveket és a főneveket nemek szerint, valamint ismer olyan fogalmakat, mint a bútorok, zöldségek, gyümölcsök, rovarok, házi- és vadon élő állatok stb.

Vadon élő állat, erdőben él, nagy, bozontos, szereti a mézet.

Vadállat, ravasz, vörös, bolyhos farokkal.

A többszínű szárnyú rovar úgy néz ki, mint egy virág.

Szállító, nagy, nehéz, szárnyakkal és farokkal.

Zöldség, piros, kerek, salátába és borscsba kerül.

Édes, kicsi, gyönyörű papírban.

– Gondolkozz és válassz!

A játék előrehaladása: Most felolvasok neked egy közmondást, és megpróbálsz megfelelő kifejezést találni hozzá, amely tükrözi a közmondás általános jelentését, például:

Hétszer mérj, egyszer vágj

a) Ha ő maga vágott le rosszul, akkor ne az ollót hibáztasd

b) Mielőtt megtenné, alaposan át kell gondolnia

c) Az eladó hét méter anyagot mért és vágott

A helyes választás itt: "Mielőtt megtenné, alaposan át kell gondolnia", és az olló vagy az eladó csak részletek, és nem tükrözik a fő jelentést.

Minta feladatok:

1. A kevesebb jobb.

egy jó könyv olvasni hasznosabb, mint hét rossz.

b) Egy finom sütemény tíz rosszat ér.

c) Nem a mennyiség a lényeg, hanem a minőség.

2. Siess – nevettesse meg az embereket.

a) A bohóc megnevetteti az embereket.

b) Ahhoz, hogy egy munkát jobban végezhess, jól át kell gondolnod.

c) A kapkodás nevetséges eredményekhez vezethet.

3. Üss, amíg a vas forró.

a) A kovács forró vasat kovácsol.

b) Ha vannak kedvező üzleti lehetőségek, azonnal éljen velük.

c) A lassan dolgozó kovács gyakran többet csinál, mint a sietős.

4. Nincs mit róni a tükörnek, ha az arc görbe.

a) Nem szabad a körülményeket okolni a kudarcok okáért, ha a dolog benned van.

b) Jó minőségű a tükrök nem a kerettől, hanem magától az üvegtől függenek.

c) A tükör ferdén lóg.

5. A kunyhó nem sarkokkal piros, hanem lepényekkel.

a) Nem lehet csak pitét enni, rozskenyeret kell enni.

6) Az esetet az eredmények alapján ítélik meg.

c) Egy finom sütemény tíz rosszat ér.

6. Elvégezte a munkát – járjon bátran.

a) Ha jó munkát végzett, pihenhet.

b) A fiú elment sétálni.

7. Az ügyes kezek nem ismerik az unalmat.

a) Petr Ivanovics soha nem unatkozik.

b) A mestere szeret és tud dolgozni.

8. Ne ülj a szánodba.

a) Ha valamit nem tudsz, ne fogadd el.

b) Télen szánon, nyáron szekéren közlekednek.

c) Csak a szánon utazzon.

9. Nem minden arany, ami csillog.

a) A réz karkötő aranyként ragyogott.

b) A külső ragyogás nem mindig párosul jó minőséggel.

c) Ami jónak tűnik számunkra, az nem mindig jó.

Szóbeli szójátékok Ez egy szórakoztató tevékenység felnőtteknek és gyerekeknek egyaránt. A gyerekek számára ez egy nagyszerű lehetőség a betűk emlékezésére, a memória képzésére, a bővítésre szójegyzék. Kezdje a legegyszerűbbel szóbeli játékok: szavak láncban, közös témájú szavak. Egy nagyobb gyereknek tetszeni fog: egy mondat - egy történet, memóriaedzés.

Szavak egy láncban

Az első játékos mondja az első szót, a második játékos az első szó utolsó betűjével kezdődő szavakat, és így tovább. A szavakat nem szabad ismételni. Ha leírja az összes kimondott szót, a következő láncot kapja: busz - negyven - ceruza - esély).

Közös témájú szavak

Először egy témát választanak ki, például neveket, növényeket vagy ruhákat. Az első játékos mondja a témának megfelelő első szót, majd a második játékos ugyanezt teszi. A szavak nem ismételhetők. Témaként az ilyenekhez szóbeli játék a következőket veheti fel: "szavak" A " betűvel".

Fél szó

Ez szóbeli játék dinamikusabban és izgalmasabban passzol, ha labdát használsz benne. A játékosok egymással szemben vagy körben állnak, ha sokan vannak, akinél van a labda, az mondja ki a szó első felét, és a következő játékosnak dobja a labdát. Be kell fejeznie a szavakat, és el kell kapnia a labdát. Például az első „paro-”-t ejt, a második pedig gyorsan befejezi a „-voz”-t.

Antonímák

Ebben szóbeli játék az egyik a szót hívja, a másik pedig ennek az ellenkezőjét választja: savanyú - édes, nagy - kicsi, fekete - fehér, fényes - sápadt.

Mi a felesleges

A játékosok közül az első megnevez néhány szót, egy kivételével mindegyiket közös jelentés egyesíti. A második játékosnak meg kell neveznie egy plusz szót. A nagyon egyszerű változat ez szóbeli játék a kérdés így hangozhat: "Mi a felesleges: kamilla, rózsa, pitypang, pillangó?"

Ajánlat - történelem

Ilyen szóbeli játékok alkalom lehet egy egész mese kitalálására. A legegyszerűbb változatban az első játékos ejti ki a szót, a második „rákapcsolja” a következő jelentést, így egy hosszú mondat épül fel. Utána lehet kezdeni és a következőt, logikusan folytatni. Például:

Gyömbér macska.

A vörös macska mosakodik.

A vörös macska megmossa a mancsát.

A vörös macska megmossa a mancsát, és hunyorog.

A vörös macska megmossa az arcát a mancsával, és hunyorog a szemével.

A vörös macska megmossa az arcát a mancsával, és hunyorog a szemével a naptól.

Memória edzés

szójáték

gyerekeknek

idősebb óvodás korú

Mi a tárgy?

Cél: tanulj meg elnevezni egy tárgyat és leírni.

Mozog.

A gyerek egy csodálatos táskából kivesz egy tárgyat, játékot, felhívja (ez egy labda). A tanár először így írja le a játékot: „Kerek, kék, sárga csíkos stb.”

találd ki a játékot

Cél: a gyermekekben a tárgy megtalálásának képességét kialakítani, annak főbb jellemzőire, leírására összpontosítva.

Mozog.

3-4 ismerős játék kerül kiállításra. A tanár beszámol: ő vázolja fel a játékot, a játékosok feladata pedig az, hogy hallgassák meg és nevezzék el ezt a tárgyat.

Megjegyzés: először 1-2 jel kerül feltüntetésre. Ha a gyerekek nehezen 3-4.

Ki fog többet látni és hívni

Cél: megtanulni szóval és cselekvéssel kijelölni részeket és jeleket megjelenés játékok.

Mozog.

Pedagógus: Olya baba a vendégünk. Olya szereti, ha dicsérik, figyeljen a ruhájára. Örömet adunk a babának, leírjuk a ruháját, cipőjét, zokniját.

Szarka

Cél : korrelálja az igét azzal a cselekvéssel, amelyet jelöl, és azzal az alanyal, aki ezt a műveletet végrehajtotta.

Anyaga: tűk, poharak, szappan, csengő, kefe, vasaló. Ecset, seprű, játék - madár Szarka.

Mozog.

Pedagógus: Amíg otthon voltál, egy szarka berepült az óvodába, és különféle dolgokat gyűjtött a táskájába. Lássuk, mit kapott

(A tanár kirakja a tárgyakat)

Gyermekek:

szarka, szarka

Adj nekünk szappant

Szarka:

Nem adok, nem adok

Elviszem a szappanját

Odaadom kimosni az ingem.

Gyermekek:

szarka, szarka

Adj nekünk egy tűt!

Szarka:

Nem adok, nem adok.

veszek egy tűt

inget varrok az ingemhez.

Gyermekek:

szarka, szarka,

Adj nekünk szemüveget

Szarka:

Nem adok, nem adok.

Szemüveg nélkül vagyok

Egy pólót sem tudok elolvasni.

Gyermekek:

Negyven, negyven.

Hívjon minket.

Szarka:

Nem adok, nem adok.

Felveszem a hívást.

Adok egy inget – hívj, fiam.

Pedagógus:

Te, negyven éves, ne rohanj

Kérdezi a gyerekeket.

Mindannyian meg fognak érteni téged.

Minden, amit ki kell szolgálni.

Pedagógus:

Mit akarsz csinálni, szarka? (Tisztítani, vasalni, festeni...)

Pedagógus:

Gyerekek, mi kell ehhez a szarkának?

(Gyerekek hívnak és hozzák az összes tárgyat)

Szarka megköszöni és elrepül.

"Nevezzen meg annyi elemet, amennyit csak tud"

Cél: hogy a gyerekeket a szavak tiszta kiejtésében gyakorolják.

Mozog.

A tanár felkéri a gyerekeket, hogy nézzenek körül maguk körül, és nevezzenek meg minél több tárgyat, amely körülveszi őket (csak azokat nevezze meg, amelyek a látóterükben vannak)

A tanár gondoskodik arról, hogy a gyerekek helyesen és egyértelműen kiejtsék a szavakat, ne ismételjék. Amikor a gyerekek már maguk sem tudnak megnevezni semmit, a tanár felteheti nekik a vezető kérdéseket: „Mi lóg a falon?” stb.

Olya segítői

Cél: formát alkotnak Az igék számai.

Anyaga: Olya baba.

Mozog.

Olya baba eljött hozzánk asszisztenseivel. Megmutatom őket, és kitalálhatod, kik ezek az asszisztensek, és miben segítenek Olyának.

A baba az asztalon sétál. A tanárnő a lábára mutat.

Mi ez? (Ezek a lábak)

Ők Olya segítői. Mit csinálnak? (Séta, ugrás, tánc stb.)

"Sokszínű doboz"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy a középső (nőnemű) nemű főnevek névmással való megegyezésekor a szó végére koncentráljanak.

Anyaga: doboz, tárgyi képek a gyerekek számának megfelelően.

Mozog.

Pedagógus:

képeket tettem fel

Többszínű dobozban.

Gyere, Ira, nézd meg!

Vedd ki a képet, nevezd el.

A gyerekek elővesznek egy képet, és megnevezik, mi látható rajta.

– Mondd, melyik?

Cél : Megtanítani a gyerekeket, hogy kiemeljék a tárgy jeleit.

Mozog.

A tanár (vagy gyermek) kivesz tárgyakat a dobozból, megnevezi őket, a gyerekek pedig rámutatnak a tárgy bármely jelére.

Ha a gyerekeknek nehezére esik, a tanár segít: „Ez egy kocka. Mi ő?

"Varázskocka"

játék anyaga: dobókocka minden arcán képpel.

Játékszabályok . A gyerek dob a kockával. Ezután le kell ábrázolnia, ami a felső felületre van rajzolva, és ki kell mondania a megfelelő hangot.

Mozog.

A gyerek a tanárral együtt azt mondja: „Fordíts, forgass, feküdj le az oldaladra”, és dob a kockával. A felső oldalon - például egy repülőgép. A tanár megkérdezi: "Mi az?" és egy repülőgép dübörgésének utánzását kéri.

A kocka más lapjai is hasonlóan játszódnak le.

"Szokatlan dal"

Játékszabályok . A gyermek magánhangzó hangokat énekel bármely számára ismerős dallam indítékára.

Mozog.

Pedagógus. Egy napon bogarak, pillangók és szöcskék vitatkoztak, hogy ki énekel majd legjobban egy dalt. A nagy, kövér bogarak jöttek ki először. Fontosat énekeltek: O-O-O. (A gyerekek dallamot énekelnek az O hangra). Aztán kiröppentek a pillangók. Hangosan és vidáman énekeltek egy dalt. (A gyerekek ugyanazt a dallamot adják elő, de az A hangra). Utolsóként a Grasshopper zenészek jelentek meg, ők hegedültek - E-I-I. (A gyerekek ugyanazt a dallamot éneklik az I. hangra). Aztán mindenki kijött a tisztásra, és szavakkal kántálni kezdett. És azonnal rájött az összes bogár, lepke, szöcske, hogy a mi lányaink és fiúink énekelnek a legjobban.

"Visszhang"

Játékszabályok. A tanár hangosan kiejt minden magánhangzót, a gyermek pedig megismétli, de halkan.

Mozog.

A tanár hangosan mondja: A-A-A. a visszhangos gyerek halkan válaszol: ááá. Stb. Használhatja magánhangzók kombinációját is: ay, wah, ea stb.

"Kertész és virágok"

Cél : megszilárdítani a gyermekek virágokkal kapcsolatos ismereteit (vad bogyók, gyümölcsök stb.)

Mozog.

Öt vagy hat játékos ül körbe rendezett székeken. Ez virág. Mindegyiknek van neve (megkérheti a játékosokat, hogy válasszanak egy virágképet; nem mutathatja meg a műsorvezetőnek). A vezető kertész azt mondja: „Nem láttam csodálatosat fehér virág sárga szemmel, mint egy kis nap, nem látott kamillát. Kamilla feláll, és tesz egy lépést előre. Kamilla meghajolva a kertész előtt így szól: „Köszönöm, kedves kertész. Örülök, hogy rám akartál nézni." A kamilla egy másik széken ül. A játék addig folytatódik, amíg a kertész fel nem sorolja az összes virágot.

"Ki nevez több akciót"

Cél : aktívan használja az igéket a beszédben, különféle igealakokat alkotva.

Anyag. Képek: ruha, repülő, baba, kutya, nap, eső, hó.

Mozog.

Neumeyka jön és képeket hoz. A gyerekek feladata, hogy olyan szavakat vegyenek fel, amelyek a képeken ábrázolt tárgyakkal vagy jelenségekkel kapcsolatos cselekvéseket jelölik.

Például:

Mit lehet mondani a repülőgépről? (repül, zümmög, felemelkedik)

Mit lehet kezdeni a ruhákkal? (mosás, vasalás, varr)

Mit lehet mondani az esőről? (megy, csöpög, önt, csöpög, kopog a tetőn)

Stb.

"Gyerekek és a farkas"

Cél. Fejezd be a történetet az elején.

Anyag. Flanelgráf és attribútumok a "Kecske gyerekekkel", nyuszi meséhez

Mozog.

A tanár elmondja a mese elejét, bemutatva a szereplők figuráit.

Pedagógus: mondja a nyuszi....

Gyerekek: ne féljetek tőlem, én vagyok az, egy kis nyuszi.

Pedagógus: A kecskék bántak vele ....

Gyermekek: sárgarépa, káposzta ...

Pedagógus: Aztán lettek...

Stb.

"Ébreszd fel a macskát"

Cél . Aktiválja az állatkölykök nevét a gyerekek beszédében.

Anyag. Állati jelmez elemek (kalap)

Mozog.

Az egyik gyerek macskaszerepet kap. Leül, lehunyja a szemét (mintha aludna) egy székre a kör közepén, a többi pedig tetszőleges állatkölyök szerepét választva kört alkot. Az ad hangot, akire a tanár egy mozdulattal rámutat (a karakternek megfelelő névkönyvet készít).

A macska feladata: megnevezni, ki ébresztette fel (kakas, béka stb.). Ha a karaktert helyesen nevezték el, az előadók helyet cserélnek, és a játék folytatódik.

"Szellő"

Cél . Fonémikus hallás fejlesztése.

Mozog.

A gyerekek körben állnak. A tanár mondja különböző hangok. Ha olyan hangot hall, mint az y, emelje fel a karját, és lassan körözzen.

A hangok y, és, a, o, y és, y, a ejtésűek. A gyerekek, miután meghallották az y hangot, megteszik a megfelelő mozdulatokat.

"Pinokió utazó"

Cél. Koncentrálj az igék jelentésére.

Anyag. Pinokkió baba.

Mozog.

Pinokkió utazó. Sok óvodába utazik. Mesél az utazásairól, és kitalálod, hogy az óvoda vagy az utca mely helyiségeiben járt.

Bementem a szobába, ahol a gyerekek feltűrték az ingujjukat, beszappanozták a kezüket és megszárítják magukat.

Ásítás, pihenés, alvás...

Táncolnak, énekelnek, pörögnek...

Pinokkió óvodában volt, amikor a gyerekek:

Jönnek, köszönnek... (Mikor történik ez?)

Ebéd, köszi...

Öltözz fel, búcsúzz...

Hóember készítés, szánkózás

"Bújócska"

Cél. A beszéd morfológiai aspektusának kialakítása. Ismertesse meg a gyerekekkel a térbeli jelentéssel bíró elöljáró- és határozószavakat (benn, rajta, mögött, alatt, közel, között, mellett, balra, jobbra)

Anyag. Kis játékok.

Mozog.

A tanár az előre elkészített játékokat elrejti a csoportszoba különböző helyeire, majd a gyerekeket maga köré gyűjtve. Tájékoztatja őket: „Úgy értesültem, hogy hívatlan vendégek telepedtek a csoportunkba. Az őket figyelő nyomkövető azt írja, hogy valaki elbújt az íróasztal jobb felső fiókjában. Ki fog keresni? Jó. Megtalált? Szép munka! És valaki elbújt a játékok sarkában, a szekrény mögé (Keresés). Valaki a baba ágya alatt; valaki az asztalon; ami tőlem jobbra áll"

AKKOR. a gyerekek megkeresik az összes hívatlan vendéget, elrejtik őket egy dobozba, és megegyeznek abban, hogy segítségükkel újra bújócskát játszanak.

A postás képeslapot hozott

Cél . Megtanítani a gyerekeket jelen idejű igealakok alkotására (rajzol, táncol, fut, ugrál, ölel, vizel, nyávog, ugat, simogat, dob, stb.)

Anyag. Különféle tevékenységet végző embereket és állatokat ábrázoló képeslapok.

Mozog.

A játékot egy kis alcsoporttal játsszák.

Valaki kopogtat az ajtón.

Pedagógus: Srácok, a postás hozott nekünk képeslapokat. Most együtt fogjuk megvizsgálni őket. Ki van ezen a képeslapon? Így van, Mishka. Mit csinál? Igen, dobolás. Ez a képeslap Olya címzettje. Olya, emlékezz a képeslapodra. Ez a képeslap pasának szól. Ki van itt a képen? Mit csinál? És te, Petya, emlékezz a képeslapodra.

AKKOR. 4-5 darab számít. És azoknak, akiknek címezték, helyesen meg kell nevezniük a karakter cselekedeteit, és emlékezniük kell a képre.

Pedagógus: Most megnézem, emlékszel-e a képeslapjaira? A hóemberek táncolnak. Kié ez a képeslap? Stb.

– Fejezd be a mondatot

Cél: használat összetett mondatok)

· Anya betette a kenyeret... hova? (a kenyérkosárba)

· Testvér cukrot öntött... hova? (a cukortartóba)

Nagymama készítette finom salátaés tedd... hova? (salátás tálban)

· Apa édességet hozott és elrakta... hova? (cukorka dobozban)

Marina ma nem ment iskolába, mert... (megbetegedett)

Bekapcsoltuk a fűtést, mert... (hideg lett)

Nem akarok aludni, mert... (még korán van)

Holnap elmegyünk az erdőbe, ha... (lesz Jó idő)

Anya elment a piacra, hogy... (élelmiszert vásároljon)

A macska felmászott egy fára, hogy ... (hogy megmentse a kutyát)

"Napi rendszer"

8-10 cselekmény vagy sematikus kép a napi rutinról. Ajánlja fel a mérlegelést, majd rendezze egy bizonyos sorrendbe, és magyarázza el.

– Ki a csemege?

Cél: a nehéz névalak használata

A tanár azt mondja, hogy a kosárban vannak ajándékok állatoknak, de fél összetéveszteni valakit, mivel. Segítséget kér. Medvét, madarakat - libákat, csirkéket, hattyúkat, lovakat, farkasokat, rókákat, hiúzokat, majmokat, kengurukat, zsiráfokat, elefántokat - ábrázoló képeket kínálnak. Ki kér mézet? Kinek való a gabona? Kinek kell hús? Ki kér gyümölcsöt?

"Nevezz meg három szót"

Cél: szótár aktiválása

A gyerekek sorba állnak. Minden résztvevőnek feltesznek egy kérdést. Három lépést előre haladva minden lépésnél három szót-választ kell adni, anélkül, hogy lassítanák a járás tempóját.

Mit vásárolhat? (ruha, öltöny, nadrág)

– Ki ki akar lenni?

Cél: az ige nehéz formáinak használata

Gyermekek számára biztosított telekképek munkatevékenységet ábrázol. Mit csinálnak a fiúk? (A fiúk makett repülőgépet akarnak készíteni) Mik akarnak lenni? (Pilóták akarnak lenni). A gyerekeket arra kérik, hogy alkossanak ki egy mondatot, amelyben szerepel a "akarok vagy akarok" szó.

"Állatkert"

Cél: összefüggő beszéd fejlesztése.

A gyerekek körben ülnek, és kapnak egy képet anélkül, hogy megmutatnák őket egymásnak. Mindenkinek le kell írnia az állatát, név nélkül, a következő terv szerint:

1. Megjelenés;

2. Mit eszik.

A "játékóra" a játékhoz használatos. Először fordítsa el a nyilat. Akire mutat, ő kezdi a történetet. Ezután a nyilak elforgatásával megállapítható, hogy kinek kell kitalálnia a leírt állatot.

"Tételek összehasonlítása"

Cél: a megfigyelés fejlesztése, a szótár pontosítása a nevek miatt

a tárgyak részletei és részei, azok tulajdonságai).

A játékban használhatunk azonos nevű, de egyes tulajdonságokban vagy részletekben eltérő dolgokat és játékokat, illetve páros tárgyú képeket is. Például két vödör, két kötény, két ing, két kanál stb.

Egy felnőtt jelenti, hogy csomagot küldtek az óvodába. Mi ez? Megszerzi a dolgokat. "Most alaposan megfontoljuk őket. Egy dologról fogok beszélni, egyikőtök pedig egy másikról. Majd sorra elmondjuk."

Például:

Felnőtt: "Van egy okos kötényem."

Gyermek: "Van egy munkakötényem."

Felnőtt: "Ő fehér szín piros pöttyösben.

Gyermek: "És az enyém sötétkék."

Felnőtt: "Az enyémet csipkefodrok díszítik."

Gyermek: "És az enyém - piros szalaggal."

Felnőtt: "Ennek a köténynek két oldala van

zseb."

Gyermek: "És ennek van egy nagy a mellkasán."

Felnőtt: "Ezen a zsebeken virágminta van."

Gyermek: "És ezen vannak szerszámok."

Felnőtt: "Ebbe a köténybe terítették az asztalt."

Gyermek: "És ez a műhelyben munkához öltözött."


Wikimedia Commons

szóbeli játékok

Egyesületek

Játék egy nagy cégnek. A házigazda rövid időre elhagyja a termet, ezalatt a többiek eldöntik, hogy a jelenlévők közül melyiket találják ki (ez lehet maga a házigazda). Visszatérve a játékos felteszi a többi kérdést – melyik virághoz, mihez köti ezt a személyt jármű, melyik testrésszel, mely konyhai eszközökkel stb. - hogy megértsük, ki rejtőzik. A kérdések nagyon különbözőek lehetnek – ennek semmi sem szab határt, csak a játékosok fantáziája. Mivel az asszociációk egyéni ügyek, és itt nem biztos, hogy pontos egyezés történik, a kitalálónak két-három kísérletet szokás adni. Ha kicsi a társaság, akkor bővíthető a közös ismerősök köre, akik abban a pillanatban nincsenek jelen a teremben, bár az „asszociációk” klasszikus változata még mindig hermetikus játék.

P játék

Egy játék négyfős társaságnak, érdekes variáció a "kalap" témára (lásd lent), de nem igényel különleges kiegészítőket. Az egyik játékos kitalál egy szót a másiknak, amit meg kell magyaráznia a többieknek, de csak „p” betűvel kezdődő szavakat használhat (bármelyik, kivéve ugyanazt a gyökér). Vagyis a "ház" szót például a következőképpen kell magyarázni: "épített - élek". Ha nem lehetett azonnal kitalálni, további asszociációkat hozhat létre: „épület, helyiség, tér, a legegyszerűbb koncepció ...” És a végére adja hozzá például a „Perignon” szót - a Dom Perignon pezsgővel társítva. . Ha a tippelők közel állnak a győzelemhez, akkor a segítőnek olyan megjegyzésekre lesz szüksége, mint „kb.”, „körülbelül”, „majdnem helyes” – vagy ellenkező esetben: „rossz, várj!”. Általában a szó kitalálása után a magyarázó új szóval áll elő, és a kitaláló fülébe súgja - ő lesz a következő vezető.

Primer "A. B. C. Trim, ábécé varázsol. Bertal illusztrációi. Franciaország, 1861 Wikimedia Commons

Mondd ugyanazt

Vidám és gyors játék két részére, névadója videó az ötletes rockbanda OK Go-ról, amelyből sokan tanultak róla (a zenészek még fejlődtek is mobil alkalmazás, amely segít távolról játszani, bár jelenleg nem elérhető). A játék lényege, hogy egy-kettő-három rovására minden játékos kiejt egy általa önkényesen választott szót. A játékosok célja továbbá, hogy az egymást követő asszociációk segítségével közös nevezőre jussanak: a következő egy-kettő-három esetében mindkettő olyan szót ejt ki, amely valamilyen módon kapcsolódik az előző kettőhöz, és így tovább, amíg a megtörténik a kívánt egyezés. Tegyük fel, hogy az első játékos a „ház” szót mondta, a második pedig a „kolbász” szót; elméletileg nagyon hamar egybeeshetnek, ha a második lépésnél egy-kettő-három után mindkettő azt mondja, hogy „store”. De ha az egyik azt mondja, hogy „bolt”, a másik pedig „hűtőszekrény” (miért nem kolbászház?), akkor a játék elhúzódhat, főleg, hogy nem lehet megismételni - sem a bolt, sem a hűtőszekrény nem fér el, és mondjuk "hűtőig" vagy "IKEI-ig" kell gondolkodnod. Ha a kezdeti szavak távol vannak egymástól (például „határ” és „súlytalanság”), akkor a játékmenet teljesen kiszámíthatatlanná válik.

Karakterek

Társasjáték (az ideális létszám négytől tízig), amely nem csak jó képzelőerőt, de lehetőleg egy kis színészi képességet is igényel a résztvevőktől. Szokás szerint az egyik játékos rövid időre elhagyja a termet, és amíg nincs, a többiek kitalálnak egy szót, amelyben a betűk száma megegyezik a teremben maradó résztvevők számával. Ezután a betűket szétosztják a játékosok között, és mindegyikhez kitalálnak egy karaktert (ezért a „b”, „s” vagy „b” betűket tartalmazó szavak nem megfelelőek). Amíg ki nem találják a szót, a játékosok a választott karakternek megfelelően viselkednek - a vezető feladata pontosan megérteni, hogy partnerei milyen karaktereket ábrázolnak, és visszaállítja a rejtett szót. Képzeljük el például, hogy a cég hét emberből áll. Az egyik távozik, a többiek kitalálnak egy hatbetűs "öreg" szót, és elosztják egymás között a szerepeket: az első mondjuk Val vel fedett, a második - t fáradságos, harmadik - a másodlagos, negyedik - R szívtelen, ötödik - és sörényes és hatodik - nak nekízletes. A visszatérő játékost a hangok kakofóniája fogadja – a társaság addig „éli” szerepeit, amíg ki nem derülnek, a műsorvezető pedig olyan kérdéseket tesz fel a játékosoknak, amelyek segítenek felfedni imázsukat. Az egyetlen feltétel az, hogy amint a műsorvezető kiejti a helyes karaktert - például kitalálja az alattomost -, el kell ismernie, hogy inkognitója kiderült, és közölnie kell levelének számát (az "öreg" szóban - a hatodik ).

Primer "A. B. C. Trim, ábécé varázsol. Bertal illusztrációi. Franciaország, 1861 Wikimedia Commons

Ismerje meg a dalt

Játék négy-öt fős társaságnak. A házigazda távozik, a többi játékos pedig kiválaszt egy jól ismert dalt, és kiosztja egymás között a szavait – mindegyik egy-egy szóval. Például a „Legyen mindig nap” című dalt kitalálják: az egyik játékos a „legyen”, a második „mindig”, a harmadik „lesz”, a negyedik a „nap” szót kapja. A műsorvezető visszatér, és kérdéseket kezd feltenni - nagyon különböző és váratlan: „Mi a kedvenc városa?”, „Hol folyik a Volga?”, „Mit tegyünk és ki a hibás?”. A válaszadók feladata, hogy a válaszban a saját szavukat használják, és igyekezzenek úgy tenni, hogy az ne tűnjön ki túlságosan; Gyorsan és nem túl kiterjedten kell válaszolnia, de nem feltétlenül őszintén. Ebben az esetben a kérdésekre a válaszok lehetnek például: „Nehéz kiválasztanom egy várost, de hagyja ma lesz Rio de Janeiro" vagy "Volga - a Kaszpi-tengerig, de ez nem történik meg mindig, minden harmadik évben belefolyik a Fekete. Az előadónak meg kell találnia, melyik szó a felesleges a válaszban, és ki kell találnia a dalt. Gyakran inkább verssorokkal játszanak, mint dalokkal.

tipp

Négy fős játék, párokra osztva (elvileg három vagy négy pár lehet). A mechanika rendkívül egyszerű: az első párból az első játékos egy szót (köznév egyes számban) súg a második pár első játékosának a fülébe, majd felváltva hívják az asszociációikat ezzel a szóval (ugyanabban forma - köznevek; egygyökű szavak nem használhatók). Minden egyes asszociáció után az azt hangoztató játékos csapattársa kiáltja a szavát, megpróbálja kitalálni, hogy eredetileg kitalálta-e, és így tovább, amíg valaki meg nem oldja a problémát; ugyanakkor a játékban már megszólaltatott összes asszociáció felhasználható a jövőben is, minden lépésnél hozzáadva egy újat. Tegyük fel például, hogy az A és B játékosok az egyik csapatban, C és D pedig a másikban vannak. Az A játékos az „öreg” szót súgja C játékos fülébe. C játékos hangosan mondja D társának: „kor”. Ha D azonnal azt válaszolja, hogy "öreg", akkor a C és D pár szerzett egy pontot, de ha például azt mondja, hogy "fiatal", akkor a lépés az A játékosra száll, aki az általa javasolt "kor" szóval C (de elvetve D-től a lényegtelen "fiatalságot") azt mondja B-nek: "kor, férfi". Most valószínűleg B kitalálja az öreget - és az A-val rendelkező csapata máris pontot fog szerezni. De ha azt mondja, hogy "tinédzser" (azt gondolva, hogy ez körülbelül az a kor, amikor a fiúkból férfiak lesznek), akkor C, amelyhez hirtelen visszatért mozog, mondja azt, hogy „kor, férfi, nyolcvanadik”, és itt valószínűleg az „öreg” lesz kitalálva. A játék egyik változatában megengedett a "kiáltás" is: ez azt jelenti, hogy a játékos hirtelen kitalálva, hogy mire gondol, kiálthat ki egy változatot, amely nem a saját körében. Ha jól tippelt, csapata pontot kap, de ha elsietett a következtetésekkel, pontot veszít. Általában öt pontig játszanak.

Primer "A. B. C. Trim, ábécé varázsol. Bertal illusztrációi. Franciaország, 1861 Wikimedia Commons

MPS

Játék egy nagy cégnek. Itt kénytelenek vagyunk figyelmeztetni az olvasókat, hogy a teljes szöveg megtekintése után soha többé nem fog tudni vezetni - a játék egyszeri.

Spoiler →

Először az a játékos hagyja el a szobát, aki véletlenül vezetett. Visszatérve ki kell derítenie, mit jelent az MPS - csak annyit tudni előre, hogy ennek a rejtélyes rövidítésnek a hordozója éppen jelen van a szobában. A helyes válasz megtudásához a sofőr kérdéseket tehet fel a többi játékosnak, amelyekre a válaszokat „igen” vagy „nem” formában kell megfogalmazni: „Szőke haja van?”, „Van-e Kék szemek?”, „Ez egy férfi?”, „Farmernadrág van rajta?”, „Van szakálla?”; ráadásul minden kérdést egy adott játékosnak tesznek fel, és nem egyszerre. Valószínűleg gyorsan világossá válik, hogy egyszerűen nincs olyan személy a szobában, aki minden kritériumnak megfelel; Ennek megfelelően felmerül a kérdés, hogy a játékosok milyen alapon adnak válaszokat. Ennek az elvnek a "megnyitása" segít megválaszolni a fő kérdést - mi az MPS. A Vasúti Minisztérium egyáltalán nem a Vasúti Minisztérium, hanem mó P jobb Val vel letelepedett (vagyis minden játékos mindig a tőle jobbra ülő személyt írja le). Egy másik lehetőség a COP, nak nek akkor ról ről kiabált P utolsó (vagyis mindenki arról beszél, hogy ki válaszolt az előző kérdésre).

Kapcsolatba lépni

Egy egyszerű játék, amelyet három vagy több fős csoport is játszhat. Az ember egy szóra gondol (főnév, köznév, egyedülálló) és annak első betűjét hangosan felhívja, a többiek feladata kitalálni a szót, ezzel a betűvel más szavakat emlékezni, kérdéseket feltenni velük kapcsolatban, és ellenőrizni, hogy az előadó kitalálta-e. Az előadó feladata, hogy a szó következő betűit ne tárja a játékosok elé, ameddig csak lehet. Például egy "d" betűs szót alkotnak. Az egyik játékos felteszi a kérdést: „Véletlenül nem ez a hely, ahol élünk?” Itt kezdődik a móka: a segítőnek a lehető leggyorsabban ki kell találnia, mire gondol a játékos, és azt kell mondania, hogy „Nem, ez nem „ház”” (jó, vagy ha „ház” volt, akkor őszintén be kell vallania). De ezzel párhuzamosan más játékosok is ezt gondolják, és ha a vezető előtt megértik, mit jelent a „ház”, akkor azt mondják: „kontaktus” vagy „kontaktus van”, és egyszerre kezdenek számolni tízig. (amíg a számolás tart, a műsorvezetőnek még van esélye kiszökni, és kitalálni, miről van szó!), majd hívja a szót. Ha legalább kettő egyezik, azaz tíz rovására kórusban azt mondták, hogy „ház”, a vezetőnek fel kell fednie a következő betűt, és a tippelők új verziója már a már ismert „d” betűkkel kezdődik + a következő. Ha ebben a kérdésben nem lehetett legyőzni a házigazdát, akkor a tippelők új lehetőséget kínálnak. Természetesen érdemes bonyolultabbá tenni a meghatározásokat, ahelyett, hogy mindent közvetlenül kérdeznénk – így az „otthonra” vonatkozó kérdés jobban hangzik: „Nem itt kel fel a nap?” (utalva a The Animals "House of the Rising Sun" című híres dalára). Általában az lesz a következő vezető, aki végül eljut a keresett szóhoz (megnevezi vagy felteszi a győzelemhez vezető kérdést).

Primer "A. B. C. Trim, ábécé varázsol. Bertal illusztrációi. Franciaország, 1861 Wikimedia Commons

Játékok írása

Enciklopédia

Nem a leggyorsabb, de rendkívül izgalmas játék egy négyfős társaság számára – szüksége lesz tollakra, papírra és néhányra enciklopédikus szótár(lehetőleg nem tematikusan korlátozva - vagyis a TSB jobb, mint a feltételes "biológiai enciklopédia"). A házigazda egy olyan szót talál az enciklopédiában, amelyet senki sem ismer (itt csak az őszinteségükre kell hagyatkozni - de ebben a játékban a csalás érdektelen és eredménytelen). Mindegyik játékos feladata, hogy megírja ennek a szónak enciklopédikus definícióját, fejből kitalálja a jelentését, és lehetőség szerint valódi kis enciklopédikus cikknek álcázza a szöveget. A segítő eközben gondosan átírja a valódi definíciót az enciklopédiából. Ezt követően a „cikkeket” a házigazda véletlenszerű sorrendben összekeveri és felolvassa, beleértve az igazit is, és a játékosok arra szavaznak, hogy melyik opció tűnik számukra a legmeggyőzőbbnek. A végén összeszámolják a szavazatokat és kiosztják a pontokat. Minden játékos pontot kap, ha helyesen találta ki a valódi definíciót, és még egy pontot minden szavazatért, amelyet a többi résztvevő a saját verziójára adott. Ezt követően a lapokat visszaosztják, és kijátszanak egy új szót - összesen körülbelül 6-10 darabnak kell lennie. Ezt a játékot csapatban is játszhatja: közösen találjon ki képzeletbeli definíciókat. A „költészet” játék is hasonlóan van elrendezve – de ahelyett összetett szó a műsorvezető előre kiválaszt két sort néhány kevéssé ismert versből, és felkéri a résztvevőket a négysorok kitöltésére.

Játék az Inglourious Basterds-től

Bármilyen méretű cégnek szánt játék, amit sokan ismertek a Quentin Tarantino film előtt, de nincs egyetlen neve. Minden játékos kitalál egy szerepet a szomszédjának (általában valamilyen híres személyről van szó), felírja egy papírra, és a papírlapot a szomszédja homlokára ragasztja: ennek megfelelően mindenki látja, milyen szerepe van valakinek, de nem. tudja kik ők. A résztvevők feladata vezető kérdések segítségével, amelyekre „igen” vagy „nem” választ adnak („I történelmi alak?”, „Kulturális dolgozó vagyok?”, „Híres sportoló vagyok?”), hogy megtudja, kik is ők pontosan. Ebben a formában azonban a játék meglehetősen gyorsan kimeríti magát, így teljesen más témákkal lehet előrukkolni, és a híres emberek helyett például szakmákban (beleértve az egzotikusakat is - „körhinta”, „taxidermista”), filmben játszani. és irodalmi hősök (keverheted őket igazi hírességekkel, de jobb, ha erről előre egyeztetsz), ételben (az egyik játékos rizottó lesz, a másik pedig mondjuk zöldkáposztaleves) és akár csak tárgyakban.

Primer "A. B. C. Trim, ábécé varázsol. Bertal illusztrációi. Franciaország, 1861 Wikimedia Commons

Bikák és tehenek

Játék kettesben: az egyik résztvevő gondol egy szóra, és előre egyeztetik, hogy hány betű legyen benne (általában 4-5). A második feladata ennek a szónak a kitalálása további négy- vagy ötbetűs szavak megnevezésével; ha a megnevezett szó egyes betűi a rejtettben vannak, akkor tehénnek nevezik, ha pedig ugyanaz a hely van a szóban, akkor ezek bikák. Képzeljük el, hogy az „excentrikus” szó megfogant. Ha a kitaláló azt mondja, hogy „pont”, akkor a második játékostól választ kap: „három tehén” (vagyis a „h”, „k” és „a” betűket, amelyek mind a „chu-duck”-ban, mind az „a” betűben szerepelnek. „pont”, de különböző helyeken). Ha ezután azt mondja, hogy "fej feje", akkor már nem három tehenet kap, hanem két tehenet és egy bikát - mivel az "a" betű mind az "excentric"-ben, mind a "head"-ben a negyedik helyen áll. Ennek eredményeként előbb-utóbb kitalálható a szó, és a játékosok helyet cserélhetnek: most az első kitalálja a szót, és megszámolja a bikákat és teheneket, a második pedig megnevezi a lehetőségeit, és nyomon követi, hogy milyen mértékben. amelyek egybeesnek a kitalálttal. Bonyolíthatja is a folyamatot, ha egyszerre találja ki saját szavát és az ellenfél szavát.

Intelligencia

Írójáték a társaságnak (de lehet együtt is játszani), három körből áll, egyenként öt percig. Az elsőben a játékosok véletlenszerűen beírnak tizenhárom betűt (például vakon megbökik az ujjukkal egy könyv oldalát), majd szavakat alkotnak belőlük, és csak hosszúakat - öt betűből. A második körben ki kell választania egy szótagot, és emlékeznie kell a lehető legtöbb szóra, amely ezzel kezdődik, használhat egygyökerűeket (például ha a „ház” szótagot választja, akkor a „ház” szavakat, „domra”, „domain”, „domain”, „barna”, „háziasszony” stb.). Végül a harmadik körben a szótag ismét megtörténik, de most nem hétköznapi szavakat kell megjegyezni, hanem a múlt és a jelen híres embereinek nevét, amelyekben megjelenik, és nem feltétlenül az elején - azaz Karamzin is illeszkedik a "kar" szótaghoz, és McCartney, és például Hamilcar. Fontos részlet: mivel ez a csalás váltja ki a legtöbb vitát és átverést, a játékban résztvevők egymást kérhetik, hogy bizonyítsák be, hogy ez a személy valóban híresség, és itt legalább a szakmára és az országra kell emlékezni. Tipikus párbeszéd: „Mi, nem ismered Hamil-Kart? De ez egy karthágói parancsnok! Minden kör után pontokat számolnak: ha egy adott szó minden játékosnál ugyanaz, akkor azt egyszerűen áthúzzák, más esetekben annyi pontot kapnak érte a játékosok, amennyit az ellenfél nem emlékezett rá. Első körben még a különösen hosszú szavakért lehet pontot adni. A fordulók eredményei alapján meg kell határozni, hogy ki szerezte meg az első, második, harmadik és egyéb helyezéseket, és ezeket a helyeket össze kell adni a végső játékban. A cél az, hogy a kimenetnél a legkisebb szám legyen (például ha mindhárom körben te voltál a győztes, akkor a 3 - 1 + 1 + 1 számot kapod, és te vagy a bajnok; ez nem lehet kevesebb, mint tisztán matematikai).

Primer "A. B. C. Trim, ábécé varázsol. Bertal illusztrációi. Franciaország, 1861 Wikimedia Commons

keret

Egy játék tetszőleges számú ember számára, amelyet az egyik alkotó talált ki sakkprogram Kaissa és az anagrammakereső program szerzője, Alexander Bitman. Először a játékosok több mássalhangzót választanak - ez lesz a keret, a szó csontváza. Ezután rögzítik az időt (két-három perc), és a játékosok elkezdik „kifeszíteni” a magánhangzókat (valamint az „y”, „ь”, „ъ”) a keretre, hogy meglévő szavakat alkossanak. A mássalhangzók tetszőleges sorrendben, de csak egyszer használhatók, a magánhangzók pedig tetszőleges számban adhatók hozzá. Például a játékosok kiválasztják a "t", "m", "n" betűket - majd a "köd", "köpeny", "köpeny", "érme", "sötétség", "ataman", "némaság" és Egyéb. Az nyer, aki több szót tud kitalálni (szokás szerint ezek egyes számban előforduló főnevek legyenek). A játék akár egy betűvel is játszható - például "l". Körülötte a „szilárd”, „feküdt”, „yula”, „aloe”, „luc” szavak alakulnak ki, és ha egyetértünk, hogy a betű duplázható, „sikátor” és „liliom”. Ha a szokásos "keretet" elsajátítják, akkor a feladat az lehet, hogy egy egész kifejezést állítsanak össze egy mássalhangzóval: egy tankönyvi példa Jevgenyij Gik könyvéből - "Bobby, öld meg a fiút, és verd meg a nőt a baobabnál."

szavak láncolata

Játék tetszőleges számú játékos számára. Sokan "Hogyan készítsünk elefántot a légyből" néven ismerik, és Lewis Carroll író és matematikus, az "Alice" szerzője találta ki. A "lánc" metagramszavakon alapul, vagyis olyan szavakon, amelyek csak egy betűben különböznek egymástól. A játékosok feladata, hogy az egyik szót a legkevesebb köztes hivatkozással a másikká alakítsák. Például készítsünk „kecskét” a „rókából”: RÓKA – HÁRS – MANCS – KAPA – KARA – KORA – Kecske. Érdekes cselekményes feladatokat adni: így a „napból” „éjszaka”, a „folyóból” „tenger” lesz. A jól ismert láncot, ahol az „elefánt” nő ki a „légyből”, 16 mozdulattal kapjuk meg: FLY - MURA - TURA - CONTAINER - KARA - KARE - CAFE - KAFR - GYILKOSSÁG - KAYUK - HOOK - URIK - lecke - TERM - DRAIN - STON - ELEFÁNT (Jevgeny Gik példája). A képzéshez versenyezhet bármely szó metagramjainak keresésében. Például a „tónus” szó „alvás”, „háttér”, „aktuális”, „tom”, „barna” és így tovább – aki több lehetőséget szerez, az nyer.

Primer "A. B. C. Trim, ábécé varázsol. Bertal illusztrációi. Franciaország, 1861 Wikimedia Commons

Kalap

Egy játék négyfős társaságnak, egyszerű felszereléssel: tollal, papírral és „kalappal” (egy közönséges nejlonzacskó). A papírlapokat apró darabokra kell tépni, és ki kell osztani a játékosoknak, a darabok száma attól függ, hogy hányan játszanak: minél nagyobb a társaság, annál kevesebbet. A játékosok szavakat írnak papírra (minden papírra egyet), és bedobják a „kalapba”. Itt is vannak lehetőségek - játszhat csak szavakkal (főnév, köznév, egyes szám), vagy játszhat híres emberek vagy irodalmi szereplők. Ezután a résztvevőket csapatokra osztják - mindegyikben két vagy több ember; mindenkinek az a feladata, hogy 20 másodpercben (vagy 30, vagy egy percben) elmagyarázza a csapattársának – az időzítést tetszés szerint beállíthatja a legnagyobb számban szavak önkényesen kihúzva a „kalapból”, ugyanazon gyökér használata nélkül. Ha a pilóta egy szót sem tudott elmagyarázni, akkor visszakerül a kalapba, és egy másik csapat játssza le. A játék végén egy csapat különböző képviselői által kitalált szavakat összegzik, megszámolják a számukat, és azt a csapatot ítélik meg, amelynek több papírja van. A játék népszerű változata: minden ugyanaz, de az első körben a játékosok szóban magyarázzák a szavakat (vagy írják le a szereplőket), a másodikban mimikával mutatják be, a harmadikban ugyanazokat a szavakat magyarázzák egy szóban . És nemrég jelent meg társasjáték, ahol nem csak magyarázni és megmutatni, hanem rajzolni is kell.

Táviratok

Játék tetszőleges számú játékos számára. A játékosok választanak egy szót, amelynek minden betűjéhez ki kell találniuk a távirat egy részét - az első betű az első szó eleje lesz, a második - a második, és így tovább. Például a "villa" szó van kiválasztva. Ekkor a következő üzenet távirattá válhat: „A teve meggyógyult. Egy krokodilt repítek. Aibolit". A játék másik köre a műfajok hozzáadása. Minden játékos azt a feladatot kapja, hogy ne egy, hanem több táviratot írjon ugyanabból a szóból - üzleti, gratuláló, romantikus (az üzenetek típusát előre egyeztetjük). A táviratokat felolvassák, a következő szót választják.

Tetszett a cikk? Oszd meg